Aracılığıyla paylaş


Dolaylı çizim ve GPU itlafı

D3D12ExecuteIndirect örneği, içerik çizmek için dolaylı komutların nasıl kullanılacağını gösterir. Ayrıca, bu komutların verilmeden önce gpu üzerinde bir işlem gölgelendiricisinde nasıl işlenebileceğini gösterir.

Örnek, 1024 çizim çağrılarını açıklayan bir komut arabelleği oluşturur. Her çizim çağrısı rastgele bir renk, konum ve hız ile bir üçgen oluşturur. Üçgenler ekranda sonsuz bir şekilde animasyon oluşturur. Bu örnekte iki mod vardır. İlk modda, işlem gölgelendiricisi dolaylı komutları inceler ve bu komutun hangi komutların yürütülmesi gerektiğini açıklayan sıralanmamış erişim görünümüne (UAV) eklenip eklenmeyeceğine karar verir. İkinci modda, tüm komutlar basitçe yürütülür. Ara çubuğuna basmak modlar arasında geçiş yapar.

Dolaylı komutları tanımlama

İlk olarak dolaylı komutların nasıl görünmesi gerektiğini tanımlıyoruz. Bu örnekte yürütmek istediğimiz komutlar şunlardır:

1. Sabit arabellek görünümünü (CBV) güncelleştirin. 2. Üçgeni çizin.

Bu çizim komutları, D3D12ExecuteIndirect sınıf tanımında aşağıdaki yapıyla temsil edilir. Komutlar, bu yapıda tanımlandığı sırayla sıralı olarak yürütülür.

  
// Data structure to match the command signature used for ExecuteIndirect.
struct IndirectCommand
{
       D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS cbv;
       D3D12_DRAW_ARGUMENTS drawArguments;
};
Çağrı akışı Parametre
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS (yalnızca UINT64)
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

 

Veri yapısına eşlik etmek için GPU'ya ExecuteIndirect API'sine geçirilen verilerin nasıl yorumlanduğunu gösteren bir komut imzası da oluşturulur. Bu ve aşağıdaki kodun çoğu LoadAssets yöntemine eklenir.

// Create the command signature used for indirect drawing.
{
       // Each command consists of a CBV update and a DrawInstanced call.
       D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC argumentDescs[2] = {};
       argumentDescs[0].Type = D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_CONSTANT_BUFFER_VIEW;
       argumentDescs[0].ConstantBufferView.RootParameterIndex = Cbv;
       argumentDescs[1].Type = D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DRAW;

       D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC commandSignatureDesc = {};
       commandSignatureDesc.pArgumentDescs = argumentDescs;
       commandSignatureDesc.NumArgumentDescs = _countof(argumentDescs);
       commandSignatureDesc.ByteStride = sizeof(IndirectCommand);

       ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandSignature(&commandSignatureDesc, m_rootSignature.Get(), IID_PPV_ARGS(&m_commandSignature)));
}
Çağrı akışı Parametre
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC
CreateCommandSignature

 

Grafik ve işlem kök imzası oluşturma

Ayrıca hem grafik hem de işlem kök imzası oluştururuz. Grafik kök imzası yalnızca bir kök CBV tanımlar. Komut imzası tanımlandığında bu kök parametrenin dizinini D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC (yukarıda gösterilmiştir) eşlediğimize dikkat edin. İşlem kök imzası aşağıdakileri tanımlar:

  • Üç yuvalı ortak bir tanımlayıcı tablosu (iki SRV ve bir UAV):
    • Bir SRV, sabit arabellekleri işlem gölgelendiricisine sunar
    • Bir SRV, komut arabelleğinde işlem gölgelendiricisini kullanıma sunar
    • UAV, işlem gölgelendiricisinin görünür üçgenler için komutları kaydettiği yerdir
  • Dört kök sabit:
    • Üçgenin bir tarafının genişliğinin yarısı
    • Üçgen köşelerinin z konumu
    • Homojen boşluktaki menteş düzlemin +/- x uzaklığı [-1,1]
    • Komut arabelleğindeki dolaylı komutların sayısı
// Create the root signatures.
{
       CD3DX12_ROOT_PARAMETER rootParameters[GraphicsRootParametersCount];
       rootParameters[Cbv].InitAsConstantBufferView(0, 0, D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX);

       CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSignatureDesc;
       rootSignatureDesc.Init(_countof(rootParameters), rootParameters, 0, nullptr, D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);

