HoloLens (1. generacja) Spatial 230: Mapowanie przestrzenne

Ważne

Samouczki Mixed Reality Academy zostały zaprojektowane z myślą o HoloLens (1. generacji), Unity 2017 i Mixed Reality immersywnych nagłownych. W związku z tym uważamy, że ważne jest pozostawienie tych samouczków dla deweloperów, którzy nadal szukają wskazówek dotyczących opracowywania aplikacji dla tych urządzeń. Te samouczki nie zostaną zaktualizowane o najnowsze zestawy narzędzi ani interakcje używane w wersji HoloLens 2 i mogą nie być zgodne z nowszą wersjami aparatu Unity. Będą one utrzymywane w celu kontynuowania pracy na obsługiwanych urządzeniach. Opublikowano nową serię samouczków dla HoloLens 2.

Mapowanie przestrzenne łączy świat rzeczywisty i wirtualny, ucząc hologramy dotyczące środowiska. W mr Spatial 230 (Project). Dowiesz się, jak:

  • Skanuj środowisko i przesyłaj dane z HoloLens na maszynę deweloperską.
  • Eksploruj cieniowania i dowiedz się, jak używać ich do wizualizowania przestrzeni.
  • Podział siatki pomieszczenia na proste płaszczyzny przy użyciu przetwarzania siatki.
  • Przejdź poza techniki umieszczania, które poznaliśmy w tezie MR Basics 101, i podaj informacje zwrotne na temat miejsca, w którym hologram można umieścić w środowisku.
  • Eksploruj efekty oklulacji, dzięki czemu gdy hologram znajduje się za rzeczywistym obiektem, nadal możesz go zobaczyć podczas przetwarzania obrazów x-ray!

Obsługa urządzeń

Kurs HoloLens Immersywne zestawy nagłow
MR Spatial 230: Mapowanie przestrzenne ✔️

Przed rozpoczęciem

Wymagania wstępne

Project plików

  • Pobierz pliki wymagane przez projekt. Wymaga aparatu Unity 2017.2 lub nowszego.
    • Jeśli nadal potrzebujesz obsługi aparatu Unity 5.6, użyj tej wersji.
    • Jeśli nadal potrzebujesz obsługi aparatu Unity 5.5, użyj tej wersji.
    • Jeśli nadal potrzebujesz obsługi aparatu Unity 5.4, użyj tej wersji.
  • Zarchiwizuj pliki na pulpicie lub w innej łatwo dostępnej lokalizacji.

Uwaga

Jeśli chcesz sprawdzić kod źródłowy przed pobraniem, jest on dostępny na GitHub.

Uwagi

  • Opcja "Włącz Tylko mój kod" w Visual Studio musi być wyłączona (niezaznaczone) >> w obszarze Narzędzia Opcje Debugowanie, aby trafić punkty przerwania w kodzie.

Konfiguracja aparatu Unity

  • Uruchom platformę Unity.
  • Wybierz pozycję Nowy , aby utworzyć nowy projekt.
  • Nadaj projektowi nazwę Dosyć.
  • Sprawdź, czy ustawienie 3D jest zaznaczone.
  • Kliknij pozycję Create Project (Utwórz projekt).
  • Po uruchomieniu aparatu Unity przejdź do Project Ustawienia >> Player.
  • Na panelu Inspector (Inspektor) znajdź i wybierz zielony Windows Store (Sklep).
  • Rozwiń Ustawienia.
  • W sekcji Renderowanie zaznacz opcję Virtual Reality Supported (Obsługiwana rzeczywistość wirtualna ).
  • Sprawdź, Windows holographic pojawia się na liście zestawów SDK rzeczywistości wirtualnej. Jeśli nie, wybierz przycisk + w dolnej części listy, a następnie wybierz pozycję Windows Holographic.
  • Rozwiń w Ustawienia.
  • W sekcji Możliwości sprawdź następujące ustawienia:
    • InternetClientServer
    • PrivateNetworkClientServer
    • Mikrofon
    • SpatialPerception
  • Przejdź do menu Edytuj > Project Ustawienia > jakości
  • Na panelu Inspector (Inspektor) pod ikoną Windows Store (Sklep) wybierz czarną strzałkę listy rozwijanej pod wierszem "Default" (Domyślne) i zmień ustawienie domyślne na Very Low (Bardzo niska).
  • Przejdź do opcji Assets > Import Package Custom > Package (Pakiet niestandardowy importu zasobów).
  • Przejdź do folderu ...\HolographicAcademy-Hologramy-230-SpatialMapping\Starting.
  • Kliknij pozycję Unityium.unitypackage.
  • Kliknij przycisk Otwórz.
  • Powinno zostać wyświetlone okno Import Unity Package (Importowanie pakietu aparatu Unity). Kliknij przycisk Import (Importuj ).
  • Poczekaj, aż unity zaimportuje wszystkie zasoby potrzebne do ukończenia tego projektu.
  • W panelu Hierarchy ( Hierarchia) usuń aparat główny.
  • Na panelu ProjectHoloToolkit-SpatialMapping-230\Utilities\Prefabs znajdź obiekt Main Camera (Kamera główna).
  • Przeciągnij i upuść prefabrykat Main Camera (Kamera główna) do panelu Hierarchy (Hierarchia ).
  • W panelu Hierarchy (Hierarchia) usuń obiekt Directional Light (Światło kierunkowe ).
  • Na panelu Project znajdź HologramyCursor.
  • Przeciągnij &upuść prefabrykcję kursora do hierarchii.
  • W panelu Hierarchy ( Hierarchia) wybierz obiekt Cursor (Kursor ).
  • Na panelu Inspector (Inspektor) kliknij menu rozwijane Layer (Warstwa) i wybierz pozycję Edit Layers...(Edytuj warstwy).
  • Nadaj użytkownikowi nazwę User Layer 31 jako "SpatialMapping".
  • Zapisz nową scenę: Plik Zapisz > scenę jako...
  • Kliknij pozycję New Folder (Nowy folder ) i nadaj folderowi nazwę Scenes (Sceny).
  • Nadaj plikowi nazwę "Chcesz", a następnie zapisz go w folderze Scenes (Sceny).

Rozdział 1 — Skanowanie

Cele

  • Dowiedz się więcej o serwerze SurfaceObserver i wpływie jego ustawień na środowisko i wydajność.
  • Utwórz środowisko skanowania pomieszczenia, aby zebrać siatki w pomieszczeniu.

Instrukcje

  • W Project panelu aplikacji HoloToolkit-SpatialMapping-230\SpatialMapping\Prefabs znajdź prefabrykatSpatialMapping.
  • Przeciągnij & upuść prefabrykat SpatialMapping do panelu Hierarchia .

