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리소스 인터페이스(Direct3D 11 그래픽)

두 가지 기본 리소스 유형인 버퍼와 텍스처에 대한 인터페이스가 많이 있습니다. 리소스 보기에 대한 인터페이스도 있습니다.

애플리케이션은 뷰를 사용하여 파이프라인 단계에 리소스를 바인딩합니다. 보기는 렌더링하는 동안 리소스에 액세스할 수 있는 방법을 정의합니다. 이 섹션에서는 뷰 인터페이스에 대해 설명합니다.

이 섹션에서는

주제 묘사
ID3D11Buffer
버퍼 인터페이스는 구조화되지 않은 메모리인 버퍼 리소스에 액세스합니다. 버퍼는 일반적으로 꼭짓점 또는 인덱스 데이터를 저장합니다.
ID3D11DepthStencilView
깊이 스텐실 보기 인터페이스는 깊이 스텐실 테스트 중에 텍스처 리소스에 액세스합니다.
ID3D11RenderTargetView
렌더링 대상 보기 인터페이스는 렌더링 중에 액세스할 수 있는 렌더링 대상 하위 리소스를 식별합니다.
ID3D11RenderTargetView1
렌더링 대상 보기 인터페이스는 렌더링 중에 액세스할 수 있는 렌더링 대상 하위 리소스를 나타냅니다.
ID3D11Resource
리소스 인터페이스는 모든 리소스에 대한 일반적인 작업을 제공합니다.
ID3D11ShaderResourceView
셰이더-리소스 보기 인터페이스는 렌더링 중에 셰이더가 액세스할 수 있는 하위 리소스를 지정합니다. 셰이더 리소스의 예로는 상수 버퍼, 텍스처 버퍼 및 텍스처가 있습니다.
id3D11ShaderResourceView1
셰이더-리소스 보기 인터페이스는 렌더링 중에 셰이더가 액세스할 수 있는 하위 리소스를 나타냅니다. 셰이더 리소스의 예로는 상수 버퍼, 텍스처 버퍼 및 텍스처가 있습니다.
ID3D11Texture1D
1D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터에 액세스합니다.
ID3D11Texture2D
2D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터를 관리합니다.
id3D11Texture2D1
2D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터를 나타냅니다.
ID3D11Texture3D
3D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터에 액세스합니다.
ID3D11Texture3D1
3D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터를 나타냅니다.
ID3D11UnorderedAccessView
뷰 인터페이스는 렌더링 중에 파이프라인이 액세스할 수 있는 리소스 부분을 지정합니다.
ID3D11UnorderedAccessView1
순서가 지정되지 않은 액세스 보기 인터페이스는 렌더링 중에 파이프라인이 액세스할 수 있는 리소스 부분을 나타냅니다.
ID3D11View
뷰 인터페이스는 렌더링 중에 파이프라인이 액세스할 수 있는 리소스 부분을 지정합니다.

리소스 참조