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Windows Phone Silverlight 프로젝트를 UWP 프로젝트로 포팅하기

이전의 토픽은 네임스페이스 및 클래스 매핑입니다.

Visual Studio에서 새로운 Windows 10 프로젝트를 만들고 파일을 복사하여 포팅 프로세스를 시작합니다.

프로젝트를 만들고 해당 프로젝트에 파일을 복사합니다

  1. Microsoft Visual Studio 2015를 시작하고 새로운 비어 있는 애플리케이션(Windows Universal) 프로젝트를 만듭니다. 자세한 정보는 템플릿(C#, C++, Visual Basic)을 사용하여 Windows Runtime 8.x 앱 시작하기를 참조하세요. 새로운 프로젝트는 모든 장치 패밀리에서 실행되는 앱 패키지(appx 파일)를 빌드합니다.
  2. Windows Phone Silverlight 앱 프로젝트에서 다시 사용하려는 모든 소스 코드 파일 및 시각적 자산 파일을 식별합니다. 파일 탐색기를 사용하여 데이터 모델을 복사하고, 보기 모델, 시각적 개체 자산, 리소스 사전, 폴더 구조 및 다시 사용하려는 기타 모든 항목을 새 프로젝트에 복사합니다. 필요에 따라 하위 폴더를 디스크에 복사하거나 만듭니다.
  3. 보기(예시: MainPage.xaml 및 MainPage.xaml.cs)도 새로운 프로젝트 노드에 복사합니다. 필요에 따라 새로운 하위 폴더를 만들고 프로젝트에서 기존 보기를 제거합니다. 그러나 나중에 참조하기 유용할 수 있으므로 Visual Studio에서 생성한 보기를 과도하게 쓰거나 제거하기 전에 복사본을 유지합니다. Windows Phone Silverlight 앱을 포팅하는 첫 번째 단계에서는 하나의 장치 패밀리에서 잘 보이고 제대로 작동하도록 하는 데 중점을 둡니다. 나중에 보기가 모든 폼 팩터에 잘 맞게 조정되도록 하고, 필요에 따라 특정 장치 패밀리에서 최대한 활용하기 위해 적응 코드를 추가하는 데 주의를 기울입니다.
  4. 솔루션 탐색기에서 모든 파일 표시로 전환되어 있는지 확인합니다. 복사한 파일을 선택하고 마우스 우클릭한 다음, 프로젝트에 포함을 클릭합니다. 여기에는 포함된 폴더가 자동으로 포함됩니다. 그런 다음 원하는 경우 모든 파일 표시를 해제할 수 있습니다. 원하는 경우 Visual Studio 솔루션 탐색기에서 필요한 하위 폴더를 만든 기존 항목 추가 명령을 사용하는 것이 좋습니다. 시각적 개체 자산에 빌드 작업콘텐츠로 설정되고 출력 디렉터리로 복사복사되지 않음으로 설정된 것을 다시 확인합니다.
  5. 네임스페이스와 클래스 이름 사이의 차이로 인해 이 단계에서 많은 빌드 오류가 생성됩니다. 예를 들어, Visual Studio에서 생성한 보기를 열면 PhoneApplicationPage가 아니라 Page 형식임을 알 수 있습니다. 이 포팅 가이드의 다음 토픽에서 자세히 설명하는 많은 XAML 태그 및 명령적 코드 차이점이 있습니다. 하지만 XAML 태그의 네임스페이스 접두사 선언에서 "clr-namespace"를 "using"으로 변경하고, 네임스페이스 및 클래스 매핑 토픽과 Visual Studio의 찾기 및 바꾸기 명령을 사용하여 소스 코드를 대량으로 변경하고(예시: "System.Windows"를 "Windows.UI.Xaml"로 바꾸기) Visual Studio의 명령적 코드 편집기에서 대상으로 지정된 변화 사항에 대한 상황에 맞는 메뉴의 ResolveOrganize Usings 명령을 사용합니다.

확장 SDK

포팅된 앱이 호출하는 대부분의 UWP(Universal Windows Platform) API는 유니버설 장치 패밀리라고 하는 API 집합에서 구현됩니다. 그러나 일부는 확장 SDK에서 구현되며 Visual Studio는 앱의 대상 장치 패밀리 또는 참조한 모든 확장 SDK에서 구현되는 API만 인식합니다.

찾을 수 없는 네임스페이스 또는 형식 또는 멤버에 대한 컴파일 오류가 발생하는 경우, 이것이 원인일 수 있습니다. API 참조 설명서에서 API의 토픽을 열고 요구 사항 섹션으로 이동합니다. 그러면 구현 장치 패밀리가 무엇인지 알 수 있습니다. 대상 장치 패밀리가 아닌 경우, 프로젝트에서 API를 사용할 수 있도록 하려면 해당 장치 패밀리에 대한 확장 SDK에 대한 참조가 필요합니다.

프로젝트>참조 추가>Windows Universal>확장을 클릭하고 적절한 확장 SDK를 선택합니다. 예를 들어 모바일 장치 패밀리에서만 호출하려는 API를 사용할 수 있고 버전 10.0.x.y에서 도입된 경우 UWP용 Windows 모바일 확장을 선택합니다.

