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Áudio — MRTK3

O pacote de áudio MRTK3 é uma coleção de componentes e recursos que melhoram o realismo de uma experiência envolvente.

Efeitos de Áudio

Os efeitos de áudio (ou influenciadores) são componentes que estão ligados a objetos na cena. O local onde o script do influenciador é anexado dependerá do efeito pretendido. As secções seguintes descrevem os componentes específicos que implementam os efeitos.

AudioBandPassEffect.cs

Definições de Efeito de Passagem de Banda de Áudio

Anexar a : Objeto emissor de som

O efeito de passagem de banda é utilizado para limitar as frequências contidas no som, conforme ouvido pelo utilizador.

Uma utilização comum para filtragem de passagem de banda é simular um dispositivo de reprodução de baixa fidelidade (lo-fi), como um rádio AM ou um sistema de telefonia.

Nota

Ao adicionar Audio Band Pass Effect à origem de som, adiciona o Unity's Audio Low Pass Filter e Audio High Pass Filter implementa o efeito de passagem da banda.

O exemplo de lo-fi de áudio, no GitHub, demonstra como utilizar o efeito de passagem de banda e como pode ser subtil.

Recursos de filtro de passagem de banda

O MRTK3 introduz recursos de filtro de passagem de banda (veja Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters) que especificam o intervalo de frequência pretendido a utilizar para o efeito.

Para criar um novo filtro de passagem de banda, utilize Assets > Create > MRTK Audio Bandpass Filter (Filtro do Bandpass de Áudio > do MRTK>). Isto irá criar um novo recurso de objeto scriptable na pasta atual do projeto.

Criar um recurso de Filtro de Passagem de Banda

  1. No Inspetor definido Low Frequeny Cutoff para limitar as frequências baixos (baixos)
  2. Defina "Limite de Alta Frequência" para limitar as frequências de triplo (alta)
  3. Definir o nome do filtro no painel Projeto

Para aplicar o novo filtro, especifique-o Filter na propriedade do Audio Band Pass Effect componente no Inspetor.

Aplicar recurso efeito de passagem de banda

AudioOccluder.cs

Definições de Oclusão de Áudio

Anexar a : Objeto emissor não som

A oclusão de áudio é o equivalente ao som de não conseguir ver totalmente um objeto. No mundo físico, qualquer objeto que entre um serviço de escuta e uma origem de som filtra o que o serviço de escuta ouve. Este efeito pode ser bastante pronunciado ou praticamente indetectável.

Uma utilização comum da oclusão de áudio é simular estar fora de um local de música. O que o serviço de escuta irá ouvir (frequência e atenuação do volume) dependerá dos objetos e dos materiais que compõem o objeto.

O sistema de influenciadores de áudio garante que os efeitos serão empilhados de forma inteligente, incluindo múltiplos oclusos e resultam numa simulação realista do que seria ouvido no mundo físico.

O exemplo de oclusão de áudio, no GitHub, fornece um exemplo de um cenário de oclusão simples com um único oclusão.

AudioInfluencerController.cs

Definições do Controlador de Influenciador de Áudio

Anexar a : Objeto emissor de som

O controlador de influenciador de áudio gere os efeitos aplicados à origem de som. É responsável por garantir que os efeitos especificados na origem de som ou noutros objetos são aplicados de forma inteligente e simulam realisticamente o mesmo cenário no mundo físico.

Nota

Nos cenários em que a origem de som é configurada com efeitos diretamente ligados (por exemplo: AudioBandPassEffect) que são alterados no runtime, AudioInfluencerController pode não restaurar corretamente as definições após aplicar e remover um efeito externo (por exemplo: AudioOcclusion).

IAudioInfluencer.cs

IAudioInfluencer.cs (veja Packages/MRTK Audio Effect/Effects, na vista Projeto do Unity) é a interface que define um efeito de áudio MRTK3. É do interesse dos programadores que pretendam adicionar efeitos personalizados ao seu cenário ou contribuir de volta para o Mixed Reality Toolkit.