第 4 章:GUIX Studio 资源

GUIX Studio 可管理应用程序将用于颜色、字体、像素映射和字符串的所有 UI 资源。 以下各节介绍了如何在 UI 屏幕设计中添加、修改和删除资源。

所有资源管理均在 GUIX Studio UI 的“资源视图”中进行,如下面图 8 中所示。

Screenshot of the GUIX Studio Resource View.

图 8

颜色资源

使用“资源视图”的“颜色”部分可以管理颜色资源。 你可以通过单击视图页眉中的 + 字段来展开此视图,此时将显示下面图 9 中所示的视图:

Screenshot of the Colors section of the Resource View

图 9

颜色资源包含一种或多种颜色,每种颜色都具有唯一的逻辑名称。 例如,在图 9 中,逻辑名称 CANVAS 表示屏幕背景填充颜色的系统颜色 ID,它与物理颜色黑色相关联。 只要应用程序将 GX_COLOR_ID_CANVAS 指定为对象属性中的颜色,就会使用此颜色资源。

左侧显示了表示颜色 RGB 值的颜色样本,后跟颜色 ID 名称。 随时可以更改与任何 ID 名称关联的 RGB 值。 不能更改预定义的系统颜色 ID 名称,因为这些名称由 GUIX 库在内部使用。 但可以更改任何颜色值。 对系统颜色值进行的更改是全局更改。 这意味着任何未分配特定颜色的小组件都将采用新的系统颜色值。

可以更改已添加到主题的自定义颜色的颜色名称和颜色值。

若要修改颜色资源,请双击(或右键单击并从菜单中选择)该颜色资源。 此操作会显示颜色定义对话框。 从此对话框中,可以修改颜色资源,以满足应用程序的 UI 需求。 图 10 显示了双击 CANVAS 后打开的修改对话框。 此对话框的外观将根据目标显示的颜色格式设置而改变。

Screenshot of the Edit Color dialog.

图 10

“编辑颜色”对话框的外观将根据当前显示的颜色深度和颜色格式配置而改变。

若要添加新的颜色资源,请从“资源视图”的“颜色”部分中选择以下按钮:

Add New Color button

在出现的颜色对话框中添加新的颜色资源,如下面的图 11 中所示:

Screenshot of the New Color in the Edit Color dialog.

图 11

完成这些步骤并选择“保存”后,名为 NEW_COLOR 且物理颜色为绿色的新的颜色资源将可供应用程序使用。

更改显示颜色格式设置时的特别注意事项:

创建新项目时,系统会自动提示你配置项目的显示和每个显示的颜色格式。 通常,这些配置设置只需选择一次即可,并且不需要修改。

以后你可能会确定需要更改显示颜色格式设置。 在这种情况下,GUIX Studio 将对当前系统颜色 RGB 值和用户颜色 RGB 值进行最佳转换,从旧的颜色格式转换为新的颜色格式。 此转换遵守几个逻辑规则。

对于用户定义的颜色,GUIX Studio 一律会尝试将先前的颜色转换为新的颜色格式中匹配程度最接近的颜色。 如果从颜色深度较高的颜色格式(例如 16 bpp 5:6:5)转换为灰度或单色颜色格式,此更改可能会导致颜色转换结果不符合预期。 对显示颜色深度设置进行大幅度更改时,可能需要对新的用户定义颜色表进行一些手动更新。

对于预定义的系统颜色,GUIX Studio 内部定义了三个唯一的默认颜色表。 一个默认颜色表用于高于 4 bpp 灰度的所有颜色深度,第二个默认颜色表用于灰度颜色格式 (1 bpp < display_color_format <= 4bpp),第三个默认系统颜色表用于单色颜色格式。

使用“项目配置”对话框切换显示颜色格式时,将应用以下规则:

  1. 如果新旧显示颜色格式使用上述定义的不同的默认系统颜色表,系统颜色将分别重置为预定义的默认颜色。 换言之,如果从彩色转换为灰度,或者从灰度转换为单色颜色深度,系统颜色将重置为内部定义用于新颜色深度的默认值。 虽然这可能会导致某些自定义颜色信息丢失,但当你对显示颜色格式设置进行大幅度更改时,此解决方案可提供合理的更改起点。

  2. 如果旧的颜色格式和新的颜色格式使用相同的默认颜色表,即你对颜色格式进行的更改幅度不太大,则 GUIX Studio 将测试每种系统颜色,确定是否已将系统颜色 RGB 值从默认值更改为其他值。 如果系统颜色 RGB 值已修改,则 GUIX Studio 将颜色从旧的颜色格式转换为新的颜色格式时,会执行最佳匹配转换。 如果系统颜色未修改,则会将其重置为新的颜色格式的默认颜色。

调色板模式操作的特别注意事项:

为 256 色调色板模式颜色格式配置项目时,用户可以配置要安装并使用的调色板的定义方式。 你可以通过“配置|主题”对话框访问并编辑调色板定义,如果项目设置为 8 bpp,你应该会看到“编辑调色板”按钮。 单击此按钮可显示“编辑调色板”对话框:

Screenshot of the Edit Palette dialog.

