D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 構造体 (d3d10_1.h)

シェーダー リソース ビューについて説明します。

構文

typedef struct D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 {
  DXGI_FORMAT          Format;
  D3D10_SRV_DIMENSION1 ViewDimension;
  union {
    D3D10_BUFFER_SRV         Buffer;
    D3D10_TEX1D_SRV          Texture1D;
    D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV    Texture1DArray;
    D3D10_TEX2D_SRV          Texture2D;
    D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV    Texture2DArray;
    D3D10_TEX2DMS_SRV        Texture2DMS;
    D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV  Texture2DMSArray;
    D3D10_TEX3D_SRV          Texture3D;
    D3D10_TEXCUBE_SRV        TextureCube;
    D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 TextureCubeArray;
  };
} D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1;

メンバー

Format

種類: DXGI_FORMAT

表示 形式。 「解説」を参照してください。

ViewDimension

種類: D3D10_SRV_DIMENSION1

ビューのリソースの種類。 「D3D10_SRV_DIMENSION1」を参照してください。 これは、基になるリソースのリソースの種類と同じである必要があります。 このパラメーターは、以下の共用体で使用する_SRVも決定します。

Buffer

種類: D3D10_BUFFER_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースをバッファーとして表示します ( 「D3D10_BUFFER_SRV」を参照)。

Texture1D

種類: D3D10_TEX1D_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを 1D テクスチャとして表示します ( 「D3D10_TEX1D_SRV」を参照)。

Texture1DArray

種類: D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを 1D テクスチャ配列として表示します ( 「D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV」を参照してください。

Texture2D

種類: D3D10_TEX2D_SRV

シェーダー リソース ビューからの情報を使用して、リソースを 2D テクスチャとして表示します ( 「D3D10_TEX2D_SRV」を参照してください。

Texture2DArray

種類: D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを 2D テクスチャ配列として表示します ( 「D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV」を参照してください。

Texture2DMS

種類: D3D10_TEX2DMS_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを 2D マルチサンプリング テクスチャとして表示します ( 「D3D10_TEX2DMS_SRV」を参照してください。

Texture2DMSArray

種類: D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューからの情報を使用して、リソースを 2D マルチサンプリング テクスチャ配列として表示します ( 「D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV」を参照してください。

Texture3D

種類: D3D10_TEX3D_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを 3D テクスチャとして表示します ( 「D3D10_TEX3D_SRV」を参照してください。

TextureCube

種類: D3D10_TEXCUBE_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを 3D キューブ テクスチャとして表示します ( 「D3D10_TEXCUBE_SRV」を参照)。

種類: D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースをキューブ テクスチャの配列として表示します ( 「D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1」を参照)。

TextureCubeArray

解説

ビューは、リソース内のデータを表示するための形式固有の方法です。 ビューは、表示するデータと、読み取り時のキャスト方法を決定します。 ビューの動作の詳細については、「ビュー」を参照してください。

リソースを表示する場合、リソース ビューの説明では、リソース形式と互換性のある型指定された形式を指定する必要があります。 つまり、名前に_TYPELESSの形式を使用してリソース ビューの説明を作成することはできません。 ただし、ビューに型指定された形式を指定することで、型指定なしのリソースを表示できます。 たとえば、DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS リソースは、DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINTのいずれかの型指定された形式で表示できます。これらの型指定された形式は型指定なしのリソースと互換性があるためです。

ID3D10Device1::CreateShaderResourceView1 を呼び出して、シェーダー リソース ビューの説明を作成します。 シェーダー リソース ビューの説明を表示するには、 ID3D10ShaderResourceView::GetDesc を呼び出します。

この構造には、Windows Vista Service Pack 1 が必要です。

必要条件

   
Header d3d10_1.h (D3D10_1Shader.h を含む)

関連項目

コア構造

シェーダー構造体