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Ative o áudio espacial para a sua aplicação HoloLens 2 - Training
Ative o áudio espacial para a sua aplicação HoloLens 2
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O pacote de áudio MRTK3 é uma coleção de componentes e recursos que melhoram o realismo de uma experiência envolvente.
Os efeitos de áudio (ou influenciadores) são componentes que estão ligados a objetos na cena. O local onde o script do influenciador é anexado dependerá do efeito pretendido. As secções seguintes descrevem os componentes específicos que implementam os efeitos.
Anexar a : Objeto emissor de som
O efeito de passagem de banda é utilizado para limitar as frequências contidas no som, conforme ouvido pelo utilizador.
Uma utilização comum para filtragem de passagem de banda é simular um dispositivo de reprodução de baixa fidelidade (lo-fi), como um rádio AM ou um sistema de telefonia.
Nota
Ao adicionar Audio Band Pass Effect
à origem de som, adiciona o Unity's Audio Low Pass Filter
e Audio High Pass Filter
implementa o efeito de passagem da banda.
O exemplo de lo-fi de áudio, no GitHub, demonstra como utilizar o efeito de passagem de banda e como pode ser subtil.
O MRTK3 introduz recursos de filtro de passagem de banda (veja Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters
) que especificam o intervalo de frequência pretendido a utilizar para o efeito.
Para criar um novo filtro de passagem de banda, utilize Assets > Create > MRTK Audio Bandpass Filter (Filtro do Bandpass de Áudio > do MRTK>). Isto irá criar um novo recurso de objeto scriptable na pasta atual do projeto.
Low Frequeny Cutoff
para limitar as frequências baixos (baixos)Para aplicar o novo filtro, especifique-o Filter
na propriedade do Audio Band Pass Effect
componente no Inspetor.
Anexar a : Objeto emissor não som
A oclusão de áudio é o equivalente ao som de não conseguir ver totalmente um objeto. No mundo físico, qualquer objeto que entre um serviço de escuta e uma origem de som filtra o que o serviço de escuta ouve. Este efeito pode ser bastante pronunciado ou praticamente indetectável.
Uma utilização comum da oclusão de áudio é simular estar fora de um local de música. O que o serviço de escuta irá ouvir (frequência e atenuação do volume) dependerá dos objetos e dos materiais que compõem o objeto.
O sistema de influenciadores de áudio garante que os efeitos serão empilhados de forma inteligente, incluindo múltiplos oclusos e resultam numa simulação realista do que seria ouvido no mundo físico.
O exemplo de oclusão de áudio, no GitHub, fornece um exemplo de um cenário de oclusão simples com um único oclusão.
Anexar a : Objeto emissor de som
O controlador de influenciador de áudio gere os efeitos aplicados à origem de som. É responsável por garantir que os efeitos especificados na origem de som ou noutros objetos são aplicados de forma inteligente e simulam realisticamente o mesmo cenário no mundo físico.
Nota
Nos cenários em que a origem de som é configurada com efeitos diretamente ligados (por exemplo: AudioBandPassEffect
) que são alterados no runtime, AudioInfluencerController
pode não restaurar corretamente as definições após aplicar e remover um efeito externo (por exemplo: AudioOcclusion
).
IAudioInfluencer.cs
(veja Packages/MRTK Audio Effect/Effects
, na vista Projeto do Unity) é a interface que define um efeito de áudio MRTK3. É do interesse dos programadores que pretendam adicionar efeitos personalizados ao seu cenário ou contribuir de volta para o Mixed Reality Toolkit.
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