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알파 텍스처 혼합(Direct3D 9)

조명 엔진은 재료 색, 꼭짓점 색 및 조명 정보를 결합하여 꼭짓점당 색을 생성합니다. 보간되면 프레임 버퍼에 기록되는 픽셀당 색을 생성합니다. 애플리케이션에서 텍스처 혼합을 사용하도록 설정하면 픽셀 색은 프레임 버퍼의 현재 픽셀과 텍스처 색의 조합이 됩니다.

이 수식은 최종 혼합 픽셀 색을 결정합니다.

Color = TexelColor x SourceBlend + CurrentPixelColor x DestBlend

위치:

  • 색은 출력 픽셀 색입니다.
  • TexelColor는 텍스처 필터링 후의 입력 색입니다.
  • SourceBlend는 원본 텍셀 색으로 구성된 최종 픽셀 색의 백분율입니다.
  • CurrentPixelColor는 현재 픽셀의 색입니다.
  • DestBlend는 현재 픽셀 색으로 구성된 최종 픽셀 색의 백분율입니다.

최종 혼합 수식은 IDirect3DDevice9::SetRenderState 를 호출하고 해당 혼합 계수(D3DBLEND)를 사용하여 혼합 렌더링 상태(D3DRS_BLENDXXX)를 지정하여 설정됩니다. SourceBlend 및 DestBlend 값은 0.0(투명)에서 1.0(불투명) 범위입니다. 또한 애플리케이션은 텍스처에서 알파 값을 설정하여 픽셀의 투명도를 제어할 수 있습니다. 이 경우 다음을 사용합니다.

SourceBlend = D3DBLEND_ZERO 
DestBlend = D3DBLEND_ONE

혼합 수식은 렌더링된 픽셀을 투명하게 합니다. 기본값은 다음과 같습니다.

SourceBlend = D3DBLEND_SRCALPHA 
DestBlend = D3DBLEND_INVSRCALPHA

텍스처 혼합

텍스처 필터링(Direct3D 9)

D3DRENDERSTATETYPE