이렇게 하면 프로젝트 파일에 다음의 참조가 추가됩니다.

<ItemGroup>
    <SDKReference Include="WindowsMobile, Version=10.0.x.y">
        <Name>Windows Mobile Extensions for the UWP</Name>
    </SDKReference>
</ItemGroup>

이름 및 버전 번호는 SDK의 설치된 위치에 있는 폴더와 일치합니다. 예를 들어, 위의 정보는 이 폴더 이름과 일치합니다.

\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Extension SDKs\WindowsMobile\10.0.x.y

앱이 API를 구현하는 장치 패밀리를 대상으로 하지 않는 한, ApiInformation 클래스를 사용하여 API를 호출하기 전에 API의 존재를 테스트해야 합니다(적응 코드라고 함). 이 조건은 앱이 실행되는 모든 위치에서 평가되지만, API가 있어 호출할 수 있는 장치에서만 true로 평가됩니다. 유니버설 API가 존재하는지 여부를 먼저 검사한 뒤, 확장 SDK 및 적응 코드만 사용합니다. 아래의 섹션에는 몇 가지 예가 나와 있습니다.

또한 앱 패키지 매니페스트를 참조하세요.

태그 및 코드 재사용 최대화하기

모든 장치 패밀리에서 작동하는 태그 및 코드를 최대화하려면 약간의 리팩터링 및/또는 적응 코드(아래에 설명됨)를 추가할 수 있습니다. 세부 사항은 다음과 같습니다.

  • 모든 장치 패밀리에 공통적인 파일은 특별히 고려할 필요가 없습니다. 앱이 실행하는 모든 장치 패밀리에서 이러한 파일이 사용됩니다. 이는 XAML 태그 파일, 명령적 소스 코드 파일 및 자산 파일을 포함합니다.
  • 앱이 실행 중인 장치 패밀리를 감지하고 해당 장치 패밀리를 위해 특별히 설계된 보기로 이동할 수 있습니다. 자세한 정보는 앱이 실행 중인 플랫폼 감지하기를 참조하세요.
  • 대안이 없는 경우 유용할 수 있는 유사한 기술은 태그 파일 또는 ResourceDictionary 파일(또는 파일이 포함된 폴더)에 특수 이름을 지정하여 앱이 특정 장치 패밀리에서 실행되는 경우에만 런타임에 자동으로 로드되도록 하는 것입니다. Bookstore1 사례 연구에서 이 기술을 설명합니다.
  • 일부 장치 패밀리(예를 들어 프린터, 스캐너 또는 카메라 버튼)에서 사용할 수 없는 기능을 사용하려면 적응 코드를 작성할 수 있습니다. 이 토픽의 조건부 컴파일 및 적응 코드의 세 번째 예시를 참조하세요.
  • Windows Phone Silverlight 및 Windows 10을 모두 지원하려는 경우, 프로젝트 간에 소스 코드 파일을 공유할 수 있습니다. 방법은 다음과 같습니다. Visual Studio의 솔루션 탐색기에서 프로젝트를 마우스 우클릭한 뒤, 기존 항목 추가를 선택하고, 공유할 파일을 선택한 다음, 링크로 추가를 클릭합니다. 연결된 프로젝트가 볼 수 있는 파일 시스템의 공용 폴더에 소스 코드 파일을 저장하고 소스 제어에 추가하는 것을 잊지 마세요. 명령적 소스 코드를 고려하여 전부는 아니지만 파일이 두 플랫폼에서 모두 작동하도록 할 수 있는 경우, 두 개의 복사본이 필요하지 않습니다. 가능한 경우 조건부 컴파일 지시문 내의 파일에서 플랫폼별 논리를 래핑하거나 필요한 경우 런타임 조건을 래핑할 수 있습니다. 아래의 다음 섹션 및 C# 전처리기 지시문을 참조하세요.
  • 소스 코드 수준이 아닌 이진 수준에서 다시 사용하려면, 여기에는 Windows Phone Silverlight에서 사용할 수 있는 .NET API의 하위 집합과 Windows 10 앱(.NET Core)의 하위 집합을 지원하는 포팅 가능한 클래스 라이브러리가 있습니다. 포팅 가능한 클래스 라이브러리 어셈블리는 이러한 .NET 플랫폼 등과 이진 호환됩니다. Visual Studio를 활용하여 포팅 가능한 클래스 라이브러리를 대상으로 하는 프로젝트를 만듭니다. 포팅 가능한 클래스 라이브러리로 플랫폼 간 개발을 참조하세요.

조건부 컴파일 및 적응 코드

단일 코드 파일에서 Windows Phone Silverlight 및 Windows 10을 모두 지원하려면 이 작업을 수행할 수 있습니다. 프로젝트 속성 페이지에서 Windows 10 프로젝트를 살펴보는 경우, 프로젝트가 WINDOWS\_UAP를 조건부 컴파일 기호로 정의한 것을 알 수 있습니다. 일반적으로 다음의 논리를 사용하여 조건부 컴파일을 수행할 수 있습니다.