       ComPtr<ID3DBlob> signature;
       ComPtr<ID3DBlob> error;
       ThrowIfFailed(D3D12SerializeRootSignature(&rootSignatureDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1, &signature, &error));
       ThrowIfFailed(m_device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&m_rootSignature)));

       // Create compute signature.
       CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE ranges[2];
       ranges[0].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 2, 0);
       ranges[1].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_UAV, 1, 0);

       CD3DX12_ROOT_PARAMETER computeRootParameters[ComputeRootParametersCount];
       computeRootParameters[SrvUavTable].InitAsDescriptorTable(2, ranges);
       computeRootParameters[RootConstants].InitAsConstants(4, 0);

       CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC computeRootSignatureDesc;
       computeRootSignatureDesc.Init(_countof(computeRootParameters), computeRootParameters);

       ThrowIfFailed(D3D12SerializeRootSignature(&computeRootSignatureDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1, &signature, &error));
       ThrowIfFailed(m_device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&m_computeRootSignature)));
}
Çağrı akışı Parametre
CD3DX12_ROOT_PARAMETER D3D12_SHADER_VISIBILITY
CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS
ID3DBlob
D3D12SerializeRootSignature D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION
CreateRootSignature
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE
CD3DX12_ROOT_PARAMETER D3D12_SHADER_VISIBILITY
CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS
ID3DBlob
D3D12SerializeRootSignature D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION
CreateRootSignature

 

İşlem gölgelendiricisi için gölgelendirici kaynak görünümü (SRV) oluşturma

İşlem hattı durumu nesneleri, köşe arabellekleri, derinlik kalıbı ve sabit arabellekler oluşturulduktan sonra örnek, işlem gölgelendiricisinin sabit arabellekteki verilere erişebilmesi için sabit arabelleğin gölgelendirici kaynak görünümünü (SRV) oluşturur.

// Create shader resource views (SRV) of the constant buffers for the
// compute shader to read from.
       D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
       srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
       srvDesc.ViewDimension = D3D12_SRV_DIMENSION_BUFFER;
       srvDesc.Shader4ComponentMapping = D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING;
       srvDesc.Buffer.NumElements = TriangleCount;
       srvDesc.Buffer.StructureByteStride = sizeof(ConstantBufferData);
       srvDesc.Buffer.Flags = D3D12_BUFFER_SRV_FLAG_NONE;

       CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvHandle(m_cbvSrvUavHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), CbvSrvOffset, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
       for (UINT frame = 0; frame < FrameCount; frame++)
       {
              srvDesc.Buffer.FirstElement = frame * TriangleCount;
              m_device->CreateShaderResourceView(m_constantBuffer.Get(), &srvDesc, cbvSrvHandle);
              cbvSrvHandle.Offset(CbvSrvUavDescriptorCountPerFrame, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
       }
Çağrı akışı Parametre
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
DXGI_FORMAT
D3D12_SRV_DIMENSION
D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
CreateShaderResourceView

 

Dolaylı komut arabelleklerini oluşturma

Ardından dolaylı komut arabelleklerini oluşturur ve aşağıdaki kodu kullanarak içeriklerini tanımlarız. Aynı üçgen köşelerini 1024 kez çizeriz, ancak her çizim çağrısında farklı bir sabit arabellek konumuna işaret ederiz.

       D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS gpuAddress = m_constantBuffer->GetGPUVirtualAddress();
       UINT commandIndex = 0;

       for (UINT frame = 0; frame < FrameCount; frame++)
       {
              for (UINT n = 0; n < TriangleCount; n++)
              {
                    commands[commandIndex].cbv = gpuAddress;
                    commands[commandIndex].drawArguments.VertexCountPerInstance = 3;
                    commands[commandIndex].drawArguments.InstanceCount = 1;
                    commands[commandIndex].drawArguments.StartVertexLocation = 0;
                    commands[commandIndex].drawArguments.StartInstanceLocation = 0;

                    commandIndex++;
                    gpuAddress += sizeof(ConstantBufferData);
              }
       }
Çağrı akışı Parametre
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS GetGPUVirtualAddress

 

Komut arabelleklerini GPU'ya yükledikten sonra, işlem gölgelendiricisinin okunması için bunların bir SRV'sini de oluştururuz. Bu, sabit arabelleğin oluşturduğu SRV'ye çok benzer.

