Wdrażanie na urządzeniu w rozwiązaniu Unreal

Istnieją dwa sposoby wdrażania aplikacji Unreal w HoloLens 2:

  • Bezpośrednio z edytora Unreal
  • Jako pakiet przekazany za pośrednictwem portalu urządzeń

Obie opcje wymagają skonfigurowania HoloLens do korzystania z portalu urządzeń na potrzeby programowania.

Wdrażanie na urządzeniu z poziomu edytora Unreal

  1. Wybierz strzałkę listy rozwijanej obok przycisku Uruchom . Początkowo opcja urządzenia HoloLens będzie wyszarana.

Launch dropdown options

  1. Otwórz Menedżer urządzeń i zwróć uwagę, że HoloLens nie będzie automatycznie wyświetlana na liście urządzeń.

  2. Rozwiń sekcję Dodawanie urządzenia bez listy .

  3. Wybierz HoloLens jako platformę.

  4. Wprowadź adres IP urządzenia i informacje o porcie rozdzielone dwukropkiem jako identyfikator urządzenia. Na przykład "127.0.0.1:10080" (po podłączeniu za pośrednictwem portu USB). Użyj swoich poświadczeń nazwy użytkownika i hasła w portalu urządzeń.

  5. Naciśnij pozycję Dodaj i zamknij menedżera urządzeń.

    • Jeśli wystąpi błąd, taki jak nieprawidłowy adres lub poświadczenia użytkownika, zostanie wyświetlony komunikat w dzienniku danych wyjściowych.

Adding an unlisted device

  1. Wybierz strzałkę listy rozwijanej obok przycisku Uruchom ponownie — tym razem powinno zostać wyświetlone właśnie dodane urządzenie HoloLens. Wybierz urządzenie HoloLens, aby skompilować i wdrożyć je w HoloLens.

Uwaga

Kompilowanie dla urządzenia może obejmować ponowne kompilowanie cieniowania (zwłaszcza w pierwszym uruchomieniu) — może to chwilę potrwać. Nie zezwalaj urządzeniu na uśpienie, dopóki aplikacja nie zostanie uruchomiona (może być konieczne jej zużycie). W przeciwnym razie kompilacja cieniowania zakończy się niepowodzeniem!

Wdrażanie na urządzeniu za pośrednictwem portalu urządzeń

Szczegółowe instrukcje dotyczące pakowania i wdrażania aplikacji można znaleźć w serii samouczków Unreal.

Następny punkt kontrolny programowania

Jeśli śledzisz określoną przez nas podróż dewelopera Unreal, jesteś w trakcie etapu wdrażania. W tym miejscu możesz nadal dodawać zaawansowane usługi:

Zawsze możesz wrócić do punktów kontrolnych programowania Unreal w dowolnym momencie.