Processo de criação do ativo

Windows Mixed Reality baseia-se nas décadas de investimento que a Microsoft fez no DirectX. Toda a experiência e habilidades que os desenvolvedores têm com a criação de elementos gráficos 3D continuam a ser valiosas com HoloLens.

Os ativos que você cria para um projeto vêm em várias formas e formas. Eles podem ser compostos por uma série de texturas/imagens, áudio, vídeo, modelos 3D e animações. Não é possível começar a cobrir todas as ferramentas disponíveis para criar os diferentes tipos de ativos usados em um projeto. Neste artigo, nos concentraremos nos métodos de criação de ativos 3D.

Concept, creation, integration and iteration flow
Conceito, criação, integração e fluxo de iteração

Itens a serem considerados

Ao examinar a experiência, você está tentando criar, pense nela como um orçamento que pode ser gasto para tentar criar a melhor experiência. Não há necessariamente limites rígidos no número de polígonos ou tipos de material que você pode usar em seus ativos. Pense nisso mais como um conjunto orçado de compensações.

Abaixo está um exemplo de orçamento para sua experiência. O desempenho não é um único ponto de falha, mas a morte por mil cortes.

Ativos CPU GPU Memória
Polígonos 0% 5% 10%
Texturas 5% 15%25%
Sombreadores 15% 35% 0%
Dynamics
Física 5% 15% 0%
Iluminação em tempo real 10% 0% 0%
Mídia (áudio/vídeo) - 15% 25%
Script/lógica 25% 0% 5%
Sobrecarga geral 5% 5% 5%
Total 65% 90% 70%

Número total de ativos

  • Quantos ativos estão ativos na cena?

Complexidade dos ativos

Tanto os desenvolvedores quanto os artistas precisam considerar as funcionalidades do dispositivo e do mecanismo gráfico. Microsoft HoloLens tem todos os elementos gráficos e computacionais incorporados ao dispositivo. Ele compartilha os recursos que os desenvolvedores encontrariam em uma plataforma móvel.

O processo de criação de ativos é o mesmo se sua experiência tem como destino um dispositivo holográfico ou um dispositivo imersivo. A principal coisa a observar é a funcionalidade e a escala do dispositivo. Você pode ver o mundo real na realidade misturada, portanto, você deseja manter a escala correta com base na experiência.

Criação de ativos

Começaremos com as maneiras de obter ativos para seu projeto:

  1. Criando ativos (criação de ferramentas e captura de objeto)
  2. Comprar ativos (comprar ativos online)
  3. Ativos de portabilidade (tomando ativos existentes)
  4. Terceirizando ativos (importando ativos de terceiros)

Criando ativos

Ferramentas de criação
Primeiro, você pode criar seus próprios ativos de várias maneiras diferentes. Os artistas 3D usam vários aplicativos e ferramentas para criar modelos, que consistem em malhas, texturas e materiais. Em seguida, isso é salvo em um formato de arquivo que pode ser importado ou usado pelo mecanismo gráfico usado pelo aplicativo, como . FBX ou . OBJ. Qualquer ferramenta que gere um modelo compatível com o mecanismo gráfico escolhido funcionará em HoloLens. Entre os artistas 3D, muitos optam por usar o Maya do Autodesk porque ele pode usar HoloLens para transformar a forma como os ativos são criados. Se você quiser obter algo rápido, também poderá usar o Construtor 3D que vem com Windows para exportar. OBJ para uso em seu aplicativo.

Captura de objeto
Há também a opção de capturar objetos em 3D. Capturar objetos inanimados em 3D e editá-los com software de criação de conteúdo digital é cada vez mais popular com o aumento da impressão 3D. Usando o sensor Kinect 2 e o Construtor 3D, você pode usar o recurso de captura para criar ativos de objetos do mundo real. Este também é um conjunto de ferramentas para fazer o mesmo com fotogramametria processando várias imagens para costurar e malha e texturas.

Comprar ativos

Outra opção excelente é comprar ativos para sua experiência. Há uma tonelada de ativos disponíveis por meio de serviços como o Unity Asset Store ou o TurboSquid , entre outros.

Ao comprar ativos de terceiros, você sempre deseja verificar as seguintes propriedades:

  • Qual é a contagem de poli?
    • Ele se encaixa no seu orçamento?
  • Há níveis de detalhes (LODs) para o modelo?
    • Um nível de detalhes de modelos permite dimensionar os detalhes de um modelo para desempenho.
  • O arquivo de origem está disponível?
    • Não incluído no Unity Asset Store , mas sempre incluído com serviços como o TurboSquid.
    • Sem o arquivo de origem, você não pode modificar o ativo.
    • Verifique se o arquivo de origem fornecido pode ser importado pelas ferramentas 3D.
  • Saiba o que você está recebendo
    • As animações são fornecidas?
    • Verifique a lista de conteúdo do ativo que você está comprando.

Portabilidade de ativos

Em alguns casos, você receberá ativos existentes que foram originalmente criados para outros dispositivos e aplicativos diferentes. Na maioria dos casos, esses ativos podem ser convertidos em formatos compatíveis com o mecanismo gráfico que seu aplicativo está usando.

Ao portar ativos a serem usados em seu aplicativo HoloLens, você desejará fazer as seguintes perguntas:

  • Você pode importar diretamente ou precisa ser convertido em outro formato? Verifique o formato que você está importando com o mecanismo gráfico que você está usando.
  • Se a conversão em um formato compatível for algo perdido? Às vezes, os detalhes podem ser perdidos ou a importação pode fazer com que artefatos que precisam ser limpos em uma ferramenta de criação 3D.
  • Qual é a contagem de triângulos/polígonos para o ativo? Com base no orçamento do seu aplicativo, você pode usar o Simplygon ou ferramentas semelhantes para dizimar (processualmente ou reduzir manualmente a contagem de poli) o ativo original para se ajustar ao orçamento de seus aplicativos.

Terceirizando ativos

Outra opção para projetos maiores que exigem mais ativos do que sua equipe está equipada para criar é terceirizar a criação de ativos. O processo de terceirização envolve encontrar o estúdio ou a agência certo especializado em terceirizar ativos. Essa pode ser a opção mais cara, mas também ser a mais flexível no que você obtém.

  • Definir claramente o que você está solicitando
    • Fornecer o máximo de detalhes possível
    • Imagens de conceito front, side e back
    • Arte de referência mostrando ativo no contexto
    • Escala do objeto (geralmente especificado em centímetros)
  • Fornecer um orçamento
    • Intervalo de contagem de poli
    • Número de texturas
    • Tipo de sombreador (para Unity e HoloLens você sempre deve usar sombreadores móveis primeiro)
  • Entender os custos
    • Qual é a política de terceirização para solicitações de alteração?

A terceirização pode funcionar bem com base na linha do tempo de seus projetos, mas requer mais supervisão para garantir que você obtenha os ativos certos de que precisa na primeira vez.