HolographicCameraRenderingParameters.SetFocusPoint メソッド

定義

オーバーロード

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)

ユーザーが現在のフレームに焦点を当てる可能性が高いホログラフィック空間内の固定点を設定します。

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)

ユーザーがフォーカスするホログラフィック空間内の静止点と、その点を通るフォーカス プレーンの法線を設定します。

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)

ユーザーがフォーカスするホログラフィック空間内の移動ポイントと、その点を通るフォーカス プレーンの法線を設定します。

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)

ユーザーが現在のフレームに焦点を当てる可能性が高いホログラフィック空間内の固定点を設定します。

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3)

パラメーター

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

位置ベクトルの座標系。

position
Vector3 Vector3

float3

指定した座標系内のフォーカス ポイントの位置。

属性

注釈

アプリで使用できる LSR には、平面 LSR と深度 LSR の 2 種類があります。 平面 LSR は、HoloLens および Windows Mixed Reality デバイスで使用されます。 深度 LSR は、HoloLens 2で使用できます。

平面 LSR は、プラットフォームがシーン内の 1 つの平面を安定させる既定のモードです。 この関数を使用すると、その平面を指定できます。 手動フォーカス ポイントを設定する場合は、フレームごとにもう一度設定する必要があります。または、既定値にリセットされます。 それ以外の場合、既定のフォーカス ポイントはヘッドセットから 2 メートル離れ、通常はヘッドセットに接続されます。

深度 LSR は、 CommitDirect3D11DepthBuffer を呼び出すことによって取得されます。 通常、アプリは CommitDirect3D11DepthBuffer を呼び出して、指定した近距離平面と遠方平面を使用してピクセルをメートルにマップできる正確な深度バッファーをコミットすることで、最適なビジュアル品質を実現します。

LSR はヘッドベロシティを使用し、世界に物事を安定させますが、何かがシーン内を移動していて、ユーザーがそれに従っていることをアプリケーションが認識している場合は、FocusPoint 速度を使用して、その移動オブジェクトに対して物事を安定させることができます。

アプリで Depth LSR を使用している場合、シーン内の移動オブジェクトに対して安定させる場合は、SetFocusPoint が引き続き重要です。

こちらもご覧ください

適用対象

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)

ユーザーがフォーカスするホログラフィック空間内の静止点と、その点を通るフォーカス プレーンの法線を設定します。

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3)

パラメーター

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

位置と法線ベクトルの座標系。

position
Vector3 Vector3

float3

指定した座標系内のフォーカス ポイントの位置。

normal
Vector3 Vector3

float3

指定した座標系のフォーカス ポイントの法線 (既知の場合)。 明らかな正常な状態がない場合は、ユーザーに直面させます。

属性

注釈

アプリで使用できる LSR には、平面 LSR と深度 LSR の 2 種類があります。 平面 LSR は、HoloLens および Windows Mixed Reality デバイスで使用されます。 深度 LSR は、HoloLens 2で使用できます。

平面 LSR は、プラットフォームがシーン内の 1 つの平面を安定させる既定のモードです。 この関数を使用すると、その平面を指定できます。 手動フォーカス ポイントを設定する場合は、フレームごとにもう一度設定する必要があります。または、既定値にリセットされます。 それ以外の場合、既定のフォーカス ポイントはヘッドセットから 2 メートル離れ、通常はヘッドセットに接続されます。

深度 LSR は、 CommitDirect3D11DepthBuffer を呼び出すことによって取得されます。 通常、アプリは CommitDirect3D11DepthBuffer を呼び出して、指定した近距離平面と遠方平面を使用してピクセルをメートルにマップできる正確な深度バッファーをコミットすることで、最適なビジュアル品質を実現します。

LSR はヘッドベロシティを使用し、世界に物事を安定させますが、何かがシーン内を移動していて、ユーザーがそれに従っていることをアプリケーションが認識している場合は、FocusPoint 速度を使用して、その移動オブジェクトに対して物事を安定させることができます。

アプリで Depth LSR を使用している場合、シーン内の移動オブジェクトに対して安定させる場合は、SetFocusPoint が引き続き重要です。

こちらもご覧ください

適用対象

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)

ユーザーがフォーカスするホログラフィック空間内の移動ポイントと、その点を通るフォーカス プレーンの法線を設定します。

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal, float3 linearVelocity) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal, float3 const& linearVelocity);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal, Vector3 linearVelocity);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal, linearVelocity)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3, linearVelocity As Vector3)

パラメーター

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

位置、法線、速度ベクトルの座標系。

position
Vector3 Vector3

float3

指定した座標系内のフォーカス ポイントの位置。

normal
Vector3 Vector3

float3

指定した座標系のフォーカス ポイントの法線 (既知の場合)。 明らかな正常な状態がない場合は、ユーザーに直面させます。

linearVelocity
Vector3 Vector3

float3

指定した座標系内のフォーカス ポイントの速度ベクトル。

属性

注釈

アプリで使用できる LSR には、平面 LSR と深度 LSR の 2 種類があります。 平面 LSR は、HoloLens および Windows Mixed Reality デバイスで使用されます。 深度 LSR は、HoloLens 2で使用できます。

平面 LSR は、プラットフォームがシーン内の 1 つの平面を安定させる既定のモードです。 この関数を使用すると、その平面を指定できます。 手動フォーカス ポイントを設定する場合は、フレームごとにもう一度設定する必要があります。または、既定値にリセットされます。 それ以外の場合、既定のフォーカス ポイントはヘッドセットから 2 メートル離れ、通常はヘッドセットに接続されます。

深度 LSR は、 CommitDirect3D11DepthBuffer を呼び出すことによって取得されます。 通常、アプリは CommitDirect3D11DepthBuffer を呼び出して、指定した近距離平面と遠方平面を使用してピクセルをメートルにマップできる正確な深度バッファーをコミットすることで、最適なビジュアル品質を実現します。

LSR はヘッドベロシティを使用し、世界に物事を安定させますが、何かがシーン内を移動していて、ユーザーがそれに従っていることをアプリケーションが認識している場合は、FocusPoint 速度を使用して、その移動オブジェクトに対して物事を安定させることができます。

アプリで Depth LSR を使用している場合、シーン内の移動オブジェクトに対して安定させる場合は、SetFocusPoint が引き続き重要です。

こちらもご覧ください

適用対象