次の方法で共有


Windows のモバイル DirectX と Direct3D

[このドキュメントはプレビュー版であり、後のリリースで変更されることがあります。 空白のトピックは、プレースホルダーとして挿入されています。]

.NET Compact Framework は、デバイス用のマネージ DirectX と Direct3D アプリケーションを開発する 2 つの名前空間を提供します。

両方の名前空間は Microsoft.WindowsMobile.DirextX.dll の Microsoft.WindowsMobile.DirectX アセンブリです。

注意

マネージの Direct3D モバイル アプリケーションが、Pocket PC やスマートフォン Windows Mobile 5. 0 ソフトウェアを必要です。.NET の外部のリソース フレームワークを最適化します。 Windows Mobile ソフトウェアおよび SDK についてを参照してください。

これらの名前空間は DirectX 9 がマネージ クラスをパーソナル コンピューター (デスクトップ) アプリケーションを対象のサブセットほとんどです。 ただし、モバイル機能より近いは DirectX 8 で利用できます。 モバイル デバイスはこの機能を現在提供しないための違いはピクセル シェーダーや頂点シェーダーに対するサポート不足を伴います。

サポートことに注意してください、.NET Compact Framework がない際、Lock または IndexBufferLock メソッド VertexBuffer メソッドを使用する複数のロック呼び出し。

開発者は、デスクトップのマネージ Direct3D 開発に慣れて必要があります。 DirectX 9 SDK ドキュメントは、モバイル開発の関連です。 マネージ DirectX 9 (デスクトップ) ドキュメント、概要 DirectX 9. 0 のマネージ コード MSDN ライブラリで参照してください。

DirectX SDK をダウンロード 2006 年 8 月 (DirectX 9. 0 SDK) から。Microsoft DirectX デベロッパー センター

一意のクラス

ARM プロセッサなどの一部のデバイスにある、非常に異なるパフォーマンス特性を生成するには、組み込まれている浮動小数点の機能なし。 .NET 圧縮 Framework は、大量の浮動小数点数値演算を回避できますの場合より優れたパフォーマンスを提供する固定小数点形式のクラスを提供します。

.NET Compact Framework は、次のクラスとモバイル アプリケーションに特有の構造を提供します。

メモリ上の考慮事項

開発者、程度の低い処理能力を考慮およびモバイル開発で使用できる RAM し、リソース使用率を必要に応じて計画をください。 ファイルおよびコンテンツの読み込まれたリソースは可能性があります RAM に格納、ハード ドライブまたは専用ビデオ メモリ内にありません。 したがってコンテンツのような時間がデスクトップ コンピューターではそれよりもはるかの RAM をモバイル デバイスで占有できます。

どのデバイスがリセット再作成するオブジェクトについては、デバイスのリソースを管理します。 を参照してください。

サンプル

次の例では、Windows Mobile Direct3D を示します。

参照

その他の技術情報

.NET Compact Framework でモバイル Direct3D プログラミング