Läs på engelska

Dela via


Ljud – MRTK3

MRTK3-ljudpaketet är en samling komponenter och resurser som förbättrar verkligheten i en uppslukande upplevelse.

Ljudeffekter

Ljudeffekter (eller påverkare) är komponenter som är kopplade till objekt i scenen. Var influerarskriptet är kopplat beror på vilken effekt som önskas. I följande avsnitt beskrivs de specifika komponenter som implementerar effekterna.

AudioBandPassEffect.cs

Inställningar för ljudbandspasseffekt

Anslut till : Ljudavgivande objekt

Bandpasseffekten används för att begränsa frekvenserna i ljudet som hörs av användaren.

En vanlig användning för bandpassfiltrering är att simulera en uppspelningsenhet med låg återgivning (lo-fi), till exempel en AM-radio eller ett telefonisystem.

Anteckning

När du lägger Audio Band Pass Effect till i ljudkällan lägger den till Unitys Audio Low Pass Filter och Audio High Pass Filter implementerar bandpasseffekten.

Exemplet med ljud-lo-fi på GitHub visar hur du använder bandpasseffekten och hur subtil den ofta kan vara.

Filtertillgångar för bandpass

MRTK3 introducerar bandpassfiltertillgångar (se Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters) som anger önskat frekvensintervall som ska användas för effekten.

Om du vill skapa ett nytt bandpassfilter använder du Assets > Create > MRTK > Audio > Bandpass Filter. Då skapas en ny skriptbar objekttillgång i projektets aktuella mapp.

Skapa en bandpassfiltertillgång

  1. I Inspector inställd Low Frequeny Cutoff på att begränsa basfrekvenser (låga)
  2. Ange "Högfrekvent gräns" för att begränsa diskantfrekvenserna (höga)
  3. Ange namnet på filtret på projektpanelen

Om du vill använda det nya filtret anger du det i Filter egenskapen för komponenten Audio Band Pass Effect i Inspector.

Använd tillgång för bandpasseffekt

AudioOccluder.cs

Inställningar för ljudocklusion

Anslut till : Icke-ljudavgivande objekt

Ljud ocklusion är ljudets motsvarighet till att inte helt kunna se ett objekt. I den fysiska världen filtrerar alla objekt som kommer mellan en lyssnare och en ljudkälla vad lyssnaren hör. Den här effekten kan vara ganska uttalad eller praktiskt taget oidentifierbar.

En vanlig användning av ljud ocklusion är att simulera att vara utanför en musikplats. Vad lyssnaren kommer att höra (frekvens- och volymdämpning) beror på objekten och materialet som består av objektet.

Ljudinfluerarens system säkerställer att effekterna staplas intelligent, inklusive flera occluders och resulterar i en realistisk simulering av vad som skulle höras i den fysiska världen.

I exemplet med ljudocklusion på GitHub visas ett exempel på ett enkelt ocklusionsscenario med en enda ockluder.

AudioInfluencerController.cs

Inställningar för Styrenhet för ljudpåverkan

Anslut till : Ljudavgivande objekt

Kontrollanten för ljudpåverkan hanterar de effekter som tillämpas på ljudkällan. Den ansvarar för att se till att de effekter som anges på ljudkällan eller andra objekt tillämpas intelligent och realistiskt simulerar samma scenario i den fysiska världen.

Anteckning

I scenarier där ljudkällan har konfigurerats med direktanslutna effekter (t.ex. AudioBandPassEffect) som ändras vid körning, AudioInfluencerController kanske inte återställer inställningarna korrekt efter att en extern effekt har tillämpats och tagits bort (t.ex. AudioOcclusion).

IAudioInfluencer.cs

IAudioInfluencer.cs (se Packages/MRTK Audio Effect/Effects, i Unity-projektvyn) är gränssnittet som definierar en MRTK3-ljudeffekt. Det är av intresse för utvecklare som vill lägga till anpassade effekter i sitt scenario eller att bidra tillbaka till Mixed Reality Toolkit.