価格メーター

PlayFab の価格は、消費ベースのメーターのセットから計算されます。 このページでは、PlayFab の価格メーターの完全なセットの概要と定義に加え、計測と計算の方法を示します。 PlayFab の価格モデルの詳細については、PlayFab の価格の概要 を参照してください。

注意

このページには、Community Sift、Snowflake、Photon などのアドオンは含まれていません。また、PlayFab に新しいサービスや機能が追加されると、変更される可能性があります。

コア メーター

PlayFab イベント、プロファイル、コンテンツと構成は、PlayFab 製品の中核を構成するサービスです。 ほとんどの PlayFab 機能は、コア サービスの機能を組み合わせて使用しており、1 つ以上のコア メーターに対して使用量が発生します。

イベント

ゲームのリアルタイム データを表示してアクションを実行します。 イベントは 2 つの方法で生成されます。 標準イベントは、PlayFab ゲーム サービス API によって自動的に生成され、イベント パイプラインに書き込まれます。 カスタム イベントを作成して、イベント パイプライン内の特定のアクションをトリガーできます。

  • PlayStream イベント - PlayStream は、ゲーム データを単一のストリームに統合し、プレーヤーのエンゲージメント アクションをトリガーできるようにします。 これらのイベントは PlayStream モニターに表示され、イベントデータをリアルタイムに可視化します。 詳細については、「PlayStream イベント モデル参照」を参照してください。
  • テレメトリ イベント - テレメトリ イベントは、PlayStream をバイパスしてデータ ウェアハウスに直接移動するカスタム イベントです。 詳細については、「PlayStream イベント - テレメトリ イベントの書き込み」を参照してください。

[!NOTE] イベントは、平均イベント サイズに対して 1KB のブロックで課金されます。. たとえば、平均サイズが 2KB のイベントが 10 件の場合は 20 件、平均サイズが 0.5KB のイベントが 10 件の場合は 10 件のイベントとして課金されます。

例: 加重イベント計算

メーターの重みがどのように計算されるかをよりよく理解するために、前月のサンプル タイトルの PlayStream イベントの消費量を見てみましょう。

イベント名 カウント サイズ
player_leveled_up 40 50 KB
player_bought_item 30 10 KB
player_statistic_changed 20 30 KB
player_executed_cloudscript 10 20 KB

合計サイズ (110 KB) を合計し、合計数 (100) で割ると、平均サイズは 1.1 KB になります。 したがって、110 の PlayStream イベントの実効数を取得するには、合計数に 1.1 を掛ける必要があります。 いくつかの調整された数値を使用して同じ例を見てみましょう。

イベント名 カウント サイズ
player_leveled_up 40 40 KB
player_bought_item 30 10 KB
player_statistic_changed 20 20 KB
player_executed_cloudscript 10 20 KB

合計サイズ (90 KB) を合計し、合計数 (100) で割ると、平均サイズは 0.9 KB になります。 したがって、合計数に何も掛けません。player_executed_cloudscript イベントの平均サイズが 1 KB を超えていても、100 の PlayStream イベントを使用します。

プロフィール

ゲームで成功するにあたって、プレイヤーほど重要なものはありません。 このプロフィールには、プレイヤーのプロフィール、エンティティのプロフィール、キャラクターのプロフィール、グループのメンバー、インベントリなど、保存されているデータが含まれており、プレイヤーを理解し、魅了するのに役立ちます。 データの読み取り、書き込み、およびストレージは、この従量制サービスの一部として請求されます。

  • 読み取り - PlayFab によって処理されるプロファイル データの読み取りの総数に基づいて計測されます。 読み取り API のリストについては、「プロフィール読み取り API」を参照してください。 このメーターの重みは 1 KB です。
  • 書き込み - PlayFab によって処理される書き込み (および削除) の総数に基づいて計測されます。 書き込み API のリストについては、「プロフィール書き込み API」を参照してください。 このメーターの重みは 1 KB です。
  • ストレージ - PlayFab によってホストされる日々のスナップショット全体のプロフィール データの平均総量に基づいて計測されます。

コンテンツと構成

コンテンツと構成ファイルは、ゲームの構成をリモートで管理するために使用されます。 ゲーム コンテンツをリアルタイムに (またはスケジュールに従って) リモートで更新し、パーソナライズされたニュースやイベントを配信して、プレーヤーが何度も戻れるようにすることができます。 コンテンツと構成ファイルには、エンティティ ファイル、アクション、ルール、スケジュールされたタスク、マッチメイキング、プッシュ通知、メール、およびタイトル ニュースが含まれます。 コンテンツと構成ファイルは、主にゲームの構成をリモートで管理するために使用される、キーと値のペアのセットです。 ファイル データの読み取り、書き込み、およびストレージは、この従量制サービスの一部として請求されます。

  • 読み取り - PlayFab によって処理されるファイル データの読み取りの総数に基づいて計測されます。 読み取り API のリストについては、「コンテンツと構成の読み取り API」を参照してください。 このメーターの重みは 10 KB です。
  • 書き込み - PlayFab によって処理されるファイル データの書き込み (および削除) の総数に基づいて計測されます。 書き込み API のリストについては、「コンテンツと構成の書き込み API」を参照してください。
  • ストレージ - PlayFab によってホストされる日々のスナップショット全体のファイル データの平均総量に基づいて計測されます。