Kompilowanie i wdrażanie (część 1)

  • W a aparatu Unity wybierz pozycję File > Build Ustawienia (Kompilacja Ustawienia).
  • Kliknij pozycję Add Open Scenes ( Dodaj otwarte sceny), aby dodać scenę Dosyć do kompilacji.
  • Wybierz platforma uniwersalna systemu Windows na liście Platforma i kliknij pozycję Przełącz platformę.
  • Ustaw zestaw SDK na wartość Universal 10 , a typ kompilacji platformy uniwersalnej systemu Windows na D3D.
  • Sprawdź projekty języka C# aparatu Unity.
  • Kliknij pozycję Build (Kompilacja).
  • Utwórz nowy folder o nazwie "App".
  • Kliknij pojedynczo folder App .
  • Naciśnij przycisk Wybierz folder .
  • Po sbudowania aparatu Unity zostanie Eksplorator plików okno.
  • Kliknij dwukrotnie folder App, aby go otworzyć.
  • Kliknij dwukrotnie pozycję Dostęp.sln, aby załadować projekt do Visual Studio.
  • W Visual Studio użyj górnego paska narzędzi, aby zmienić konfigurację na Wydanie.
  • Zmień platformę na x86.
  • Kliknij strzałkę listy rozwijanej z prawej strony pozycji "Komputer lokalny", a następnie wybierz pozycję Maszyna zdalna.
  • Wprowadź adres IP urządzenia w polu Adres i zmień wartość pola Tryb uwierzytelniania na Universal (Unencrypted Protocol).
  • Kliknij pozycję Debuguj —> Rozpocznij bez debugowania lub naciśnij klawisze Ctrl +F5.
  • Obserwuj panel Dane wyjściowe w Visual Studio stanu kompilacji i wdrażania.
  • Po wdrożeniu aplikacji możesz przejść przez pomieszczenie. Zobaczysz otaczające powierzchnie objęte czarnymi i białymi siatkami szkieletowymi.
  • Skanuj swoje otoczenia. Pamiętaj, aby przyjrzeć się ścianom, cykańcom i podłogom.

Kompilowanie i wdrażanie (część 2)

Teraz przyjrzyjmy się wpływowi mapowania przestrzennego na wydajność.

  • W a aparatu Unity wybierz pozycję Profiler > okna.
  • Kliknij pozycję Dodaj procesor GPU profilera>.
  • Kliknij pozycję Aktywny profiler ><Wprowadź adres IP>.
  • Wprowadź adres IP HoloLens.
  • Kliknij przycisk Połącz.
  • Obserwuj liczbę milisekund, po których procesor GPU renderuje ramkę.
  • Zatrzymaj uruchamianie aplikacji na urządzeniu.
  • Wróć do Visual Studio i otwórz spatialMappingObserver.cs. Znajdziesz go w folderze HoloToolkit\SpatialMapping projektu Assembly-CSharp (Universal Windows).
  • Znajdź funkcję Awake() i dodaj następujący wiersz kodu: TrianglesPerCubicMeter = 1200;
  • Ponownie wd wdrażaj projekt na urządzeniu, a następnie ponownie podłącz profilera. Obserwuj zmianę liczby milisekund w celu renderowania ramki.
  • Zatrzymaj uruchamianie aplikacji na urządzeniu.

Zapisywanie i ładowanie w a unity

Na koniec zapiszmy siatkę pokoju i załadujmy ją do aparatu Unity.

  • Wróć do Visual Studio i usuń linię TrianglesPerCubicMeter dodaną w funkcji Awake() w poprzedniej sekcji.
  • Ponownie wdychaj projekt na urządzeniu. Teraz powinniśmy działać z 500 trójkątami na miernik miernika.
  • Otwórz przeglądarkę i wprowadź adres IPAddress HoloLens, aby przejść do Windows Portal urządzeń.
  • Wybierz opcję Widok 3D w panelu po lewej stronie.
  • W obszarze Odtworzynie powierzchni wybierz przycisk Aktualizuj.
  • Obserwuj, jak obszary zeskanowane na ekranie HoloLens wyświetlane w oknie wyświetlania.
  • Aby zapisać skanowanie pomieszczenia, naciśnij przycisk Zapisz.
  • Otwórz folder Pobrane , aby znaleźć zapisany model pokoju SRMesh.obj.
  • Skopiuj plik SRMesh.obj do folderu Assets projektu aparatu Unity.
  • W a aparatu Unity wybierz obiekt SpatialMapping w panelu Hierarchia .
  • Znajdź składnik Object Surface Observer (Script ).
  • Kliknij okrąg z prawej strony właściwości Model pomieszczenia.
  • Znajdź i wybierz obiekt SRMesh , a następnie zamknij okno.
  • Sprawdź, czy właściwość Model pomieszczenia napanelu Inspector (Inspektor) jest teraz ustawiona na SRMesh.
  • Naciśnij przycisk Odtwarzania , aby wprowadzić tryb podglądu aparatu Unity.
  • Składnik SpatialMapping załaduje siatki z zapisanego modelu pomieszczenia, aby można było ich używać w a aparatu Unity.
  • Przełącz się do widoku Sceny, aby wyświetlić cały model pomieszczenia z cieniowania szkieletu.
  • Naciśnij ponownie przycisk Odtwarzania , aby wyjść z trybu podglądu.

UWAGA: Przy następnym wprowadzeniu trybu podglądu w a aparatu Unity zostanie domyślnie załadowana zapisana siatka pomieszczenia.

Rozdział 2 — Wizualizacja

Cele

  • Poznaj podstawy cieniowania.
  • Wizualizowanie otoczenia.

Instrukcje

  • Na panelu Hierarchia aparatu Unity wybierz obiekt SpatialMapping .
  • Na panelu Inspector (Inspektor) znajdź składnik Spatial Mapping Manager (Script).
  • Kliknij okrąg z prawej strony właściwości Surface Material .
  • Znajdź i wybierz materiał BlueLinesOnWalls , a następnie zamknij okno.
  • W Projectpanelu cieniowania kliknij dwukrotnie pozycję BlueLinesOnWalls, aby otworzyć moduł cieniowania w Visual Studio.
  • Jest to prosty moduł cieniowania pikseli (od wierzchołka do fragmentu), który realizuje następujące zadania:
    1. Konwertuje lokalizację wierzchołka na przestrzeń świata.
    2. Sprawdza, czy wierzchołek jest normalny, aby określić, czy piksel jest pionowy.
    3. Ustawia kolor piksela do renderowania.