// Create SRVs for the command buffers.
       D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
       srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
       srvDesc.ViewDimension = D3D12_SRV_DIMENSION_BUFFER;
       srvDesc.Shader4ComponentMapping = D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING;
       srvDesc.Buffer.NumElements = TriangleCount;
       srvDesc.Buffer.StructureByteStride = sizeof(IndirectCommand);
       srvDesc.Buffer.Flags = D3D12_BUFFER_SRV_FLAG_NONE;

       CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE commandsHandle(m_cbvSrvUavHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), CommandsOffset, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
       for (UINT frame = 0; frame < FrameCount; frame++)
       {
              srvDesc.Buffer.FirstElement = frame * TriangleCount;
              m_device->CreateShaderResourceView(m_commandBuffer.Get(), &srvDesc, commandsHandle);
              commandsHandle.Offset(CbvSrvUavDescriptorCountPerFrame, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
       }
Çağrı akışı Parametre
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
DXGI_FORMAT
D3D12_SRV_DIMENSION
D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING
D3D12_BUFFER_SRV_FLAG
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
CreateShaderResourceView

 

İşlem UAV'lerini oluşturma

İşlem çalışmasının sonuçlarını depolayacak UAV'leri oluşturmamız gerekir. İşlem gölgelendiricisi tarafından bir üçgenin işleme hedefine görünür olduğu varsayıldığında, bu UAV'ye eklenir ve ardından ExecuteIndirect API'si tarafından kullanılır.

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE processedCommandsHandle(m_cbvSrvUavHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), ProcessedCommandsOffset, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
for (UINT frame = 0; frame < FrameCount; frame++)
{
       // Allocate a buffer large enough to hold all of the indirect commands
       // for a single frame as well as a UAV counter.
       commandBufferDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(CommandBufferSizePerFrame + sizeof(UINT), D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS);
       CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProps(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
       ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
             &heapProps,
             D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
             &commandBufferDesc,
             D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
             nullptr,
             IID_PPV_ARGS(&m_processedCommandBuffers[frame])));

       D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc = {};
       uavDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
       uavDesc.ViewDimension = D3D12_UAV_DIMENSION_BUFFER;
       uavDesc.Buffer.FirstElement = 0;
       uavDesc.Buffer.NumElements = TriangleCount;
       uavDesc.Buffer.StructureByteStride = sizeof(IndirectCommand);
       uavDesc.Buffer.CounterOffsetInBytes = CommandBufferSizePerFrame;
       uavDesc.Buffer.Flags = D3D12_BUFFER_UAV_FLAG_NONE;

       m_device->CreateUnorderedAccessView(
             m_processedCommandBuffers[frame].Get(),
             m_processedCommandBuffers[frame].Get(),
             &uavDesc,
             processedCommandsHandle);

       processedCommandsHandle.Offset(CbvSrvUavDescriptorCountPerFrame, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
}
Çağrı akışı Parametre
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
CD3DX12_RESOURCE_DESC D3D12_RESOURCE_FLAGS
CreateCommittedResource
CD3DX12_HEAP_PROPERTIES
D3D12_HEAP_TYPE
D3D12_HEAP_FLAG
D3D12_RESOURCE_STATES
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC
DXGI_FORMAT
D3D12_UAV_DIMENSION
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS
CreateUnorderedAccessView

 

Çerçeveyi çizme

Çerçeveyi çizme zamanı geldiğinde, işlem gölgelendiricisi çağrılırken ve dolaylı komutlar GPU tarafından işlenirken moddaysak, ilk olarak ExecuteIndirectiçin komut arabelleğimizi doldurmak için çalışan Dispatch. Aşağıdaki kod parçacıkları PopulateCommandLists yöntemine eklenir.

// Record the compute commands that will cull triangles and prevent them from being processed by the vertex shader.
if (m_enableCulling)
{
       UINT frameDescriptorOffset = m_frameIndex * CbvSrvUavDescriptorCountPerFrame;
       D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvUavHandle = m_cbvSrvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart();

       m_computeCommandList->SetComputeRootSignature(m_computeRootSignature.Get());

       ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvUavHeap.Get() };
       m_computeCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

       m_computeCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(
              SrvUavTable,
              CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE(cbvSrvUavHandle, CbvSrvOffset + frameDescriptorOffset, m_cbvSrvUavDescriptorSize));

       m_computeCommandList->SetComputeRoot32BitConstants(RootConstants, 4, reinterpret_cast<void*>(&m_csRootConstants), 0);

       // Reset the UAV counter for this frame.
       m_computeCommandList->CopyBufferRegion(m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(), CommandBufferSizePerFrame, m_processedCommandBufferCounterReset.Get(), 0, sizeof(UINT));

       D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS);
       m_computeCommandList->ResourceBarrier(1, &barrier);

       m_computeCommandList->Dispatch(static_cast<UINT>(ceil(TriangleCount / float(ComputeThreadBlockSize))), 1, 1);
}

