동작 흐림(Direct3D 9)

개체를 흐리게 하고 개체 이미지의 흐린 흔적을 개체 뒤에 남겨 3D 장면에서 개체의 인식 속도를 향상시킬 수 있습니다. Direct3D 애플리케이션은 프레임당 개체를 여러 번 렌더링하여 이 작업을 수행합니다.

Direct3D 애플리케이션은 일반적으로 장면을 오프 스크린 버퍼로 렌더링합니다. 애플리케이션이 IDirect3DDevice9::P resent 메서드를 호출하면 버퍼의 내용이 화면에 표시됩니다. Direct3D 애플리케이션은 화면에 프레임을 표시하기 전에 개체를 장면에 여러 번 렌더링할 수 있습니다.

프로그래밍 방식으로 애플리케이션은 DrawPrimitive 메서드를 여러 차례 호출하여 동일한 3D 개체를 반복적으로 전달합니다. 각 호출 전에 개체의 위치가 약간 업데이트되어 대상 렌더링 화면에서 일련의 흐릿한 개체 이미지가 생성됩니다. 개체에 하나 이상의 텍스처가 있는 경우 애플리케이션은 모든 텍스처가 거의 투명하게 개체의 첫 번째 이미지를 렌더링하여 동작 흐림 효과를 향상시킬 수 있습니다. 개체가 렌더링할 때마다 개체 텍스처의 투명도가 감소합니다. 애플리케이션이 개체를 최종 위치에 렌더링할 때 투명도 없이 개체의 텍스처를 렌더링해야 합니다. 예외는 텍스처 투명도가 필요한 다른 효과에 동작 흐림 효과를 추가하는 경우입니다. 어쨌든 프레임에 있는 개체의 초기 이미지가 가장 투명해야 합니다. 최종 이미지는 가장 투명하지 않아야 합니다.

애플리케이션이 일련의 개체 이미지를 대상 렌더링 화면에 렌더링하고 장면의 나머지 부분을 렌더링한 후에는 IDirect3DDevice9::P resent 메서드를 호출하여 화면에 프레임을 표시해야 합니다.

애플리케이션이 사용자가 장면을 고속으로 이동하는 효과를 시뮬레이션하는 경우 전체 장면에 동작 흐림 효과를 추가할 수 있습니다. 이 경우 애플리케이션은 프레임당 전체 장면을 여러 번 렌더링합니다. 장면이 렌더링할 때마다 애플리케이션은 뷰포인트를 약간 이동해야 합니다. 장면이 매우 복잡한 경우 프레임당 장면 렌더링 수가 증가함에 따라 가속이 증가함에 따라 사용자에게 표시되는 성능 저하가 나타날 수 있습니다.

앤티앨리어싱