Wdróż i konfiguruj

  • Wróć do aparatu Unity i naciśnij klawisz Play, aby wprowadzić tryb podglądu.
  • Niebieskie linie będą renderowane na wszystkich pionowych powierzchniach siatki pomieszczenia (które są automatycznie ładowane z zapisanych danych skanowania).
  • Przejdź do karty Scene ( Scena), aby dostosować widok pomieszczenia i zobaczyć, jak wygląda cała siatka pomieszczenia w a aparatu Unity.
  • Na panelu Project znajdź folder Materials i wybierz materiał BlueLinesOnWalls.
  • Zmodyfikuj niektóre właściwości i zobacz, jak zmiany są wyświetlane w edytorze aparatu Unity.
    • Na panelu Inspector ( Inspektor) dostosuj wartość LineScale (Skala wiersza ), aby linie wydawały się grubsze lub bardziej zugrubne.
    • Na panelu Inspector (Inspektor) dostosuj wartość LinesPerMeter ,aby zmienić, ile linii pojawia się na każdej ścianie.
  • Kliknij ponownie przycisk Odtąd , aby wyjść z trybu podglądu.
  • Kompilowanie i wdrażanie w HoloLens i obserwowanie, jak renderowanie cieniowania jest wyświetlane na rzeczywistych powierzchniach.

Unity świetnie sprawdza się w przypadku wyświetlania podglądu materiałów, ale zawsze dobrym pomysłem jest wyewidencjoncjonianie renderowania na urządzeniu.

Rozdział 3 — Przetwarzanie

Cele

  • Poznaj techniki przetwarzania danych mapowania przestrzennego do użycia w aplikacji.
  • Analizowanie danych mapowania przestrzennego w celu znalezienia płaszczyzn i usunięcia trójkątów.
  • Używanie płaszczyzn do umieszczania hologramów.

Instrukcje

  • Na panelu Project aparatu Unity znajdź HologramySpatialProcessing.
  • Przeciągnij & obiekt SpatialProcessing do panelu Hierarchia .

Prefabryka SpatialProcessing zawiera składniki do przetwarzania danych mapowania przestrzennego. SurfaceMeshesToPlanes.cs znajdzie i wygeneruje płaszczyzny na podstawie danych mapowania przestrzennego. Użyjemy płaszczyzn w naszej aplikacji, aby reprezentować ściany, podłogi i ściany. Ta prefabryka zawiera również removeSurfaceVertices.cs , który może usuwać wierzchołki z siatki mapowania przestrzennego. Może to służyć do tworzenia otworów w siatce lub usuwania nadmiarowych trójkątów, które nie są już potrzebne (ponieważ zamiast tego można użyć płaszczyzn).

  • Na panelu Project aparatu Unity znajdź HologramySpaceCollection.
  • Przeciągnij i upuść obiekt SpaceCollection do panelu Hierarchia .
  • Na panelu Hierarchia wybierz obiekt SpatialProcessing .
  • Na panelu Inspector (Inspektor) znajdź składnik Play Space Manager (Script).
  • Kliknij dwukrotnie pozycję PlaySpaceManager.cs, aby otworzyć go w Visual Studio.

Plik PlaySpaceManager.cs zawiera kod specyficzny dla aplikacji. Dodamy funkcje do tego skryptu, aby umożliwić następujące zachowanie:

  1. Zatrzymaj zbieranie danych mapowania przestrzennego po przekroczeniu limitu czasu skanowania (10 sekund).
  2. Przetwarzanie danych mapowania przestrzennego:
    1. Użyj platform SurfaceMeshesToPlanes, aby utworzyć prostszą reprezentację świata jako płaszczyzn (ściany, podłogi, podłogi itp.).
    2. Użyj funkcji RemoveSurfaceVertices, aby usunąć trójkąty powierzchniowe, które należą do granic płaszczyzny.
  3. Wygeneruj kolekcję hologramów na świecie i umieść je na płaszczyznach ściany i podłogi w pobliżu użytkownika.

Wykonaj ćwiczenia dotyczące kodowania oznaczone w skrypcie PlaySpaceManager.cs lub zastąp skrypt gotowym rozwiązaniem z poniższej listy:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Windows.Speech;
using Academy.HoloToolkit.Unity;

/// <summary>
/// The SurfaceManager class allows applications to scan the environment for a specified amount of time 
/// and then process the Spatial Mapping Mesh (find planes, remove vertices) after that time has expired.
/// </summary>
public class PlaySpaceManager : Singleton<PlaySpaceManager>
{
    [Tooltip("When checked, the SurfaceObserver will stop running after a specified amount of time.")]
    public bool limitScanningByTime = true;

    [Tooltip("How much time (in seconds) that the SurfaceObserver will run after being started; used when 'Limit Scanning By Time' is checked.")]
    public float scanTime = 30.0f;

    [Tooltip("Material to use when rendering Spatial Mapping meshes while the observer is running.")]
    public Material defaultMaterial;

    [Tooltip("Optional Material to use when rendering Spatial Mapping meshes after the observer has been stopped.")]
    public Material secondaryMaterial;

    [Tooltip("Minimum number of floor planes required in order to exit scanning/processing mode.")]
    public uint minimumFloors = 1;

    [Tooltip("Minimum number of wall planes required in order to exit scanning/processing mode.")]
    public uint minimumWalls = 1;

    /// <summary>
    /// Indicates if processing of the surface meshes is complete.
    /// </summary>
    private bool meshesProcessed = false;

    /// <summary>
    /// GameObject initialization.
    /// </summary>
    private void Start()
    {
        // Update surfaceObserver and storedMeshes to use the same material during scanning.
        SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial(defaultMaterial);

        // Register for the MakePlanesComplete event.
        SurfaceMeshesToPlanes.Instance.MakePlanesComplete += SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete;
    }

    /// <summary>
    /// Called once per frame.
    /// </summary>
    private void Update()
    {
        // Check to see if the spatial mapping data has been processed
        // and if we are limiting how much time the user can spend scanning.
        if (!meshesProcessed && limitScanningByTime)
        {
            // If we have not processed the spatial mapping data
            // and scanning time is limited...

            // Check to see if enough scanning time has passed
            // since starting the observer.
            if (limitScanningByTime && ((Time.time - SpatialMappingManager.Instance.StartTime) < scanTime))
            {
                // If we have a limited scanning time, then we should wait until
                // enough time has passed before processing the mesh.
            }
            else
            {
                // The user should be done scanning their environment,
                // so start processing the spatial mapping data...

