В этом разделе содержатся обзорные материалы по языку High-Level шейдеров, в частности новые возможности в модели шейдера 5, появившиеся в Microsoft Direct3D 11.
Динамическое связывание позволяет среде выполнения принимать решение во время рисования (а не во время компиляции) о том, какой путь кода следует выполнить. Это уменьшает проблему распространения шейдеров, вызванную шейдерами с почти идентичными входными сигнатурами.
Новые функции геометрических шейдеров, включая: инстансинг, который обеспечивает повышение производительности, когда порядок примитивов в потоке не имеет значения, и несколько точек выходных потоков, поэтому шейдер может выводить вершины в более чем одном потоке.
Среда выполнения Direct3D 11 поддерживает три новых этапа, реализующих тесселяции, которая преобразует поверхности деления с низким уровнем детализации в примитивы с более высокой детализацией на GPU. Тесселяции разбивает на плитки поверхности старшего порядка на структуры, подходящие для прорисовки. Три этапа тесселяции : этапы шейдера корпуса, тесселлатора и шейдера предметной области.
Используйте Azure Удаленная отрисовка для отрисовки трехмерной модели в проекте Unity. Модель можно развернуть в HoloLens 2 или использовать возможности смешанной реальности с помощью MRTK.
В этом разделе описываются стратегии общего назначения, которые можно использовать для оптимизации шейдеров. Эти стратегии можно применять к шейдерам, написанным на любом языке, на любой платформе.
В этом разделе описываются функции модели шейдера 5.1, которые они применяются на практике к D3D12 и D3D11.3. Все оборудование DirectX 12 поддерживает шейдерную модель 5.1.