Not
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Bindning är processen för att länka resursobjekt till skuggningarna i grafikpipelinen.
I det här avsnittet
| Ämne | Beskrivning |
|---|---|
| Översikt över resursbindning | Nyckeln till resursbindning i DirectX 12 är koncepten en -beskrivning, -beskrivningstabeller, -beskrivningshögaroch en -rotsignatur. |
| skillnader i bindningsmodellen från Direct3D 11 | Ett av de viktigaste designbesluten bakom DirectX12-bindningen är att separera den från andra hanteringsuppgifter. Detta ställer vissa krav på appen för att hantera vissa potentiella faror. |
| Beteckningar | Deskriptorer är den primära bindningsenheten för en enskild resurs i D3D12. |
| Beskrivningshögar | En deskriptorheap är en samling sammanhängande allokeringar av deskriptorer, en allokering för varje deskriptor. |
| Descriptor-tabeller | En deskriptortabell är logiskt en matris med deskriptorer. |
| rotsignaturer | Rotsignaturen definierar vilka typer av resurser som är bundna till grafikpipelinen. |
| Kapacitetsförfrågan | Ditt program kan upptäcka nivån av stöd för resursbindning samt många andra funktioner genom ett anrop till ID3D12Enhet::CheckFeatureSupport. |
| resursbindning i HLSL | I det här avsnittet beskrivs några specifika funktioner för att använda HLSL (High Level Shader Language) Shader Model 5.1 med Direct3D 12. All Direct3D 12-maskinvara stöder Shader Model 5.1, så stödet för den här modellen beror inte på vilken maskinvarufunktionsnivå som är. |
| UMA-optimeringar: CPU-tillgängliga texturer och standard Swizzle | Unified Memory Architecture (UMA) GPU:er erbjuder vissa effektivitetsfördelar jämfört med diskreta GPU:er, särskilt vid optimering för mobila enheter. Om du ger resurser CPU-åtkomst när GPU:n är UMA kan du minska mängden kopiering som sker mellan CPU och GPU. Även om vi inte rekommenderar att program blindt ger CPU-åtkomst till alla resurser i UMA-design, finns det möjligheter att förbättra effektiviteten genom att ge rätt resurser CPU-åtkomst. Till skillnad från diskreta GPU:er kan processorn tekniskt sett ha en pekare till alla resurser som GPU:n kan komma åt. |
| Typade osorterade åtkomstvy-läsningar | Osorterad åtkomstvy (UAV) typad inläsning är förmågan för en shader att läsa från en UAV med ett specifikt DXGI_FORMAT. |
| volym tillagda resurser | Volymstrukturer (3D) kan användas som tillagda resurser och notera att panelupplösningen är tredimensionell. |
| Underresurser | Beskriver hur en resurs är indelad i underresurser och hur du refererar till en enskild, flera eller en del av underresurser. |