                /* TODO: 3.a DEVELOPER CODING EXERCISE 3.a */

                // 3.a: Check if IsObserverRunning() is true on the
                // SpatialMappingManager.Instance.
                if(SpatialMappingManager.Instance.IsObserverRunning())
                {
                    // 3.a: If running, Stop the observer by calling
                    // StopObserver() on the SpatialMappingManager.Instance.
                    SpatialMappingManager.Instance.StopObserver();
                }

                // 3.a: Call CreatePlanes() to generate planes.
                CreatePlanes();

                // 3.a: Set meshesProcessed to true.
                meshesProcessed = true;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// Handler for the SurfaceMeshesToPlanes MakePlanesComplete event.
    /// </summary>
    /// <param name="source">Source of the event.</param>
    /// <param name="args">Args for the event.</param>
    private void SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete(object source, System.EventArgs args)
    {
        /* TODO: 3.a DEVELOPER CODING EXERCISE 3.a */

        // Collection of floor and table planes that we can use to set horizontal items on.
        List<GameObject> horizontal = new List<GameObject>();

        // Collection of wall planes that we can use to set vertical items on.
        List<GameObject> vertical = new List<GameObject>();

        // 3.a: Get all floor and table planes by calling
        // SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes().
        // Assign the result to the 'horizontal' list.
        horizontal = SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes(PlaneTypes.Table | PlaneTypes.Floor);

        // 3.a: Get all wall planes by calling
        // SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes().
        // Assign the result to the 'vertical' list.
        vertical = SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes(PlaneTypes.Wall);

        // Check to see if we have enough horizontal planes (minimumFloors)
        // and vertical planes (minimumWalls), to set holograms on in the world.
        if (horizontal.Count >= minimumFloors && vertical.Count >= minimumWalls)
        {
            // We have enough floors and walls to place our holograms on...

            // 3.a: Let's reduce our triangle count by removing triangles
            // from SpatialMapping meshes that intersect with our active planes.
            // Call RemoveVertices().
            // Pass in all activePlanes found by SurfaceMeshesToPlanes.Instance.
            RemoveVertices(SurfaceMeshesToPlanes.Instance.ActivePlanes);

            // 3.a: We can indicate to the user that scanning is over by
            // changing the material applied to the Spatial Mapping meshes.
            // Call SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial().
            // Pass in the secondaryMaterial.
            SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial(secondaryMaterial);

            // 3.a: We are all done processing the mesh, so we can now
            // initialize a collection of Placeable holograms in the world
            // and use horizontal/vertical planes to set their starting positions.
            // Call SpaceCollectionManager.Instance.GenerateItemsInWorld().
            // Pass in the lists of horizontal and vertical planes that we found earlier.
            SpaceCollectionManager.Instance.GenerateItemsInWorld(horizontal, vertical);
        }
        else
        {
            // We do not have enough floors/walls to place our holograms on...

            // 3.a: Re-enter scanning mode so the user can find more surfaces by
            // calling StartObserver() on the SpatialMappingManager.Instance.
            SpatialMappingManager.Instance.StartObserver();

            // 3.a: Re-process spatial data after scanning completes by
            // re-setting meshesProcessed to false.
            meshesProcessed = false;
        }
    }

    /// <summary>
    /// Creates planes from the spatial mapping surfaces.
    /// </summary>
    private void CreatePlanes()
    {
        // Generate planes based on the spatial map.
        SurfaceMeshesToPlanes surfaceToPlanes = SurfaceMeshesToPlanes.Instance;
        if (surfaceToPlanes != null && surfaceToPlanes.enabled)
        {
            surfaceToPlanes.MakePlanes();
        }
    }

    /// <summary>
    /// Removes triangles from the spatial mapping surfaces.
    /// </summary>
    /// <param name="boundingObjects"></param>
    private void RemoveVertices(IEnumerable<GameObject> boundingObjects)
    {
        RemoveSurfaceVertices removeVerts = RemoveSurfaceVertices.Instance;
        if (removeVerts != null && removeVerts.enabled)
        {
            removeVerts.RemoveSurfaceVerticesWithinBounds(boundingObjects);
        }
    }

    /// <summary>
    /// Called when the GameObject is unloaded.
    /// </summary>
    private void OnDestroy()
    {
        if (SurfaceMeshesToPlanes.Instance != null)
        {
            SurfaceMeshesToPlanes.Instance.MakePlanesComplete -= SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete;
        }
    }
}

Wdróż i konfiguruj

  • Przed wdrożeniem w HoloLens naciśnij przycisk Odtwarzania w a aparatu Unity, aby wejść w tryb odtwarzania.
  • Po załadowaniu siatki pomieszczenia z pliku poczekaj 10 sekund, zanim przetwarzanie rozpocznie się w siatce mapowania przestrzennego.
  • Po zakończeniu przetwarzania płaszczyzny będą wyglądać tak, aby reprezentowały podłogę, ściany, suficie itp.
  • Po odnalezioniu wszystkich płaszczyzn na tablicy w pobliżu kamery powinien pojawić się układ słoneczny.
  • W pobliżu kamery powinny pojawić się również dwa plakaty. Jeśli nie widzisz ich w trybie Game, przejdź do karty Scene (Scena ).
  • Naciśnij ponownie przycisk Odtąd , aby wyjść z trybu odtwarzania.
  • Skompilować i wdrożyć w HoloLens, jak zwykle.
  • Poczekaj na ukończenie skanowania i przetwarzania danych mapowania przestrzennego.
  • Gdy zobaczysz płaszczyzny, spróbuj znaleźć układ słoneczny i plakaty na swoim świecie.

Rozdział 4 — Umieszczanie

Cele

  • Ustal, czy hologram zmieści się na powierzchni.
  • Przekazać opinię użytkownikowi, gdy hologram może lub nie mieści się na powierzchni.

Instrukcje

  • Na panelu Hierarchy (Hierarchia) aparatu Unity wybierz obiekt SpatialProcessing .
  • Na panelu Inspector (Inspektor) znajdź składnik Surface Meshes To Planes (Script) (Siatki powierzchni do płaszczyzn (skrypt ).
  • Zmień właściwość Rysowanie płaszczyzn naNothing, aby wyczyścić zaznaczenie.
  • Zmień właściwość Draw Planes (Płaszczyzny rysowania) na Wall (Ściany), aby renderować tylko płaszczyzny ściany.
  • Na panelu Projectskryptów kliknij dwukrotnie plik Placeable.cs, aby otworzyć go w Visual Studio.

