m4x4 — ps

Умножает 4-компонентный вектор на матрицу 4x4.

Синтаксис

m4x4 dst, src0, src1

 

where

  • dst — это регистр назначения. Результатом является вектор из 4 компонентов.
  • src0 — это регистр источника, представляющий вектор из 4 компонентов.
  • src1 — это регистр источника, представляющий матрицу 4x4, которая соответствует первому из 4 последовательных регистров.

Комментарии

Версии шейдера пикселей 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m4x4 x x x x x

 

Маска xyzw (по умолчанию) требуется для регистра назначения. Модификаторы negate и swizzle разрешены для src0, но не для src1.

Модификаторы swizzle и negate недопустимы для регистра src0. Регистры dst и src0 не могут совпадать.

В следующем фрагменте кода показаны выполненные операции.

dest.x = (src0.x*src1.x) + (src0.y*src1.y) + (src0.z*src1.z) + (src0.w*src1.w);
dest.y = (src0.x*src2.x) + (src0.y*src2.y) + (src0.z*src2.z) + (src0.w*src2.w);
dest.z = (src0.x*src3.x) + (src0.y*src3.y) + (src0.z*src3.z) + (src0.w*src3.w);
dest.w = (src0.x*src4.x) + (src0.y*src4.y) + (src0.z*src4.z) + (src0.w*src4.w);

Входной вектор находится в register src0. Входная матрица 4x4 находится в регистре src1, а следующие три регистра выше, как показано в расширении ниже.

Эта операция обычно используется для преобразования позиции матрицей проекции. Эта инструкция реализована в виде набора точечных продуктов, как показано ниже.

m4x4   r0.xyzw, r1, c0    will be expanded to:

dp4   r0.x, r1, c0
dp4   r0.y, r1, c1
dp4   r0.z, r1, c2
dp4   r0.w, r1, c3

Инструкции по шейдеру пикселей