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PlayFab ロードマップの更新 - 2024 年 4 月

最終更新 2024 年 4 月 4 日

PlayFab では、プラットフォームの将来の開発にこれまで以上に取り組んでいます。 Microsoft のチームは、新しい更新と機能の提供に常に取り組んでおり、ロードマップの最新の更新を皆様と共有できることを楽しみにしています。 Microsoft にとって皆様からのフィードバックは 非常に価値が高く、進化するニーズや希望に合わせてプラットフォームを調整するよう努めています。 PlayFab エコシステムに既に取り組んでいる場合でも、ゲームにサービスを統合するための準備をしている場合でも、Microsoft はあらゆる手順をサポートします。

皆様のニーズを理解するための Microsoft の取り組みには今後も変わりありません。 ご意見やご質問がある場合は、お気軽にお問い合わせください。 PlayFab リーダーシップでは、皆様のニーズと目標を理解するために、ゲーム スタジオがチームと会議を行う一連の "Outside-In" セッションも開催しています。 参加に関心がある場合は、PFOutsideInRequest@microsoft.com までお問い合わせください。

それでは、魅力的な新機能と機能強化と、皆様が期待する今後の更新について説明しましょう。

最新情報:

ゲームの統合

  • C/C++ クロスプラットフォーム更新用サービス用 SDK: 一貫した開発エクスペリエンスを確保するために、サポートされているすべてのプラットフォームで C/C++ 用 PlayFab サービス SDK を使用できるようになりました。 この SDK は、ゲーム エンジン固有の SDK を使用するプロジェクトを除くすべての新しい C++ プロジェクトに推奨され、従来のクロスプラットフォーム C++ SDK と比較して次の利点があります。
    • タイトルが Playfab サービスの呼び出し時にメモリの割り当てを制御できるようになります。 詳細については、「メモリ割り当ての管理」を参照してください。
    • タイトルが Playfab Services の呼び出し時にスレッド処理を完全に制御できるようになります。 詳細については、「PlayFab サービス SDK における非同期呼び出しの実行」を参照してください。
    • プラットフォーム、コンパイラ、言語間の互換性を最大限に高めるポータブル C インターフェイス。
  • 構成可能な PlayFab イベント パイプライン (C/C++ SDK):PlayFab サービス SDK 内の イベント パイプライン で、テレメトリ キー、圧縮、バッチ処理などのさまざまな最適化がサポートされるようになりました。 PlayStream とテレメトリ イベント インジェストのコストとリソース使用率の向上を可能にします。
  • 圧縮されたサービス応答処理 (C# および Unity SDK):C# 用の PlayFab サービス SDKUnity 用 PlayFab サービス SDK では、透過的な展開による圧縮されたサービス応答がサポートされるようになりました。これにより、パフォーマンスが向上し、Economy v2 TurboLoading などの新機能がサポートされるようになりました。
  • Unreal Engine 用オンライン サブシステム: Unreal Engine 用 PlayFab マルチプレイヤー オンライン サブシステム (最新バージョン 5.3 を介して) を更新しました。プラットフォームへの招待、検索キー、セッション設定、コンパイル、認定コンプライアンスなど、さまざまな領域で機能強化が行われます。

マルチプレイヤー サーバーとマルチプレイヤー エクスペリエンス サービス:

  • マッチメイキング/ロビー/PubSub: クライアント所有のロビーにデータを安全に追加するための game_server エンティティのサポートが追加され、サーバー接続の詳細の追加などのシナリオが容易になります。 game_server エンティティは別のメンバーと同様に結合され、新しい serverData フィールドにアクセスして、クライアントが読み取るための情報を格納できます。
  • Request Party Service API: 新しい API を追加しました。詳細については、Request Party API に関するページを参照してください。
  • エンティティ統計とランキング (プライベート プレビュー): 予想される "ランキング v2" がプライベート プレビューになりました。 詳細については、「統計とランキングの今後」を参照してください。 すでに参加したいとお考えですか? フィードバックを提供したいと思っているスタジオは、是非次のアンケートでアクセスを要求してください: プライベート プレビュー プログラム アプリケーション
  • VmStartupScript: VM でカスタム スクリプトを実行し、ソフトウェアのインストール、構成の調整、カスタム ログなどのタスクを合理化し、拡張性と柔軟性を提供できます。 詳細については、「VM の作成時にカスタム スクリプトを実行する」を参照してください。

エコノミー サービス:

