Knop

Button

Een knop is een van de meest fundamentele en cruciale UI-elementen in mixed reality. Hiermee kunnen uw gebruikers directe acties activeren. Omdat er geen fysieke feedback in mixed reality is, is het van cruciaal belang om voldoende visuele en audiofeedback te bieden om het interactievertrouwen van de gebruiker te vergroten.

In HoloLens 2 knopontwerp, gebaseerd op veel ontwerp-iteraties, prototypen en onderzoekstudies van gebruikers, hebben we meerdere visuele betaalbaarheden en audio-aanwijzingen geïntegreerd die de diepgaande perceptie en interactie van de gebruiker in lege ruimte helpen.

Visuele betaalbaarheid

Button with proximity light effect shown
Nabijheidslicht

Button selected with focus highlight effect shown
Focusmarkering

Button being pressed with compression cage effect shown
Comprimerende kooi

Button being pressed with trigger pulse effect shown
Pulse on trigger


Audiosignalen

De juiste audiofeedback kan de gebruikerservaring aanzienlijk verbeteren. de knop van HoloLens 2 biedt audiofeedback om de volgende aanwijzingen te communiceren:

  • Contact begint: Geluid afspelen wanneer aanraking begint (bijna interactie)
  • Contact eindigt: Geluid afspelen op touch end (bijna interactie)
  • Knijp begint: Geluid afspelen bij knijp selecteren (ver interactie met blik of stralen)
  • Knijpeinden: Geluid afspelen bij knijpreling (ver interactie met blik of stralen)


Spraakopdrachten

Voor alle knoppen in mixed reality is het belangrijk om alternatieve interactieopties te ondersteunen. Standaard raden we u aan spraakopdrachten te ondersteunen voor knoppen. In HoloLens 2 knopontwerp bieden we knopinfo tijdens de aanwijsstatus om de zichtbaarheid te verbeteren.

Voice input
Afbeelding: Knopinfo voor de spraakopdracht



Aanbevelingen voor grootte aanpassen

Om ervoor te zorgen dat alle interactiebare objecten gemakkelijk kunnen worden aangeraakt, raden we u aan ervoor te zorgen dat de interactie voldoet aan een minimale grootte op basis van de afstand die de gebruiker heeft geplaatst. De visuele hoek wordt vaak gemeten in graden van visuele boog. De visuele hoek is gebaseerd op de afstand tussen de ogen van de gebruiker en het object en blijft constant, terwijl de fysieke grootte van het doel kan veranderen als de afstand van de gebruiker verandert. Als u de benodigde fysieke grootte van een object wilt bepalen op basis van de afstand van de gebruiker, gebruikt u een visuele hoekcalculator zoals deze.

Hieronder ziet u de aanbevelingen voor minimale grootten van interactiebare inhoud.

Doelgrootte voor directe handinteractie

Afstand Kijkhoek Grootte
45 cm niet kleiner dan 2° 1,6 x 1,6 cm

Target size for direct hand interaction
Doelgrootte voor directe handinteractie


Doelgrootte voor knoppen

Bij het maken van knoppen voor directe interactie raden we een grotere minimumgrootte van 3,2 x 3,2 cm aan om ervoor te zorgen dat er voldoende ruimte is om een pictogram en mogelijk wat tekst te bevatten.

Afstand Minimale grootte
45 cm 3.2 x 3,2 cm

Target size for the buttons
Doelgrootte voor de knoppen


Doelgrootte voor interactie met handstraal of blik

Afstand Kijkhoek Grootte
2 m niet kleiner dan 1° 3,5 x 3,5 cm

Target size for hand ray or gaze interaction
Doelgrootte voor interactie met handstraal of blik



Ontwerprichtlijnen

Vermijd transparante achterplaat

Wanneer u de gebruikersinterface van het menu ontwerpt met knoppen, is het raadzaam om ondoorzichtige backplate te gebruiken. Transparante backplates worden om de volgende redenen niet aanbevolen:

  • Moeilijk om mee te werken omdat het moeilijk is om te begrijpen hoe diep de knop moet worden ingedrukt om een gebeurtenis te activeren
  • Leesbaarheidsprobleem in complexe fysieke omgeving
  • Hologrammen weergegeven via de transparante plaat kan een zwemeffectprobleem tonen bij gebruik met Diepte LSR-stabilisatietechnologie.

Zie Inhoud ontwerpen voor holografische weergave voor meer informatie over kleurkeuzen en richtlijnen voor holografische weergave.

Transparent UI examplesVoorbeelden van transparante ui-backplate


Gedeelde backplate gebruiken

Voor meerdere knoppen is het raadzaam om gedeelde backplate te gebruiken in plaats van de backplate van een afzonderlijke knop.

  • De visuele ruis en complexiteit verminderen
  • Groepering wissen

Shared backplate examplesVoorbeelden van gedeelde ui-backplate



Knop in MRTK (Mixed Reality Toolkit)

MRTK voor Unity en MRTK voor Unreal bieden verschillende soorten knopprefabs, waaronder HoloLens 2 stijlknoppen. Het onderdeel HoloLens 2 knop bevat alle visuele feedback en interactiedetails die op deze pagina zijn geïntroduceerd. Door het te gebruiken, kunt u gebruikmaken van het resultaat van veel ontwerp-iteraties en gebruikersonderzoeken die onze ontwerpers, ontwikkelaars, onderzoekers hadden uitgevoerd.

Bekijk de MRTK - Knop voor meer instructies en aangepaste voorbeelden.



Zie ook