Conexão entre MRDL (Linguagem de Design de Realidade Misturada) com as Ferramentas Gráficas – MRTK3

A MRDL (linguagem de design de realidade misturada) é uma linguagem de design semelhante à Fluent, mas tem considerações feitas para a realidade misturada. Ao longo dos anos, a MRDL evoluiu com cada iteração do HoloLens e em produtos como o aplicativo Mesh.

As ferramentas gráficas são criadas para compartilhar melhor as ferramentas e os processos usados para criar componentes de interface do usuário da MRDL. O pacote de ferramentas gráficas foi projetado para gerar conceitos de MRDL para todos os aplicativos de realidade misturada por meio de sombreadores, texturas, materiais, modelos, scripts e ferramentas.

Onde os componentes da MRDL podem ser encontrados?

Dica

Procurando componentes completos projetados pela MRDL? Dê uma olhada em pacotes de UX de nível mais alto dentro do MRTK.

Os sombreadores e ativos que alimentam a MRDL podem ser encontrados nos seguintes locais:

Sombreadores

A primeira opção de cada inspetor de material contém uma lista suspensa de sombreador. Todos os sombreadores de ferramentas gráficas estão dentro do namespace Graphics Tools. A maioria dos sombreadores da MRDL sob medida estão nos namespaces Graphics Tools/Canvas e Graphics Tools/Non-Canvas do sombreador. Como o nome sugere, os sombreadores no namespace Canvas devem ser usados com telas da UnityUI e os sombreadores no namespace Non-Canvas devem ser usados dentro de contextos normais do Unity.

Shader dropdown in editor

Dica

Se você emparelhar o código-fonte desses sombreadores, poderá notar que eles são mais difíceis de ler do que até mesmo um sombreador tradicional. Isso ocorre porque eles são gerados a partir de uma ferramenta.

Materiais

Dentro da pasta Runtime/Materiais, você encontrará um material que representa cada sombreador acima. Esses materiais são usados para componentes comuns da interface do usuário. Alguns materiais fazem referência a texturas necessárias para determinados efeitos, como iridescência.

Modelos

Alguns modelos residem na pasta Runtime/Modelos. Esses modelos são usados para materiais que não são de tela.

Dica

A maioria dos modelos de tela são gerados programaticamente no código.

Quando devo usar um componente da MRDL e não outro?

As ferramentas gráficas dão suporte a dois métodos de criação de interface do usuário, UnityUI e objetos de jogos tradicionais. É recomendável examinar os ativos de exemplo, porém, a lista abaixo pode ser usada como referência.

Placa traseira

Fornece um fundo opaco para colocar os elementos de interface do usuário.

Back plate example

Ativo Tela Não Tela
Sombreador Ferramentas gráficas/tela/placa traseira Ferramentas gráficas/não tela/placa traseira
Material CanvasBackplate Non-CanvasBackplate
Script(s)/Modelo(s) CanvasElementRoundedRect.cs Backplate8

Placa frontal

Exibe uma superfície translúcida acima da placa traseira para mostrar o volume e a iluminação por proximidade.

Front plate example

Ativo Tela Não Tela
Sombreador Ferramentas gráficas/tela/placa frontal Ferramentas gráficas/não tela/placa frontal
Material CanvasFrontplate Non-CanvasFrontplate
Script(s)/Modelo(s) RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Frontplate8

Glow

Um pequeno realce quando se interage com uma acessibilidade.

Glow example

Ativo Tela Não Tela
Sombreador Ferramentas gráficas/tela/brilho intenso Ferramentas gráficas/não tela/brilho intenso
Material CanvasFrontplate Non-CanvasFrontplate
Script(s)/Modelo(s) RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Quad (padrão do Unity)

Brilho intenso do Quad

Um brilho mais intenso quando se interage indiretamente com uma acessibilidade.

Quad glow example

Ativo Tela Não Tela
Sombreador Ferramentas gráficas/tela/brilho intenso do Quad Ferramentas gráficas/não tela/brilho intenso do Quad
Material CanvasQuadGlow Non-CanvasQuadGlow
Script(s)/Modelo(s) RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Quad (padrão do Unity)

Rect de bisel

Semelhante à placa traseira, mas fornece um rect com bordas de bisel.

Beveled rect example

Ativo Tela Não Tela
Sombreador Ferramentas gráficas/tela/bisel Ferramentas gráficas/não tela/bisel
Material BevCanvasBeveled Non-CanvasBeveled
Script(s)/Modelo(s) CanvasElementBeveledRect.cs Beveled4x4, Beveled6x6, Beveled8x4, Beveled8x8

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