Porting Depth Cueing コマンドと Fog コマンド
深度キューコマンドと霧コマンドを移植する場合は、次の点に注意してください。
IRIS GL 呼び出し である fogvertex は、モードとそのモードに影響するパラメーターを設定します。 OpenGL では、 glFog を 1 回呼び出してモードを設定し、もう一度 2 回以上呼び出してさまざまなパラメーターを設定します。
OpenGL では、深度キューは個別の機能ではありません。 深度キューの代わりに線形霧を使用します。 (このセクションでは、これを行う方法の例を示します)。次の IRIS GL 関数には、直接の OpenGL と同等の機能はありません。
depthcue
lRGBrange
lshaderange
getdcm
霧の品質を調整するには、 glHint( GL_FOG_HINT ) を使用します。
次の表に、霧を管理するための IRIS GL 関数と、それに相当する OpenGL 関数を示します。
IRIS GL 関数 | OpenGL 関数 | 説明 |
---|---|---|
fogvertex | glFog | さまざまな霧パラメーターを設定します。 |
fogvertex( FG_ON ) | glEnable ( GL_FOG ) | 霧をオンにします。 |
fogvertex( FG_OFF ) | glDisable ( GL_FOG ) | 霧をオフにします。 |
depthcue | glFog ( GL_FOG_MOD, GL_LINEAR ) | 深度キューに線形霧を使用します。 |
次の表に、 glFog に渡すことができるパラメーターの一覧を示します。
Fog パラメーター | 説明 | Default |
---|---|---|
GL_FOG_DENSITY | 霧の密度。 | 1.0 |
GL_FOG_START | 線形霧の近距離。 | 0.0 |
GL_FOG_END | 線形霧の遠距離。 | 1.0 |
GL_FOG_INDEX | 霧の色のインデックス。 | 0.0 |
GL_FOG_COLOR | 霧 RGBA 色。 | (0, 0, 0, 0) |
GL_FOG_MODE | 霧モード。 | 次の表を参照してください。 |
OpenGL の霧密度パラメーターは、IRIS GL の霧密度パラメーターとは異なります。 これらは次のように関連しています。
if fogMode = EXP2
openGLfogDensity = (irisGLfogDensity ) ( sqrt ( log ( 1 / 255 ) ))
if fogMode = EXP
openGLfogDensity = (irisGLfogDensity ) ( log ( 1 / 255 ) )
sqrt は平方根演算、log は自然対数、irisGLfogDensity は IRIS GL 霧密度、openGLfogDensity は OpenGL 霧密度です。
ピクセル単位モードと頂点単位モードで霧の計算を切り替えるには、 glHint( GL_FOG_HINT, hintMode) を使用します。 次の 2 つのヒント モードを使用できます。
- ピクセル単位の霧の計算をGL_NICESTする
- 頂点ごとの霧の計算をGL_FASTESTする
次の表に、IRIS GL の霧モードと、それに相当する OpenGL を示します。
IRIS GL フォグ モード | OpenGL 霧モード | ヒント モード | 説明 |
---|---|---|---|
FG_VTX_EXP,FG_PIX_EXP |
GL_EXP | GL_FASTEST,GL_NICEST |
濃霧モード (既定値)。 |
FG_VTX_EXP2,FG_PIX_EXP2 |
GL_EXP2 | GL_FASTEST,GL_NICEST |
ヘイズモード。 |
FG_VTX_LIN,FG_PIX_LIN |
GL_LINEAR | GL_FASTEST,GL_NICEST |
線形霧モード。 (深度キューに使用します)。 |
次のコード例は、OpenGL の深度キューを示しています。
/*
* depthcue.c
* This program draws a wire frame model, which uses
* intensity (brightness) to give clues to distance
* Fog is used to achieve this effect
*/
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include "aux.h"
/* Initialize linear fog for depth cueing
*/
void myinit(void)
{
GLfloat fogColor[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
glEnable(GL_FOG);
glFogi (GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glHint (GL_FOG_HINT, GL_NICEST); /* per pixel */
glFogf (GL_FOG_START, 3.0);
glFogf (GL_FOG_END, 5.0);
glFogfv (GL_FOG_COLOR, fogColor);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_FLAT);
}
/* display() draws an icosahedron
*/
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
auxWireIcosahedron(1.0);
glFlush();
}
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective (45.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 3.0, 5.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity ();
glTranslatef (0.0, 0.0, -4.0); /*move object into view*/
}
/* Main Loop
*/
int main(int argc, char** argv)
{
auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA | AUX_DEPTH);
auxInitPosition (0, 0, 400, 400);
auxInitWindow (argv[0]);
myinit();
auxReshapeFunc (myReshape);
auxMainLoop(display);
}