  • 対象指定オファーとセグメント アクション: ゲームの収益化に対するセグメント化のサポートは、過去数四半期にわたって徐々に展開されています。 プレイヤー セグメントごとに動的な価格戦略を作成できるようになりました。これらのセグメントのアクションは、自動化ツールでサポートされています。 詳細については、「対象オファー」を参照してください。
  • 制限ブースト: パートナーのニーズにより適切に対応できるように、カタログとインベントリのサービス制限を引き上げます。 詳細については、「エコノミーの制限」を参照してください。
  • Turbo Loading (プライベート プレビュー): インベントリの取得を効率化し、複数の結果をページングする必要がなくなります。 詳細については、Turboloading に関するページを参照してください。
  • カタログ ビュー (プライベート プレビュー): コンテンツ配信ネットワーク (CDN) を使用してアイテムに簡単にアクセスし、キャッシュによってパフォーマンスを向上させ、コストを削減することで、アイテムの読み込みを変革します。 詳細については、カタログ ビューに関するページを参照してください。
  • モバイル サブスクリプション: Apple および Google Play ストアの実際のサブスクリプション オファーに仮想サブスクリプションをリンクするようにストアの利用を更新します。 詳細については、サブスクリプションに関するページを参照してください。

Data Analytics と LiveOps サービス:

  • チャーン予測: PlayFab の最初の Azure Artificial Intelligence (AI) およびMachine Learning (ML) 予測サービスを導入し、プレイヤー チャーンを特定し、セグメント化サービスに直接統合してエンゲージメント戦略を調整しました。 追加の統合要件がないため、ゲーム マネージャーを使用してチャーン予測を簡単に有効にして、潜在的な低、中、高リスクのチャーン プレイヤーを識別するセグメントを構築できます。 詳細については、「Azure PlayFab チャーン予測: オールインワン リスク評価と軽減ソリューション」を参照してください。
  • PlayFab と Microsoft Fabric のオープンソース Power BI ダッシュボードとの統合: PlayFab のデータ接続サービスから Microsoft Fabric にゲーム データをランディングさせ、ほぼリアルタイムの分析と分析情報を生成します。 また、オープンソースの GitHub リポジトリにサンプル Power BI ダッシュボードを提供したので、10 分以内にデータから分析情報を得ることができます。 詳細については、「Synapse リアルタイム分析のための Microsoft Fabric の PlayFab データ」を参照してください。
  • データ接続: より強力なデータ管理機能を実現するために、以下に多くの新機能と機能強化を導入しました:
    • 大規模なデータ処理用のデルタ テーブル (プライベート プレビュー) を導入しました。 インデックス作成とキャッシュを使用すると、エラーや同時アクセスが発生した場合でも、ACID トランザクションを通じてデータの一貫性と信頼性を確保しながら、クエリの実行を迅速化できます。 さらに、デルタ テーブルを使用すると、バージョン管理を有効にすることでデータ管理が簡素化され、変更を追跡したり、以前のバージョンに簡単にロールバックしたりできます。
    • イベントのパーティション分割 (プライベート プレビュー) が導入され、作成者はデータ編成をきめ細かく制御できます。 この機能を使用すると、パーティション分割するイベントを指定できるため、イベントごとに専用の Parquet ファイルが作成されます。 この合理化されたアプローチにより、効率的なデータの保存と取得が容易になり、分析ワークフローが最適化されます。 詳細については、イベントのパーティション分割に関するページを参照してください。
    • テレメトリ キーが導入され、簡単な承認が可能になり、作成者は最初のプレイヤーにログインする前にゲーム テレメトリの取得を開始できます。 詳細については、「PlayFab テレメトリ キー」を参照してください。
    • マルチリージョン サポートが導入され、マルチリージョン サポート を使用して、Azure でサポートされている任意のリージョンでデータ接続を柔軟に構成できます。 これにより、データを制御し、その配置を最適化して最大値を抽出することができます。 特定のリージョンをターゲットにしている場合でも、Azure のグローバル インフラストラクチャを使用している場合でも、マルチリージョン サポートを使用すると、どこにいてもシームレスなデータ アクセシビリティが確保されます。
  • ADX の簡素化により、データ接続を使用するためのシークレットを追加する必要がなくなり、データ アクセス プロセスが合理化されます。 シークレットを管理する必要がなくなり、オーバーヘッドが軽減され、セキュリティが強化されるため、作成者はデータから分析情報を簡単に抽出することに集中できます。
  • ディメンションとしてのセグメントを導入: これにより作成者は、特定のプレイヤー グループに基づいてトレンド ダッシュボード KPI を簡単にフィルター処理でき、ターゲット ユーザーに関連するデータを分析できます。 トレンド ダッシュボードを使用して、さまざまなセグメントのデータを比較し、傾向を追跡し、経時的な変化の影響を測定できるようになりました。 詳細については、「ディメンションとしてのセグメント」を参照してください。
  • カスタム プロパティの導入: これにより作成者がキーと値のデータ ペアを追加してプレイヤー プロフィールを強化できるようになり、パーソナライズされたエクスペリエンスが促進されます。 この情報は、表示名、統計情報、タグなどの他のプレイヤー情報と共に格納されます。 詳細については、「カスタム プロパティ」を参照してください。

待機中の機能とは?