Skrypt Placeable jest już dołączony do plakatów i pola projekcji, które są tworzone po zakończeniu znajdowania płaszczyzny. Wystarczy, że odkomentuje jakiś kod, a ten skrypt osiągnie następujące cele:

  1. Ustal, czy hologram zmieści się na powierzchni, rzutując ze środka i czterech narożników sześcianu granicznego.
  2. Sprawdź powierzchnię normalnie, aby ustalić, czy hologram jest wystarczająco płynny, aby hologramów się opróżnił.
  3. Renderuj sześcian graniczny wokół hologramu, aby pokazać rzeczywisty rozmiar podczas umieszczenia.
  4. Rzutowanie cienia pod/za hologramem, aby pokazać, gdzie zostanie umieszczony na podłogi/ścianie.
  5. Renderuj cienie jako czerwony, jeśli hologramów nie można umieścić na powierzchni, lub zielony, jeśli jest to możliwe.
  6. Przeksztuj hologram w taki sposób, aby był wyrównany z typem powierzchni (pionowym lub poziomym), z który jest on koligacji.
  7. Sprawnie umieść hologram na wybranej powierzchni, aby uniknąć skoków lub przyciągania.

Odkomentuj cały kod w poniższym ćwiczeniu kodowania lub użyj tego ukończonego rozwiązania w placeable.cs:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Academy.HoloToolkit.Unity;

/// <summary>
/// Enumeration containing the surfaces on which a GameObject
/// can be placed.  For simplicity of this sample, only one
/// surface type is allowed to be selected.
/// </summary>
public enum PlacementSurfaces
{
    // Horizontal surface with an upward pointing normal.
    Horizontal = 1,

    // Vertical surface with a normal facing the user.
    Vertical = 2,
}

/// <summary>
/// The Placeable class implements the logic used to determine if a GameObject
/// can be placed on a target surface. Constraints for placement include:
/// * No part of the GameObject's box collider impacts with another object in the scene
/// * The object lays flat (within specified tolerances) against the surface
/// * The object would not fall off of the surface if gravity were enabled.
/// This class also provides the following visualizations.
/// * A transparent cube representing the object's box collider.
/// * Shadow on the target surface indicating whether or not placement is valid.
/// </summary>
public class Placeable : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("The base material used to render the bounds asset when placement is allowed.")]
    public Material PlaceableBoundsMaterial = null;

    [Tooltip("The base material used to render the bounds asset when placement is not allowed.")]
    public Material NotPlaceableBoundsMaterial = null;

    [Tooltip("The material used to render the placement shadow when placement it allowed.")]
    public Material PlaceableShadowMaterial = null;

    [Tooltip("The material used to render the placement shadow when placement it not allowed.")]
    public Material NotPlaceableShadowMaterial = null;

    [Tooltip("The type of surface on which the object can be placed.")]
    public PlacementSurfaces PlacementSurface = PlacementSurfaces.Horizontal;

    [Tooltip("The child object(s) to hide during placement.")]
    public List<GameObject> ChildrenToHide = new List<GameObject>();

    /// <summary>
    /// Indicates if the object is in the process of being placed.
    /// </summary>
    public bool IsPlacing { get; private set; }

    // The most recent distance to the surface.  This is used to 
    // locate the object when the user's gaze does not intersect
    // with the Spatial Mapping mesh.
    private float lastDistance = 2.0f;

    // The distance away from the target surface that the object should hover prior while being placed.
    private float hoverDistance = 0.15f;

    // Threshold (the closer to 0, the stricter the standard) used to determine if a surface is flat.
    private float distanceThreshold = 0.02f;

    // Threshold (the closer to 1, the stricter the standard) used to determine if a surface is vertical.
    private float upNormalThreshold = 0.9f;

    // Maximum distance, from the object, that placement is allowed.
    // This is used when raycasting to see if the object is near a placeable surface.
    private float maximumPlacementDistance = 5.0f;

    // Speed (1.0 being fastest) at which the object settles to the surface upon placement.
    private float placementVelocity = 0.06f;

    // Indicates whether or not this script manages the object's box collider.
    private bool managingBoxCollider = false;

    // The box collider used to determine of the object will fit in the desired location.
    // It is also used to size the bounding cube.
    private BoxCollider boxCollider = null;

    // Visible asset used to show the dimensions of the object. This asset is sized
    // using the box collider's bounds.
    private GameObject boundsAsset = null;

    // Visible asset used to show the where the object is attempting to be placed.
    // This asset is sized using the box collider's bounds.
    private GameObject shadowAsset = null;

    // The location at which the object will be placed.
    private Vector3 targetPosition;

    /// <summary>
    /// Called when the GameObject is created.
    /// </summary>
    private void Awake()
    {
        targetPosition = gameObject.transform.position;

        // Get the object's collider.
        boxCollider = gameObject.GetComponent<BoxCollider>();
        if (boxCollider == null)
        {
            // The object does not have a collider, create one and remember that
            // we are managing it.
            managingBoxCollider = true;
            boxCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
            boxCollider.enabled = false;
        }

        // Create the object that will be used to indicate the bounds of the GameObject.
        boundsAsset = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        boundsAsset.transform.parent = gameObject.transform;
        boundsAsset.SetActive(false);

        // Create a object that will be used as a shadow.
        shadowAsset = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
        shadowAsset.transform.parent = gameObject.transform;
        shadowAsset.SetActive(false);
    }

    /// <summary>
    /// Called when our object is selected.  Generally called by
    /// a gesture management component.
    /// </summary>
    public void OnSelect()
    {
        /* TODO: 4.a CODE ALONG 4.a */

        if (!IsPlacing)
        {
            OnPlacementStart();
        }
        else
        {
            OnPlacementStop();
        }
    }

    /// <summary>
    /// Called once per frame.
    /// </summary>
    private void Update()
    {
        /* TODO: 4.a CODE ALONG 4.a */

        if (IsPlacing)
        {
            // Move the object.
            Move();

            // Set the visual elements.
            Vector3 targetPosition;
            Vector3 surfaceNormal;
            bool canBePlaced = ValidatePlacement(out targetPosition, out surfaceNormal);
            DisplayBounds(canBePlaced);
            DisplayShadow(targetPosition, surfaceNormal, canBePlaced);
        }
        else
        {
            // Disable the visual elements.
            boundsAsset.SetActive(false);
            shadowAsset.SetActive(false);

