Podsumowanie
Na początku tego modułu wyjaśniono, co to jest programowanie obiektowe i jak można go użyć do modelowania dziedziny problemu. Na podstawie danej dziedziny problemu przedstawiono podejście umożliwiające określenie głównych konstrukcji, obiektów, danych i zachowań.
Następnie wprowadzono pojęcie klas i wyjaśniono, czym różnią się od obiektów. Ponadto pokazano, jak porządkować dane w obiektach i dodawać te dane do odpowiednich definicji klas.
Następnie wykonaliśmy ćwiczenie, w którym rozpoczęto pracę nad projektem w celu zaimplementowania gry w kamień, papier, nożyce. W pierwszej kolejności przećwiczono modelowanie. Przygotowano także początkowy szkielet kodu na podstawie obiektów i danych zidentyfikowanych podczas modelowania.
Następnie pokazano, jak dodać zachowanie do obiektów, aby wykonywać działania na danych obiektu. Wprowadzono także istotną zasadę hermetyzacji. Hermetyzacja polega na ukrywaniu danych przed innymi obiektami i zamiast tego komunikacji za pośrednictwem metod. W języku Python do hermetyzacji danych obiektu są używane prefiksy nazw zmiennych.
Na koniec zaprezentowano dodawanie zachowania do gry w kamień, papier, nożyce, co dało w efekcie działające oprogramowanie. Dodatkowo przedstawiono sposób rozszerzania gry o opcje wyboru „jaszczurka” i „Spock”. Dzięki temu wiesz, jak niewiele zmian to wymaga.
To wszystko powinno dać Ci wyobrażenie na temat sposobu modelowania problemów przy użyciu metodologii programowania obiektowego oraz wdrażania kodu obsługującego przygotowany model z zastosowaniem konstrukcji związanych z programowaniem obiektowym.
Potrzebujesz pomocy? Zobacz nasz przewodnik po rozwiązywaniu problemów lub prześlij szczegółową opinię, zgłaszając problem.