サービス専用メーター

以下のサービスは、コア メーターに発生する使用量に加えて、直接計量されます。

CloudScript

CloudScript により、クライアント コードを使用して、実装可能なカスタム サーバー側機能の実行を要求できます。 サーバー側のロジックと機能を構築でき、サーバーまたはインフラストラクチャの心配をせずに、需要を満たすように拡張できます。 CloudScript 実行の総数と対応する実行時間の両方が、この従量制サービスの一部として請求されます。

  • 実行時間 - CloudScript の実行時間は、すべての CloudScript 実行全体の 1 秒あたりのリソース消費量に基づいて計測され、GB 単位で測定されます (GB 単位の平均メモリ サイズ x ミリ秒単位の合計実行時間)。

    注意

    請求可能な最小メモリ サイズと実行あたりの実行時間は、それぞれ 128 MB と 100 ミリ秒です。

  • 合計実行数 - PlayFabによって処理された ExecuteFunction API 呼び出しの合計数で、アクション、ルール、およびスケジュールされたタスクによってトリガーされたものを含みます。 起こりうる実行の方法の詳細については、「サーバー側クラウドス クリプト - 実行機能」、「アクションとルール」、および「スケジュールされたタスク」を参照してください。

Insights

リアルタイム分析により、ゲームのパフォーマンスと潜在的な問題を即座に把握できます。 Insights には、データ ウェアハウスのパフォーマンス、データの長期保存、カスタムの視覚化テクノロジ、管理された外部データ ソース、または特殊なデータ プロジェクトなどのサービスが含まれます。 集計値 ("Insights クレジット") で表される Insights 製品の合計使用量は、この従量制サービスの一部として請求されます。 Insights クレジットは、各 Insights サービスの使用量に対する変換率から導出されます。

  • Insights クレジット - すべての Insights 製品で使用される Insights クレジットの総数。 Insights クレジットの計算方法の詳細については、「Insights 価格」を参照してください。

マルチプレーヤー サーバー

PlayFab マルチプレイヤー サーバーは、安全で信頼性の高い低遅延のゲームプレイをグローバル規模で提供します。 マルチプレーヤー サーバーは、相互運用可能なマルチプレーヤー インフラストラクチャとクロスネットワーク ゲームプレイを容易にし、Azure のカスタム ゲーム サーバーの動的に規模拡張するプールを操作できるようにします。

  • 仮想マシン インスタンス時間 - スタンバイ サーバーによって生成されるオーバーヘッド時間や仮想マシンの断片化など、ゲーム サーバーが使用する仮想マシン時間。 価格は、データセンター、仮想マシン、およびコンテナーの選択によって異なります。 詳細については、「マルチプレイヤー サーバーの詳細価格表」を参照してください。
  • ネットワーク エグレス - ゲーム サーバーによって、GB 単位でインターネットに送信されるデータの量。 ネットワーク エグレスは発信元のデータセンターに応じて課金されます。 価格はゾーンによって異なります。

Party

PlayFab Party は、プラットフォーム間やデバイス間でのマルチプレイヤー ゲーム向けの待機時間の短いチャットおよびデータ通信ソリューションです。 Party の音声および文字機能は、スタンドアロンのチャット ソリューションとしても、PlayFab のマルチプレイヤー製品の他の機能と組み合わせても使用できます。 Party の使用量への請求に使用されるメーターは主に 4 つあります。

  • パーティーの接続性: ネットワークに接続しているプレイヤーの時間数 (分) で課金されます。 測定は、プレイヤーがネットワークを作成するかネットワークに参加したときに開始され、切断したときに停止されます。
  • パーティーの音声: プレイヤーの発言時間数 (分) で課金されます。 プレイヤーがネットワークに接続してアクティブに話しているとき、そのプレイヤーの音声アクティビティが測定されて加算されます。
  • パーティーの Cognitive Services: 音声テキスト変換、テキスト音声変換、または翻訳のいずれかの機能を使用したプレイヤーの時間数 (分) で計算されます。
  • パーティーのネットワーク Egress: ここでは、PlayFab のリレーおよび音声サーバーから送信されたデータが測定されます。 これは、プレイヤーがネットワークから受信した集計データ量に一致します。 ピア ツー ピア接続を介して送信されたデータは、PlayFab のリレー ネットワークを通過せず、パーティーのネットワーク Egress メーターには発生しません。

このパーティーの料金計算ツールを使用して、予測に基づいて毎月の請求額を見積もることもできます。

注意

Party ネットワーク エグレスは、マルチプレイヤー サーバー ネットワーク エグレスとは別の料金体系となります。

Economy v2

PlayFab Economy v2 は、大容量のインベントリとカタログを使用して数億人のアクティブ プレーヤーを処理できる、非常にスケーラブルな読み取り指向型サービスです。

  • インベントリの読み取り: プレイヤー インベントリから読み取らる API 呼び出しによって測定されます。 読み取りは最もコストがかからない呼び出しであり、クライアントとバックエンドでスマート キャッシュを使用すると、スケーラブルなゲームに低コストで電力を供給できます。
  • インベントリの書き込み: プレイヤー インベントリに書き込む API 呼び出しによって測定されます。 書き込みの方が大幅にコストがかかるため、可能な限りゲーム バックエンドでバッチ処理して遅延させるのが合理的です。
  • カタログ メーター: API 要求とストレージによって測定されるカタログの価格は、ゲーム クライアントにサービスを提供するために PlayFab にバイナリ コンテンツとメタデータを格納する方法と、データを取得するための要求の両方に基づいています。

追加情報

  • 1 メートルあたりの価格の最新情報は、「PlayFab の価格」を参照してください。
  • ゲームのメーター使用率とコストを最小に保つ方法については、「消費のベストプラクティス」を参照してください。