            // Gracefully place the object on the target surface.
            float dist = (gameObject.transform.position - targetPosition).magnitude;
            if (dist > 0)
            {
                gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(gameObject.transform.position, targetPosition, placementVelocity / dist);
            }
            else
            {
                // Unhide the child object(s) to make placement easier.
                for (int i = 0; i < ChildrenToHide.Count; i++)
                {
                    ChildrenToHide[i].SetActive(true);
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// Verify whether or not the object can be placed.
    /// </summary>
    /// <param name="position">
    /// The target position on the surface.
    /// </param>
    /// <param name="surfaceNormal">
    /// The normal of the surface on which the object is to be placed.
    /// </param>
    /// <returns>
    /// True if the target position is valid for placing the object, otherwise false.
    /// </returns>
    private bool ValidatePlacement(out Vector3 position, out Vector3 surfaceNormal)
    {
        Vector3 raycastDirection = gameObject.transform.forward;

        if (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Horizontal)
        {
            // Placing on horizontal surfaces.
            // Raycast from the bottom face of the box collider.
            raycastDirection = -(Vector3.up);
        }

        // Initialize out parameters.
        position = Vector3.zero;
        surfaceNormal = Vector3.zero;

        Vector3[] facePoints = GetColliderFacePoints();

        // The origin points we receive are in local space and we 
        // need to raycast in world space.
        for (int i = 0; i < facePoints.Length; i++)
        {
            facePoints[i] = gameObject.transform.TransformVector(facePoints[i]) + gameObject.transform.position;
        }

        // Cast a ray from the center of the box collider face to the surface.
        RaycastHit centerHit;
        if (!Physics.Raycast(facePoints[0],
                        raycastDirection,
                        out centerHit,
                        maximumPlacementDistance,
                        SpatialMappingManager.Instance.LayerMask))
        {
            // If the ray failed to hit the surface, we are done.
            return false;
        }

        // We have found a surface.  Set position and surfaceNormal.
        position = centerHit.point;
        surfaceNormal = centerHit.normal;

        // Cast a ray from the corners of the box collider face to the surface.
        for (int i = 1; i < facePoints.Length; i++)
        {
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.Raycast(facePoints[i],
                                raycastDirection,
                                out hitInfo,
                                maximumPlacementDistance,
                                SpatialMappingManager.Instance.LayerMask))
            {
                // To be a valid placement location, each of the corners must have a similar
                // enough distance to the surface as the center point
                if (!IsEquivalentDistance(centerHit.distance, hitInfo.distance))
                {
                    return false;
                }
            }
            else
            {
                // The raycast failed to intersect with the target layer.
                return false;
            }
        }

        return true;
    }

    /// <summary>
    /// Determine the coordinates, in local space, of the box collider face that 
    /// will be placed against the target surface.
    /// </summary>
    /// <returns>
    /// Vector3 array with the center point of the face at index 0.
    /// </returns>
    private Vector3[] GetColliderFacePoints()
    {
        // Get the collider extents.  
        // The size values are twice the extents.
        Vector3 extents = boxCollider.size / 2;

        // Calculate the min and max values for each coordinate.
        float minX = boxCollider.center.x - extents.x;
        float maxX = boxCollider.center.x + extents.x;
        float minY = boxCollider.center.y - extents.y;
        float maxY = boxCollider.center.y + extents.y;
        float minZ = boxCollider.center.z - extents.z;
        float maxZ = boxCollider.center.z + extents.z;

        Vector3 center;
        Vector3 corner0;
        Vector3 corner1;
        Vector3 corner2;
        Vector3 corner3;

        if (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Horizontal)
        {
            // Placing on horizontal surfaces.
            center = new Vector3(boxCollider.center.x, minY, boxCollider.center.z);
            corner0 = new Vector3(minX, minY, minZ);
            corner1 = new Vector3(minX, minY, maxZ);
            corner2 = new Vector3(maxX, minY, minZ);
            corner3 = new Vector3(maxX, minY, maxZ);
        }
        else
        {
            // Placing on vertical surfaces.
            center = new Vector3(boxCollider.center.x, boxCollider.center.y, maxZ);
            corner0 = new Vector3(minX, minY, maxZ);
            corner1 = new Vector3(minX, maxY, maxZ);
            corner2 = new Vector3(maxX, minY, maxZ);
            corner3 = new Vector3(maxX, maxY, maxZ);
        }

        return new Vector3[] { center, corner0, corner1, corner2, corner3 };
    }

    /// <summary>
    /// Put the object into placement mode.
    /// </summary>
    public void OnPlacementStart()
    {
        // If we are managing the collider, enable it. 
        if (managingBoxCollider)
        {
            boxCollider.enabled = true;
        }

        // Hide the child object(s) to make placement easier.
        for (int i = 0; i < ChildrenToHide.Count; i++)
        {
            ChildrenToHide[i].SetActive(false);
        }

        // Tell the gesture manager that it is to assume
        // all input is to be given to this object.
        GestureManager.Instance.OverrideFocusedObject = gameObject;

        // Enter placement mode.
        IsPlacing = true;
    }

    /// <summary>
    /// Take the object out of placement mode.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// This method will leave the object in placement mode if called while
    /// the object is in an invalid location.  To determine whether or not
    /// the object has been placed, check the value of the IsPlacing property.
    /// </remarks>
    public void OnPlacementStop()
    {
        // ValidatePlacement requires a normal as an out parameter.
        Vector3 position;
        Vector3 surfaceNormal;

        // Check to see if we can exit placement mode.
        if (!ValidatePlacement(out position, out surfaceNormal))
        {
            return;
        }

        // The object is allowed to be placed.
        // We are placing at a small buffer away from the surface.
        targetPosition = position + (0.01f * surfaceNormal);

        OrientObject(true, surfaceNormal);

        // If we are managing the collider, disable it. 
        if (managingBoxCollider)
        {
            boxCollider.enabled = false;
        }

        // Tell the gesture manager that it is to resume
        // its normal behavior.
        GestureManager.Instance.OverrideFocusedObject = null;

        // Exit placement mode.
        IsPlacing = false;
    }

    /// <summary>
    /// Positions the object along the surface toward which the user is gazing.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// If the user's gaze does not intersect with a surface, the object
    /// will remain at the most recently calculated distance.
    /// </remarks>
    private void Move()
    {
        Vector3 moveTo = gameObject.transform.position;
        Vector3 surfaceNormal = Vector3.zero;
        RaycastHit hitInfo;

        bool hit = Physics.Raycast(Camera.main.transform.position,
                                Camera.main.transform.forward,
                                out hitInfo,
                                20f,
                                SpatialMappingManager.Instance.LayerMask);

        if (hit)
        {
            float offsetDistance = hoverDistance;

            // Place the object a small distance away from the surface while keeping 
            // the object from going behind the user.
            if (hitInfo.distance <= hoverDistance)
            {
                offsetDistance = 0f;
            }

            moveTo = hitInfo.point + (offsetDistance * hitInfo.normal);

            lastDistance = hitInfo.distance;
            surfaceNormal = hitInfo.normal;
        }
        else
        {
            // The raycast failed to hit a surface.  In this case, keep the object at the distance of the last
            // intersected surface.
            moveTo = Camera.main.transform.position + (Camera.main.transform.forward * lastDistance);
        }