ThrowIfFailed(m_computeCommandList->Close());
Çağrı akışı Parametre
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetGPUDescriptorHandleForHeapStart
SetComputeRootSignature
id3D12DescriptorHeap
SetDescriptorHeaps
SetComputeRootDescriptorTable CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE
SetComputeRoot32BitConstants
CopyBufferRegion
D3D12_RESOURCE_BARRIER
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER
D3D12_RESOURCE_STATES
ResourceBarrier
Dağıtma
Kapat'ı

 

Ardından, komutları UAV(GPU bağlantı noktası etkin) veya tam komut arabelleğinde (GPU itlafı devre dışı) yürüteceğiz.

// Record the rendering commands.
{
       // Set necessary state.
       m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

       ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvUavHeap.Get() };
       m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

       m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
       m_commandList->RSSetScissorRects(1, m_enableCulling ? &m_cullingScissorRect : &m_scissorRect);

       // Indicate that the command buffer will be used for indirect drawing
       // and that the back buffer will be used as a render target.
       D3D12_RESOURCE_BARRIER barriers[2] = {
              CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
                    m_enableCulling ? m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get() : m_commandBuffer.Get(),
                    m_enableCulling ? D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS : D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE,
                    D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT),
              CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
                    m_renderTargets[m_frameIndex].Get(),
                    D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT,
                    D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET)
       };

       m_commandList->ResourceBarrier(_countof(barriers), barriers);

       CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
       CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
       m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

       // Record commands.
       const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
       m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
       m_commandList->ClearDepthStencilView(dsvHandle, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

       m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
       m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);

       if (m_enableCulling)
       {
              // Draw the triangles that have not been culled.
              m_commandList->ExecuteIndirect(
                    m_commandSignature.Get(),
                    TriangleCount,
                    m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(),
                    0,
                    m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(),
                    CommandBufferSizePerFrame);
       }
       else
       {
              // Draw all of the triangles.
              m_commandList->ExecuteIndirect(
                    m_commandSignature.Get(),
                    TriangleCount,
                    m_commandBuffer.Get(),
                    CommandBufferSizePerFrame * m_frameIndex,
                    nullptr,
                    0);
       }

       // Indicate that the command buffer may be used by the compute shader
       // and that the back buffer will now be used to present.
       barriers[0].Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT;
       barriers[0].Transition.StateAfter = m_enableCulling ? D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST : D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE;
       barriers[1].Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET;
       barriers[1].Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT;

       m_commandList->ResourceBarrier(_countof(barriers), barriers);

       ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
Çağrı akışı Parametre
SetGraphicsRootSignature
id3D12DescriptorHeap
SetDescriptorHeaps
RSSetViewports
RSSetScissorRects
D3D12_RESOURCE_BARRIER
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER
D3D12_RESOURCE_STATES
ResourceBarrier
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
OMSetRenderTargets
ClearRenderTargetView
ClearDepthStencilView D3D12_CLEAR_FLAGS
IASetPrimitiveTopology D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY
IASetVertexBuffers
ExecuteIndirect
ResourceBarrier D3D12_RESOURCE_STATES
Kapat'ı

 

GPU hesaplama modundaysak, grafik komut kuyruğunun dolaylı komutları yürütmeye başlamadan önce işlem çalışmasının tamamlanmasını beklemesini sağlarız. OnRender yöntemine aşağıdaki kod parçacığı eklenir.

// Execute the compute work.
if (m_enableCulling)
{
       ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { m_computeCommandList.Get() };
       m_computeCommandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists), ppCommandLists);
       m_computeCommandQueue->Signal(m_computeFence.Get(), m_fenceValues[m_frameIndex]);

       // Execute the rendering work only when the compute work is complete.
       m_commandQueue->Wait(m_computeFence.Get(), m_fenceValues[m_frameIndex]);
}

// Execute the rendering work.
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { m_commandList.Get() };
m_commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists), ppCommandLists);
Çağrı akışı Parametre
ID3D12CommandList
ExecuteCommandLists
Sinyal
Bekle
ID3D12CommandList
ExecuteCommandLists

 

Örneği çalıştırma

GPU temel öğeli örnek.

gpuekran görüntüsü

GPU temel öğeli hesaplaması olmayan örnek.

gpuekran görüntüsü

D3D12 Kod kılavuzu

DirectX gelişmiş öğrenme video öğreticileri: Dolaylı ve Zaman Uyumsuz GPU yürütme

dolaylı çizim