Dźwięk — MRTK3
Pakiet audio MRTK3 to zbiór składników i zasobów, które zwiększają realizm immersywnego środowiska.
Efekty dźwiękowe
Efekty dźwiękowe (lub elementy mające wpływ) są składnikami dołączonymi do obiektów w scenie. Miejsce dołączeniu skryptu mającego wpływ będzie zależeć od żądanego efektu. W poniższych sekcjach opisano konkretne składniki, które implementują efekty.
AudioBandPassEffect.cs
Dołączanie do : obiekt emitujący dźwięk
Efekt przekazywania pasma jest używany do ograniczania częstotliwości zawartych w dźwięku, jak słychać przez użytkownika.
Typowym zastosowaniem filtrowania przekazywania pasmowego jest symulowanie urządzenia odtwarzania o niskiej wierności (lo-fi), takiego jak radio AM lub system telefonii.
Uwaga
Dodanie Audio Band Pass Effect
do źródła dźwięku powoduje dodanie aparatu Audio Low Pass Filter
Unity i Audio High Pass Filter
zaimplementowanie efektu przekazywania pasma.
Przykład audio lo-fi w usłudze GitHub pokazuje, jak używać efektu przekazywania pasma i jak subtelne może być często.
Zasoby filtru z przekazywaniem przedziału
MrTK3 wprowadza zasoby filtru przekazywania przedziału (zobacz Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters
), które określają żądany zakres częstotliwości do użycia dla efektu.
Aby utworzyć nowy filtr przekazywania pasmowego, użyj opcji Assets > Create MRTK Audio Bandpass Filter (Utwórz > filtr mrTK > audio > bandpass). Spowoduje to utworzenie nowego elementu zawartości obiektu skryptowego w bieżącym folderze projektu.
- W inspektorze ustawiono
Low Frequeny Cutoff
limit częstotliwości basu (niski) - Ustaw wartość "High Frequency Cutoff", aby ograniczyć częstotliwości potrójne (wysokie)
- Ustawianie nazwy filtru w panelu Projekt
Aby zastosować nowy filtr, określ go we Filter
właściwości Audio Band Pass Effect
składnika w inspektorze.
AudioOccluder.cs
Dołączanie do : obiekt nie emitujący dźwięku
Oklusion audio jest odpowiednikiem dźwięku, który nie jest w stanie w pełni zobaczyć obiektu. W świecie fizycznym każdy obiekt, który znajduje się między odbiornikiem a źródłem dźwięku, filtruje to, co słyszy odbiornik. Ten efekt może być dość wyraźny lub praktycznie niewykrywalny.
Typowym zastosowaniem okluzji audio jest symulowanie bycia poza miejscem muzycznym. To, co odbiornik usłyszy (częstotliwość i tłumienie głośności) będzie zależeć od obiektów i materiałów składających się z obiektu.
System wpływów audio zapewnia, że efekty będą inteligentnie ułożone, w tym wiele okludników i spowodować realistyczną symulację tego, co będzie słychać w świecie fizycznym.
Przykład oklusionu audio w witrynie GitHub zawiera przykład prostego scenariusza oklusji z pojedynczym okludium.
AudioInfluencerController.cs
Dołączanie do : obiekt emitujący dźwięk
Kontroler elementów mających wpływ na dźwięk zarządza efektami zastosowanymi do źródła dźwięku. Jest odpowiedzialny za zapewnienie, że efekty określone na źródle dźwięku lub innych obiektów są inteligentnie stosowane i realistycznie symulują ten sam scenariusz w świecie fizycznym.
Uwaga
W scenariuszach, w których źródło dźwięku jest skonfigurowane z bezpośrednio dołączonymi efektami (np. AudioBandPassEffect
) zmienionymi w czasie wykonywania, AudioInfluencerController
może nie być prawidłowo przywracane ustawienia po zastosowaniu i usunięciu efektu zewnętrznego (np. AudioOcclusion
).
IAudioInfluencer.cs
IAudioInfluencer.cs
(zobacz Packages/MRTK Audio Effect/Effects
, w widoku projektu aparatu Unity) jest interfejsem definiującym efekt audio MRTK3. Jest to interesujące dla deweloperów, którzy chcą dodać efekty niestandardowe do swojego scenariusza lub współtworzyć go z powrotem do zestawu narzędzi Mixed Reality Toolkit.