Knop

Knop

Een knop is een van de meest fundamentele en cruciale ui-elementen in mixed reality. Hiermee kunnen uw gebruikers onmiddellijke acties activeren. Omdat er geen fysieke feedback is in mixed reality, is het cruciaal om voldoende visuele en audiofeedback te geven om het vertrouwen van de gebruiker in de interactie te vergroten.

In HoloLens 2 knopontwerp hebben we, op basis van veel ontwerpiteraties, prototypings en gebruikersonderzoeken, meerdere visuele affordances en audio-aanwijzingen geïntegreerd die de gebruiker helpen bij de diepgaande waarneming en interactie in een lege ruimte.

Visuele affordances

Knop met nabijheidslichteffect weergegeven
Nabijheidslampje

Knop geselecteerd met focusmarkeringseffect weergegeven
Focusmarkering

Knop die wordt ingedrukt met het compressiekooieffect weergegeven
Kooi comprimeren

Knop die wordt ingedrukt met triggerpulseffect weergegeven
Puls op trigger


Audio-aanwijzingen

De juiste audiofeedback kan de gebruikerservaring aanzienlijk verbeteren. de knop van HoloLens 2 biedt audiofeedback om de volgende aanwijzingen over te geven:

  • Contact begint: geluid afspelen wanneer het aanraken begint (bijna-interactie)
  • Einden van contact: Geluid afspelen op de aanraakzijde (bijna-interactie)
  • Knijpen begint: Geluid afspelen bij knijpen selecteren (verre interactie met staren of stralen)
  • Knijpeinden: Geluid afspelen bij knijpreling (verre interactie met staren of stralen)


Spraakopdrachten

Voor alle knoppen in mixed reality is het belangrijk om alternatieve interactieopties te ondersteunen. Standaard wordt aanbevolen dat spraakopdrachten worden ondersteund voor alle knoppen. In het knopontwerp van HoloLens 2 bieden we knopinfo tijdens de aanwijsstatus om de vindbaarheid te verbeteren.

Spraakinvoer
Afbeelding: Knopinfo voor de spraakopdracht



Aanbevelingen voor het aanpassen van de grootte

Om ervoor te zorgen dat alle interactiebare objecten gemakkelijk kunnen worden aangeraakt, raden we u aan ervoor te zorgen dat de interactiebare voldoet aan een minimale grootte op basis van de afstand die de gebruiker heeft geplaatst. De visuele hoek wordt vaak gemeten in graden van visuele boog. De visuele hoek is gebaseerd op de afstand tussen de ogen van de gebruiker en het object en blijft constant, terwijl de fysieke grootte van het doel kan veranderen naarmate de afstand tot de gebruiker verandert. Als u de benodigde fysieke grootte van een object wilt bepalen op basis van de afstand tot de gebruiker, kunt u een visuele hoekcalculator zoals deze gebruiken.

Hieronder staan de aanbevelingen voor minimale grootten van interactiebare inhoud.

Doelgrootte voor directe handinteractie

Afstand Kijkhoek Grootte
45 cm niet kleiner dan 2° 1,6 x 1,6 cm

Doelgrootte voor directe handinteractie
Doelgrootte voor directe handinteractie


Doelgrootte voor knoppen

Bij het maken van knoppen voor directe interactie raden we een groter minimumformaat van 3,2 x 3,2 cm aan om ervoor te zorgen dat er voldoende ruimte is voor een pictogram en mogelijk wat tekst.

Afstand Minimale grootte
45 cm 3,2 x 3,2 cm

Doelgrootte voor de knoppen
Doelgrootte voor de knoppen


Doelgrootte voor interactie met handstraal of staren

Afstand Kijkhoek Grootte
2 m niet kleiner dan 1° 3,5 x 3,5 cm

Doelgrootte voor interactie met handstraal of staren
Doelgrootte voor interactie met handstraal of staren



Ontwerprichtlijnen

Transparante achterplaat vermijden

Bij het ontwerpen van menugebruikersinterface met knoppen wordt aanbevolen om een ondoorzichtige achterplaat te gebruiken. Transparante achterplaten worden niet aanbevolen om de volgende redenen:

  • Moeilijk om mee te werken, omdat het moeilijk is om te begrijpen hoe diep de knop moet worden ingedrukt om de gebeurtenis te activeren
  • Leesbaarheidsprobleem in complexe fysieke omgeving
  • Hologrammen die door de transparante plaat worden weergegeven, kunnen een zwemeffectprobleem vertonen bij gebruik met diepte-LSR-stabilisatietechnologie.

Zie Inhoud ontwerpen voor holografische weergave voor meer informatie over kleurkeuzes en richtlijnen voor holografische weergave.

Voorbeelden van transparante gebruikersinterfaceVoorbeelden van transparante achterplaat van de gebruikersinterface


Gedeelde achterplaat gebruiken

Voor meerdere knoppen is het raadzaam om gedeelde achterplaat te gebruiken in plaats van de achterplaat van de afzonderlijke knop.

  • Visuele ruis en complexiteit verminderen
  • Groepering wissen

Voorbeelden van gedeelde backplateVoorbeelden van gedeelde gebruikersinterfaceachterplaat



Knop in MRTK (Mixed Reality Toolkit)

MRTK voor Unity en MRTK voor Unreal bieden verschillende soorten knopprefabs, waaronder knoppen in HoloLens 2 stijl. Het HoloLens 2-knoponderdeel bevat alle visuele feedback en interactiedetails die op deze pagina zijn geïntroduceerd. Door het te gebruiken, kunt u gebruikmaken van het resultaat van vele ontwerpiteraties en gebruikersonderzoeken die onze ontwerpers, ontwikkelaars en onderzoekers hebben uitgevoerd.

Bekijk de MRTK - Knop voor meer instructies en aangepaste voorbeelden.



Zie ook