#if WINDOWS_UAP
    // Code that you want to compile into the Windows 10/11 app.
#else
    // Code that you want to compile into the Windows Phone Silverlight app.
#endif // WINDOWS_UAP

Windows Phone Silverlight 앱과 Windows Runtime 8.x 앱 사이에 공유되지 않는 코드가 있는 경우, 다음과 같은 논리를 가진 소스 코드가 이미 있을 수 있습니다.

#if NETFX_CORE
    // Code that you want to compile into the Windows Runtime 8.x app.
#else
    // Code that you want to compile into the Windows Phone Silverlight app.
#endif // NETFX_CORE

그렇다면 이제 Windows 10도 지원하려는 경우, 이 작업을 수행할 수도 있습니다.

#if WINDOWS_UAP
    // Code that you want to compile into the Windows 10/11 app.
#else
#if NETFX_CORE
    // Code that you want to compile into the Windows Runtime 8.x app.
#else
    // Code that you want to compile into the Windows Phone Silverlight app.
#endif // NETFX_CORE
#endif // WINDOWS_UAP

조건부 컴파일을 사용하여 하드웨어 뒤로 가기 버튼의 처리를 Windows Phone으로 제한했을 수 있습니다. Windows 10에서 백 버튼 이벤트는 범용 개념입니다. 하드웨어 또는 소프트웨어에서 구현된 백 버튼은 모두 BackRequested 이벤트를 발생시키므로 이를 처리해야 합니다.

       Windows.UI.Core.SystemNavigationManager.GetForCurrentView().BackRequested +=
            this.ViewModelLocator_BackRequested;

...

    private void ViewModelLocator_BackRequested(object sender, Windows.UI.Core.BackRequestedEventArgs e)
    {
        // Handle the event.
    }

조건부 컴파일을 사용하여 하드웨어 카메라 버튼의 처리를 Windows Phone으로 제한했을 수 있습니다. Windows 10에서 하드웨어 카메라 버튼은 모바일 장치 패밀리에 있어서 특정한 개념입니다. 모든 장치에서 하나의 앱 패키지가 실행되므로 적응 코드라고 하는 것을 사용하여 컴파일 시간 조건을 런타임 조건으로 변경합니다. 이를 위해 ApiInformation 클래스를 사용하여 런타임에 HardwareButtons 클래스가 있는지 쿼리합니다. HardwareButtons는 모바일 확장 SDK에 정의되어 있으므로 이 코드를 컴파일하려면 프로젝트에 해당 SDK에 대한 참조를 추가해야 합니다. 그러나 처리기는 모바일 확장 SDK에 정의된 형식을 구현하는 장치에서만 실행되며 모바일 장치 패밀리입니다. 그러므로 다음의 코드는 조건부 컴파일과는 다른 방식으로 구현되지만, 존재하는 기능만 사용하도록 주의해야 합니다.

       // Note: Cache the value instead of querying it more than once.
        bool isHardwareButtonsAPIPresent = Windows.Foundation.Metadata.ApiInformation.IsTypePresent
            ("Windows.Phone.UI.Input.HardwareButtons");

        if (isHardwareButtonsAPIPresent)
        {
            Windows.Phone.UI.Input.HardwareButtons.CameraPressed +=
                this.HardwareButtons_CameraPressed;
        }

    ...

    private void HardwareButtons_CameraPressed(object sender, Windows.Phone.UI.Input.CameraEventArgs e)
    {
        // Handle the event.
    }

또한 앱이 실행되고 있는 플랫폼 검색하기를 참조합니다.

해당 앱 패키지 매니페스트

프로젝트의 설정(확장 SDK 참조 포함)이 앱이 호출할 수 있는 API 노출 영역을 결정합니다. 그러나 앱 패키지 매니페스트는 고객이 Store에서 앱을 설치할 수 있는 실제 장치 집합을 결정합니다. 자세한 정보는 TargetDeviceFamily의 예시를 참조하세요.

앱 패키지 매니페스트를 편집하는 방법을 아는 것이 좋습니다. 그 이유는 다음의 토픽에서 다양한 선언, 기능 및 일부 기능에 필요한 기타 설정에 대해 설명하기 때문입니다. Visual Studio 앱 패키지 매니페스트 편집기를 사용하여 편집할 수 있습니다. 솔루션 탐색기가 표시되지 않으면 보기 메뉴에서 선택합니다. Package.appxmanifest를 더블 클릭합니다. 그러면 매니페스트 편집기 창이 열립니다. 적절한 탭을 선택하여 변경한 다음, 변경 내용을 저장합니다. 포팅된 앱 매니페스트의 pm:PhoneIdentity 요소가 포팅하려는 앱의 앱 매니페스트와 일치하는지 확인할 수 있습니다(자세한 정보는 pm:PhoneIdentity 토픽 참조).

Windows 10용 패키지 매니페스트 스키마를 참조하세요.

다음 토픽은 문제 해결하기입니다.