MRTK3 の初期セットアップ

MRTK3 パブリック プレビューへようこそ! MRTK3 は疎結合パッケージのコレクションであるため、MRTK3 の使用方法は MRTK 2.x とは異なります。 Microsoft は MRTK を Unity プロジェクトとして出荷しません。そのため、すべての MRTK パッケージを使用するように事前構成されている弊社のサンプル テンプレート プロジェクトを使用するか (簡単に開始できます)、新しいプロジェクトで新たに開始します (より多くの制御ができて、お勧めです)。

すべての MRTK パッケージを使用するとは思われません。 役に立つ機能を確認し、重要な依存関係のみを追加します。

ツールのインストール

開始する前に、このリンクにすべてのツールがあることを確認してください:

Note

Unity バージョンを選択する前に、特定の Unity バージョンの既知の問題を確認してください。

パス 1: リポジトリを複製し、サンプル Unity Projectを試す

MRTK3 を取得して試す最も簡単な方法は、現在のすべての MRTK3 パッケージへの参照を含む事前構成済みプロジェクトを介して行うことです。 GitHub リポジトリでプロジェクトをクローンし、mrtk3 ブランチをチェックアウトしてください。 その後、UnityProjects の下の MRTKDevTemplate プロジェクトで Unity (2020.3.33f1 以降) を単に起動し、リモートを使用するか、デバイスに展開して、エディターでサンプル シーンでの操作を開始できます。

プレビューに含まれるサンプル シーンの詳細については、「 シーンの使用と作成」を参照してください。

パス 2: 新しい Unity プロジェクトへの MRTK3 の追加

1. 新しい Unity プロジェクトを作成する

Unity 2020.3.35f1 以降または Unity 2021.3.4f1 以降で新しい Unity プロジェクトを作成します。 次の手順に進む前に、Unity プロジェクトを閉じます。

2. Mixed Reality機能ツールを使用して必要な依存関係と MRTK3 パッケージをインポートする

このプレビューの一部ではない、MRTK3 で使用されるパッケージはたくさんあります。 これらを取得するには、[機能の検出] ステップでMixed Reality Feature Toolを使用して次の最新バージョンを選択してください:

  • プラットフォーム サポート→ Mixed Reality OpenXR プラグイン
  • 空間オーディオ → Microsoft Spatializer (省略可能)

MRTK3 パッケージについては、すぐに開始できるように、次の 2 つのパッケージを強くお勧めします。

  • MRTK3 → MRTK 入力 (このセットアップに必要)
  • MRTK3 → MRTK UX コンポーネント

これら 2 つのパッケージとその依存関係 (機能ツールによって自動的に追加される) を使用すると、UX オファリングの大部分を調べ、さまざまな XR デバイスに展開可能なプロジェクトを作成することができます。 後で機能ツールに戻って、いつでもプロジェクトにパッケージを追加することができます。

Note

MRTK3 パッケージの詳細については、パッケージの概要ページを参照してください。

パッケージの選択が完了したら、[Get features] (機能の取得) をクリックし、Mixed Reality Feature Tool の指示に従って、選択したパッケージを Unity プロジェクトにインポートします。

3. Unity プロジェクトを開く

Unity プロジェクトを開き、Unity が新しく追加されたパッケージのインポートを完了するまで待ちます。 このプロセスには、次の 2 つのポップアップが表示される場合があります。

  1. 最初のポップアップでは、新しい入力バックエンドを有効にするかどうかの確認を求められます。 [はい] を選択します。
  2. 2 番目のポップアップでは、XR InteractionLayerMask を更新するかどうかの確認を求められます。 [No Thanks] (結構です) を選択します。

このプロセス中に Unity が数回再起動する場合があります。それが完了してから、続行してください。

4. インポート後に MRTK プロファイルを構成する

いったんインポートした MRTK3 では、スタンドアロンおよび追加のターゲット プラットフォームごとにプロファイルを設定する必要があります。

  1. [編集] > [プロジェクト設定] に移動します。

  2. [プロジェクト設定] 下で MRTK3 に移動し、スタンドアロン タブに切り替えます。プロファイルが最初は指定されていないことに注意してください。

  3. コア パッケージと共に出荷する既定の MRTK プロファイルをフィールドに設定します。 プロジェクト ウィンドウの検索バーにキーワード 「MRTKprofile」 を入力できます。必ず、All 内で検索してください。 または、プロファイルをPackages/com.microsoft.mrtk.core/Configuration/Default Profiles/MRTKProfile.assetのもとで検索できます。

    注意

    すべての MRTK サブシステムが次のスクリーンショットに示されているわけではありません。 表示される MRTK サブシステムは、プロジェクトに追加した MRTK3 パッケージによって異なる場合があります。

    既定の MRTK プロファイルを割り当てる

  4. 使用する他のビルド ターゲット (UWP、Android など) のタブに切り替えて、プロファイルが割り当てられているかどうかを確認します。 そうでない場合は、現在のタブで前の手順を繰り返します。

HoloLens 2や Quest などの XR デバイスを対象としている場合、インポートの後、MRTK3 で OpenXR に関する何らかの構成が必要になります。

注意

次の手順は、HoloLens 2 または WMR ヘッドセットに適用されます。 Quest を対象としている場合は、Quest の展開に関するページの手順を参照してください。

  1. [編集] > [プロジェクト設定] に移動します。

  2. Project 設定下で XR プラグイン管理に移動し、[スタンドアロン] タブと [UWP] タブの両方下で OpenXR を有効にします。 各タブで、[スタートアップ時に XR を初期化する] が選択されていること、およびスタンドアロン下のWindows Mixed Reality機能グループユニバーサル Windows プラットフォーム下 のMicrosoft HoloLens機能グループが有効になっていることを確認します。

    注意

    OpenXR オプションをチェックした後、黄色の警告アイコンが表示されることがあります。 そのアイコンをクリックして OpenXR Project検証ツールを開きます。 [Fix all] (すべて修正) をクリックし、自動修正できない対話式操作プロファイルの問題を無視します。 プロファイルは、次の手順で追加されます。

    スタンドアロンの場合:

    スタンドアロン XR プラグイン管理ウィンドウ

    UWP の場合:

    UWP XR プラグイン管理ウィンドウ

  3. Project 設定で、XR プラグイン管理 > OpenXR > インタラクションプロファイルに移動し、UWP とスタンドアロンの次の 3 つのプロファイルを追加します:

    • 目の視線入力による対話式操作プロファイル
    • Microsoft ハンドによる対話式操作プロファイル
    • Microsoft モーション コントローラー プロファイル

    注意

    黄色の三角形を削除するには、OpenXR Project Validation ツールを使用する必要がある場合があります。

    注意

    黄色の三角形を削除するには、OpenXR Project検証ツールを使用する必要がある場合があります。

    スタンドアロンの場合:

    スタンドアロン OpenXR

    UWP の場合:

    UWP OpenXR

  4. HoloLens 2 の場合は、上記の設定で [Depth Submission Mode] (深度送信モード) を 16 ビットに設定することをお勧めします。 イマーシブ ヘッドセットの場合は、24 ビット深度申請を使用できます。 詳細については、 Unity 用の Microsoft 開発ドキュメント を参照してください。

6. これでプロジェクトのセットアップが完了しました!

新しい MRTK3 シーンの作成に進んでください。

次の手順