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SKPhysicsJointLimit.Create 메서드

정의

두 물리학 본문 간에 로프와 유사한 연결을 만드는 팩터리 메서드입니다.

[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit

매개 변수

anchorA
CGPoint
anchorB
CGPoint

반환

특성

설명

SKNode메서드를 호출하기 전에 및 에 bodyB 연결된 bodyA 를 에 추가 SKScene 해야 합니다. 그렇지 않으면 스프라이트 키트가 충돌합니다. 다음 예제에서는 적절한 순서를 보여 줍니다.

var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);            

(노드가 장면 그래프에 추가되기 전에 다른 형식을 SKPhysicsJoint 만들 수 있지만 가 호출되기 전에 AddJoint(SKPhysicsJoint) 노드를 장면 그래프에 추가해야 합니다.)

적용 대상