        // Follow the user's gaze.
        float dist = Mathf.Abs((gameObject.transform.position - moveTo).magnitude);
        gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(gameObject.transform.position, moveTo, placementVelocity / dist);

        // Orient the object.
        // We are using the return value from Physics.Raycast to instruct
        // the OrientObject function to align to the vertical surface if appropriate.
        OrientObject(hit, surfaceNormal);
    }

    /// <summary>
    /// Orients the object so that it faces the user.
    /// </summary>
    /// <param name="alignToVerticalSurface">
    /// If true and the object is to be placed on a vertical surface, 
    /// orient parallel to the target surface.  If false, orient the object 
    /// to face the user.
    /// </param>
    /// <param name="surfaceNormal">
    /// The target surface's normal vector.
    /// </param>
    /// <remarks>
    /// The alignToVerticalSurface parameter is ignored if the object
    /// is to be placed on a horizontalSurface
    /// </remarks>
    private void OrientObject(bool alignToVerticalSurface, Vector3 surfaceNormal)
    {
        Quaternion rotation = Camera.main.transform.localRotation;

        // If the user's gaze does not intersect with the Spatial Mapping mesh,
        // orient the object towards the user.
        if (alignToVerticalSurface && (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Vertical))
        {
            // We are placing on a vertical surface.
            // If the normal of the Spatial Mapping mesh indicates that the
            // surface is vertical, orient parallel to the surface.
            if (Mathf.Abs(surfaceNormal.y) <= (1 - upNormalThreshold))
            {
                rotation = Quaternion.LookRotation(-surfaceNormal, Vector3.up);
            }
        }
        else
        {
            rotation.x = 0f;
            rotation.z = 0f;
        }

        gameObject.transform.rotation = rotation;
    }

    /// <summary>
    /// Displays the bounds asset.
    /// </summary>
    /// <param name="canBePlaced">
    /// Specifies if the object is in a valid placement location.
    /// </param>
    private void DisplayBounds(bool canBePlaced)
    {
        // Ensure the bounds asset is sized and positioned correctly.
        boundsAsset.transform.localPosition = boxCollider.center;
        boundsAsset.transform.localScale = boxCollider.size;
        boundsAsset.transform.rotation = gameObject.transform.rotation;

        // Apply the appropriate material.
        if (canBePlaced)
        {
            boundsAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = PlaceableBoundsMaterial;
        }
        else
        {
            boundsAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = NotPlaceableBoundsMaterial;
        }

        // Show the bounds asset.
        boundsAsset.SetActive(true);
    }

    /// <summary>
    /// Displays the placement shadow asset.
    /// </summary>
    /// <param name="position">
    /// The position at which to place the shadow asset.
    /// </param>
    /// <param name="surfaceNormal">
    /// The normal of the surface on which the asset will be placed
    /// </param>
    /// <param name="canBePlaced">
    /// Specifies if the object is in a valid placement location.
    /// </param>
    private void DisplayShadow(Vector3 position,
                            Vector3 surfaceNormal,
                            bool canBePlaced)
    {
        // Rotate and scale the shadow so that it is displayed on the correct surface and matches the object.
        float rotationX = 0.0f;

        if (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Horizontal)
        {
            rotationX = 90.0f;
            shadowAsset.transform.localScale = new Vector3(boxCollider.size.x, boxCollider.size.z, 1);
        }
        else
        {
            shadowAsset.transform.localScale = boxCollider.size;
        }

        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationX, gameObject.transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
        shadowAsset.transform.rotation = rotation;

        // Apply the appropriate material.
        if (canBePlaced)
        {
            shadowAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = PlaceableShadowMaterial;
        }
        else
        {
            shadowAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = NotPlaceableShadowMaterial;
        }

        // Show the shadow asset as appropriate.
        if (position != Vector3.zero)
        {
            // Position the shadow a small distance from the target surface, along the normal.
            shadowAsset.transform.position = position + (0.01f * surfaceNormal);
            shadowAsset.SetActive(true);
        }
        else
        {
            shadowAsset.SetActive(false);
        }
    }

    /// <summary>
    /// Determines if two distance values should be considered equivalent. 
    /// </summary>
    /// <param name="d1">
    /// Distance to compare.
    /// </param>
    /// <param name="d2">
    /// Distance to compare.
    /// </param>
    /// <returns>
    /// True if the distances are within the desired tolerance, otherwise false.
    /// </returns>
    private bool IsEquivalentDistance(float d1, float d2)
    {
        float dist = Mathf.Abs(d1 - d2);
        return (dist <= distanceThreshold);
    }

    /// <summary>
    /// Called when the GameObject is unloaded.
    /// </summary>
    private void OnDestroy()
    {
        // Unload objects we have created.
        Destroy(boundsAsset);
        boundsAsset = null;
        Destroy(shadowAsset);
        shadowAsset = null;
    }
}

Wdróż i konfiguruj

  • Tak jak wcześniej skompilować projekt i wdrożyć go w HoloLens.
  • Poczekaj na ukończenie skanowania i przetwarzania danych mapowania przestrzennego.
  • Po wyświetleniu układu słonecznego spojrz na pole projekcji poniżej i wykonaj gest wybierania, aby go poruszać. Po wybraniu pola projekcji wokół pola projekcji będzie widoczny moduł graniczny.
  • Poruszaj się w kierunku spojrzenia w innej lokalizacji w pomieszczeniu. Pole projekcji powinno być zgodne z Twoim spojrzeniem. Gdy cienie pod polem projekcji zmieni się na czerwone, nie można umieścić hologramów na tej powierzchni. Gdy cienie pod polem projekcji zmienią kolor na zielony, możesz umieścić hologram, wykonując kolejny gest wybierania.
  • Znajdź i wybierz jeden z plakatów holograficznych na ścianie, aby przenieść go do nowej lokalizacji. Zwróć uwagę, że nie można umieścić plakatu na podłogę lub suficie i że pozostaje prawidłowo zorientowany na każdą ściany podczas poruszania się.

Rozdział 5 — Occlusion

Cele

  • Ustal, czy hologram jest occluded przez siatkę mapowania przestrzennego.
  • Zastosuj różne techniki oklulacji, aby osiągnąć ciekawy efekt.