ゲームの統合:

  • SDK の統合: PlayFab が公開するすべてのサービスで提供される多くの PlayFab SDK の中から選択すると混乱が生じる可能性があるため、合理化とマージに取り組んできました。 これにより、一連の一般的なコンポーネントが利用され、より予測可能な相互運用性が提供され、SDK を理解し、ゲームに正常に統合しやすくなります。 また、最も魅力的で成功を収めるゲームの構築に役立つ新機能の配信のペースを加速するのにも役立ちます。
  • Unreal Engine 用のオンライン サービス プラグイン:PlayFab マルチプレイヤー オンライン サブシステム向けに最近提供された更新プログラムに続き、Epic がベータ版でプレビューしている新しいオンライン サービス モデルを実装する PlayFab プラグインを提供する準備をしています。
  • マルチプレイヤー ゲーム サーバー SDK: スケジュールされたサービス中断の計画と処理を容易にするために、PlayFab マルチプレイヤー ゲーム サーバー SDK の VM メンテナンス イベントを強化する予定です。 また、ゲーム サーバー内で推奨されるセキュリティのベスト プラクティスを簡単に導入できるように、ゲーム サーバー エンティティ認証ワークフローを自動化する予定です。
  • クライアント側のイベント サンプリング: クライアントから離れる前に、SDK でイベントのサンプリングをサポートして、サーバー側のイベント サンプリングを補完する予定です。

マルチプレイヤーおよびマルチプレイヤー エクスペリエンス サービス:

  • マルチ IP とルーティングの優先順位: この機能は、ゲーム サーバーに複数のパブリック IP アドレスを割り当て、優先ルーティング パス (Microsoft Premium グローバル ネットワークまたはトランジット ISP ネットワーク経由でルーティング) を選択することで、回復性、ゲーム サーバー ホスティングの信頼性を向上させ、プレイヤーの待ち時間を最適化することを目的としています。
  • ローカル ゲーム サーバーのデバッグ: この機能は、ローカル コンピューティング リソースを MPS 管理レイヤーと統合し、ローカルイテレーションを促進し、生産性を向上させることで、マルチプレイヤー サーバー (MPS) でのローカル開発を効率化することを目的としています。
  • 証明書とシークレットの管理の強化: この機能は、ゲーム サーバーのシークレットと証明書の管理を簡素化し、セキュリティのベスト プラクティスへの準拠をより簡単にすることを目的としています。
  • 予測スタンバイ: この機能は、タイトルの使用状況履歴データを使用して、管理作業を最小限に抑え、最適化されたリソース割り当てに対するプレイヤーの需要の変動に対応して、スタンバイ サーバーのニーズをインテリジェントに予測および変更することを目的としています。

エコノミー サービス:

  • さらなるセグメント統合: Economy V2 内での PlayFab セグメントの統合を継続しています。 次は、エンティティ セグメントとプレイヤー プロフィールを完全にサポートします。
  • カタログのアップロードとバージョン管理: コミュニティからのフィードバックに基づいて、カタログのアップロードとアイテムのバージョン管理が改善され、V2 カタログの使いやすさをさらに向上させる予定です。
  • サブスクリプションの機能強化: 仮想サブスクリプションのモバイル サポートを引き続き、より多くのマーケットプレースに拡張し、自動化されたクローバックなどのシナリオを可能にします。

Data Analytics と LiveOps サービス:

  • PlayFab Copilot: GDC 2024 では、Game Manager 内の AI チャット エクスペリエンスである PlayFab Copilot の早期プレビューを紹介し、タイトルとそのパフォーマンスに関する分析情報を提供します。さらに、PlayFab サービスを自然言語で構成することもできます。 こちらにサインアップして詳細を確認し、この機能のプレビュー リリースについて通知を受け取ります。

よろしくお願いいたします。

PlayFab を使用して構築してくださっているすばらしいゲーム クリエーターの皆様に感謝いたします。 これはみなさんの協力なしでは不可能です。 サポートをいいただき、大変ありがとうございます。引き続きフィードバックをお寄せいただき、PlayFab の Discord フォーラムにご協力ください