Afbeeldingsbelichting

Standaard worden de extern gerenderde objecten verlicht met behulp van een hemellicht. Voor de meeste toepassingen is een statisch hemellicht al voldoende, maar u kunt verdere dynamische lichtbronnen toevoegen aan de scène.

Belangrijk

Alleen PBR-materialen worden beïnvloed door lichtbronnen. Kleurmaterialen en puntwolken verschijnen altijd volledig helder.

Notitie

Het casten van schaduwen wordt momenteel niet ondersteund. Azure Remote Rendering is geoptimaliseerd voor het renderen van enorme hoeveelheden geometrie, waarbij zo nodig meerdere GPU's worden gebruikt. Traditionele benaderingen voor schaduwcasting werken niet goed in dergelijke scenario's.

Algemene eigenschappen van lichte onderdelen

Alle lichttypen zijn afgeleid van de abstracte basisklasse LightComponent en delen deze eigenschappen:

  • Kleur: De kleur van het licht in gammaruimte. Alfa wordt genegeerd.

  • Intensiteit: De helderheid van het licht. Voor punt- en spotlichten definieert intensiteit ook hoe ver het licht schijnt.

Puntlicht

In Azure Remote Rendering kan niet PointLightComponent alleen licht worden verzonden vanaf één punt, maar ook vanuit een kleine bol of een kleine buis, om zachtere lichtbronnen te simuleren.

Eigenschappen van PointLightComponent

  • Radius: De standaardstraal is nul, in dat geval fungeert het licht als een puntlicht. Als de straal groter is dan nul, fungeert deze als bolvormige lichtbron, waardoor het uiterlijk van speculaire markeringen wordt gewijzigd.

  • Lengte: Als beide Length en Radius niet-nul zijn, fungeert het licht als buislicht. Deze combinatie kan worden gebruikt om neonbuizen te simuleren.

  • AttenuationCutoff: Als het licht wordt overgelaten aan (0,0) is de vertenuatie van het licht alleen afhankelijk van de Intensity. U kunt echter aangepaste min/max-afstanden opgeven waarmee de intensiteit van het licht lineair naar 0 wordt geschaald. Deze functie kan worden gebruikt om een kleiner bereik van invloed van een specifiek licht af te dwingen.

  • ProjectedCubemap: Als dit is ingesteld op een geldige kubuskaart, wordt het patroon geprojecteerd op de omringende geometrie van het licht. De kleur van de kubuskaart wordt gemoduleerd met de kleur van het licht.

Spotlicht

Het SpotLightComponent is vergelijkbaar met de PointLightComponent , maar het licht is beperkt tot de vorm van een kegel. De richting van de kegel wordt gedefinieerd door de negatieve z-as van de eigenaarentiteit.

Eigenschappen van SpotLightComponent

  • Radius: Hetzelfde als voor de PointLightComponent.

  • SpotAngleDeg: Dit interval definieert de binnenste en buitenste hoek van de kegel, gemeten in graden. Alles binnen de binnenhoek is verlicht met volledige helderheid. Een uitval wordt toegepast op de buitenste hoek die een penumbra-achtig effect genereert.

  • FalloffExponent: Definieert hoe scherp de afvalovergangen tussen de binnenste en de buitenste kegelhoek zijn. Een hogere waarde resulteert in een scherpere overgang. De standaardwaarde van 1,0 resulteert in een lineaire overgang.

  • AttenuationCutoff: Hetzelfde als voor de PointLightComponent.

  • Projected2dTexture: Als de afbeelding is ingesteld op een geldig 2D-patroon, wordt de afbeelding geprojecteerd op geometrie waarop het licht schijnt. De kleur van het patroon wordt gemoduleerd met de kleur van het licht.

Directioneel licht

De DirectionalLightComponent simuleert een lichtbron die oneindig ver weg is. Het licht schijnt in de richting van de negatieve z-as van de entiteit eigenaar. De positie van de entiteit wordt genegeerd.

Er zijn geen extra eigenschappen.

Prestatieoverwegingen

Lichtbronnen hebben een aanzienlijke invloed op de renderingprestaties. Gebruik ze zorgvuldig en alleen indien vereist door de toepassing. Elke statische globale verlichtingsvoorwaarde, inclusief een statisch richtingsonderdeel, kan worden bereikt met een aangepaste luchtpatroon, zonder extra renderingkosten.

API-documentatie

Volgende stappen