Instrukcje

Najpierw zezwolimy na oklutowanie innych hologramów przez siatkę mapowania przestrzennego bez zasłaniania świata rzeczywistego:

  • W panelu Hierarchy (Hierarchia) wybierz obiekt SpatialProcessing .
  • Na panelu Inspector (Inspektor) znajdź składnik Play Space Manager (Script).
  • Kliknij okrąg z prawej strony właściwości Materiał pomocniczy.
  • Znajdź i wybierz materiał Occlusion , a następnie zamknij okno.

Następnie dodamy specjalne zachowanie na Ziemię, aby za każdym razem, gdy zostanie ona zakłoowana przez inny hologram (np. światło słoneczne), lub przez siatkę mapowania przestrzennego:

  • Na panelu Project w folderze Hologramy rozwiń obiekt SolarSystem.
  • Kliknij pozycję Ziemia.
  • Na panelu Inspector (Inspektor) znajdź materiał Ziemi (dolny składnik).
  • Na liście rozwijanej Shader (Cieniowanie) zmień cieniowanie na Custom > OcclusionRim (Niestandardowa okluzowaprzestępczość). Spowoduje to renderowanie niebieskiego wyróżnienia wokół Ziemi za każdym razem, gdy zostanie ona zasłaniana przez inny obiekt.

Na koniec włączymy efekt x-ray vision dla planet w naszym układzie słonecznym. Musimy edytować plik PlanetOcclusion.cs (który znajduje się w folderze Scripts\SolarSystem), aby osiągnąć następujące cele:

  1. Ustal, czy planeta znajduje się w warstwie SpatialMapping (siatki i płaszczyzny pomieszczenia).
  2. Przedstawianie szkieletowej reprezentacji planety za każdym razem, gdy jest ona zasłaniana przez warstwę SpatialMapping.
  3. Ukryj szkieletową reprezentację planety, gdy nie jest ona blokowana przez warstwę SpatialMapping.

Wykonaj ćwiczenie dotyczące kodowania w aplikacji PlanetOcclusion.cs lub użyj następującego rozwiązania:

using UnityEngine;
using Academy.HoloToolkit.Unity;

/// <summary>
/// Determines when the occluded version of the planet should be visible.
/// This script allows us to do selective occlusion, so the occlusionObject
/// will only be rendered when a Spatial Mapping surface is occluding the planet,
/// not when another hologram is responsible for the occlusion.
/// </summary>
public class PlanetOcclusion : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("Object to display when the planet is occluded.")]
    public GameObject occlusionObject;

    /// <summary>
    /// Points to raycast to when checking for occlusion.
    /// </summary>
    private Vector3[] checkPoints;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        occlusionObject.SetActive(false);

        // Set the check points to use when testing for occlusion.
        MeshFilter filter = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
        Vector3 extents = filter.mesh.bounds.extents;
        Vector3 center = filter.mesh.bounds.center;
        Vector3 top = new Vector3(center.x, center.y + extents.y, center.z);
        Vector3 left = new Vector3(center.x - extents.x, center.y, center.z);
        Vector3 right = new Vector3(center.x + extents.x, center.y, center.z);
        Vector3 bottom = new Vector3(center.x, center.y - extents.y, center.z);

        checkPoints = new Vector3[] { center, top, left, right, bottom };
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        /* TODO: 5.a DEVELOPER CODING EXERCISE 5.a */

        // Check to see if any of the planet's boundary points are occluded.
        for (int i = 0; i < checkPoints.Length; i++)
        {
            // 5.a: Convert the current checkPoint to world coordinates.
            // Call gameObject.transform.TransformPoint(checkPoints[i]).
            // Assign the result to a new Vector3 variable called 'checkPt'.
            Vector3 checkPt = gameObject.transform.TransformPoint(checkPoints[i]);

            // 5.a: Call Vector3.Distance() to calculate the distance
            // between the Main Camera's position and 'checkPt'.
            // Assign the result to a new float variable called 'distance'.
            float distance = Vector3.Distance(Camera.main.transform.position, checkPt);

            // 5.a: Take 'checkPt' and subtract the Main Camera's position from it.
            // Assign the result to a new Vector3 variable called 'direction'.
            Vector3 direction = checkPt - Camera.main.transform.position;

            // Used to indicate if the call to Physics.Raycast() was successful.
            bool raycastHit = false;

            // 5.a: Check if the planet is occluded by a spatial mapping surface.
            // Call Physics.Raycast() with the following arguments:
            // - Pass in the Main Camera's position as the origin.
            // - Pass in 'direction' for the direction.
            // - Pass in 'distance' for the maxDistance.
            // - Pass in SpatialMappingManager.Instance.LayerMask as layerMask.
            // Assign the result to 'raycastHit'.
            raycastHit = Physics.Raycast(Camera.main.transform.position, direction, distance, SpatialMappingManager.Instance.LayerMask);

            if (raycastHit)
            {
                // 5.a: Our raycast hit a surface, so the planet is occluded.
                // Set the occlusionObject to active.
                occlusionObject.SetActive(true);

                // At least one point is occluded, so break from the loop.
                break;
            }
            else
            {
                // 5.a: The Raycast did not hit, so the planet is not occluded.
                // Deactivate the occlusionObject.
                occlusionObject.SetActive(false);
            }
        }
    }
}

Wdróż i konfiguruj

  • Skompilować i wdrożyć aplikację w HoloLens, jak zwykle.
  • Poczekaj na ukończenie skanowania i przetwarzania danych mapowania przestrzennego (na ścianie powinny pojawić się niebieskie linie).
  • Znajdź i wybierz pole projekcji układu słonecznego, a następnie ustaw pole obok ściany lub za licznik.
  • Podstawową okluzację można wyświetlić, ukrywając się za powierzchniami, aby zawęzać się do plakatu lub pola projekcji.
  • Poszukaj Ziemi. Za każdym razem, gdy znajduje się za innym hologramem lub powierzchnią, powinien być efekt niebieskiego wyróżnienia.
  • Obserwuj, jak planety przemieszczają się za ścianą lub innymi powierzchniami w pomieszczeniu. Masz teraz obraz x-ray i widzisz szkielety szkieletu.

Koniec

Gratulacje! Ukończono MR Spatial 230: Spatial mapping (MR Spatial 230: Mapowanie przestrzenne).

  • Wiesz, jak skanować środowisko i ładować dane mapowania przestrzennego do aparatu Unity.
  • Rozumiesz podstawy cieniowania i sposób, w jaki materiały mogą być używane do ponownego wizualizowania świata.
  • Poznaliśmy nowe techniki przetwarzania służące do znajdowania płaszczyzn i usuwania trójkątów z siatki.
  • Udało Ci się przenieść i umieścić hologramy na powierzchniach, które miały sens.
  • Wystąpiły różne techniki oklulacji i ujarzmiliśmy moc obrazowania x-ray!