GUIX Studio 将调色板分成两个部分:“用户定义”部分和“自动生成”部分。 GUIX Studio 运行完善的最佳调色板生成算法,以创建用于显示每个主题中包含的图像的最佳调色板。 你可以通过在“预定义调色板条目”字段中键入一个数字来创建所需定义的任意数量的调色板条目,并在任何这些槽位中输入所需的任何 RGB 值。 剩余的槽位将分配给 Studio,以创建用于显示图像的最佳调色板。

在此模式下运行时,如果你想要编辑资源视图中定义的颜色,颜色编辑器将仅允许你从预定义调色板条目中进行选择。 这是因为其余调色板条目由 GUIX Studio 自动生成,并且会随着添加到项目中的图像的修改而更改。

如果在 8 bpp 调色板模式下运行时需要显示抗锯齿字体,则必须定义一系列调色板条目,并使用于显示抗锯齿文本的每种前景色/背景色形成渐变。 对于每个颜色组合,可以使用 8 个调色板条目来形成渐变,也可以使用 16 个调色板条目来形成更平滑的渐变。 所使用的调色板条目数由“项目配置”对话框中的“调色板模式抗锯齿文本颜色数”复选框决定。 使用只包含八个条目的渐变可以最大程度减少用于每个颜色组合的调色板条目;而使用包含 16 个条目的渐变可提供最平滑的抗锯齿文本外观。

“编辑调色板”对话框提供了“生成渐变”按钮,使你可以轻松定义用于显示抗锯齿文本的颜色渐变,或者生成供自己使用的颜色渐变。 若要使用此功能,您应该先分配起始渐变颜色和结束渐变颜色的 r:g:b 值。

例如,如果你想要使用从索引 50 开始的 8 个调色板条目在中等灰色背景中显示抗锯齿红色文本,可以将 r:g:b 值 255:0:0 分配给调色板索引 50,将 r:g:b 值 128:128:128 分配给调色板索引 57。 在此对话框上的“起始索引”字段和“结束索引”字段中输入这些调色板索引值,然后单击“生成渐变”按钮。 将初始化调色板条目 51 到 56,以定义边界颜色之间的平滑渐变过渡。

字体资源

若要管理字体资源,必须先单击 + 字段来展开“资源视图”的“字体”部分,此时将显示如下面图 12 中所示的对话框:

Screenshot of the Fonts section in the Resource View.

图 12

字体资源包含一种或多种字体,每种字体都具有唯一的逻辑名称。 例如,在图 12 中,逻辑名称 SYSTEM 与特定字体相关联。 只要应用程序将 SYSTEM 指定为对象属性中的字体,就会使用此字体资源。 字体组在左侧显示了字体字形的所见即所得预览,并显示了字体高度(以像素为单位)、字体 ID 名称和字体大小(以 kb 为单位)。

在上面的视图中,前四种字体是 GUIX 库所需的预定义默认字体。 你可以更改与这些字体关联的字体数据,但无法更改这些字体 ID 名称。

上面显示的名为“Italic”的最后一种字体是用户已添加到项目中的自定义字体。

若要修改字体资源,请双击(或右键单击并从菜单中选择)该字体资源。 从此对话框中,可以修改字体资源,以满足应用程序的 UI 需求。 图 13 显示了双击 SYSTEM 后打开的修改对话框

![双击 SYSTEM 后打开的修改对话框的屏幕截图。

图 13

若要添加新的字体资源,请从“资源视图”的“字体”部分中选择以下按钮:

Add New Font button

这将调出用于添加新的字体资源的 Font Edit 对话框,如下面图 14 中所示:

Screenshot of the modification dialog to add a new font resource.

图 14

新的 GUIX 字体由 GUIX Studio 通过以特定大小呈现所选 TrueType 字体来创建。 因此,你首先需要中上面的对话框中指定 TrueType 字体路径。 你可以使用“浏览”按钮浏览到开发系统上包含所需字体文件的目录。 在其中安装了 GUIX Studio 的 GUIX/fonts 子文件夹还包含几种 TrueType 字体。

如果可能,应使用项目相对路径在内部存储 TrueType 字体文件。 因此,请务必将所有字体文件都置于一个通用位置,并对项目和字体文件使用通用目录树结构,以便将 GUIX Studio 项目从一个开发站移到另一个开发站。

使用“字体名称”字段可以指定字体资源 ID 名称。 此资源 ID 将在 GUIX Studio 生成的代码中使用,并在引用字体时由应用程序使用。 此名称必须遵循 C 变量命名语法要求。

选择要用作输入的 TrueType 字体文件后,请输入字体的逻辑名称。

选中“生成字距调整信息”复选框可指示 GUIX Studio 将字距调整信息包含到生成的字体中,这些信息用于调整字符串中连续字形的相对位置。 如果要对字符串应用字距调整,你需要使用包含字距调整信息的字体并选中此复选框。 还需要定义 GUIX 库生成选项“GX_FONT_KERNING_SUPPORT”,以支持使用字距调整信息来呈现文本。

选中“包括字符串表定义的字符集”复选框可指示 GUIX Studio 将静态字符串表引用的这些字形包含到生成的字体中。 你可以通过选择并编辑下面列出的字符范围来包含其他字形,但选择此选项可以快速生成显示字符串表中定义的字符串所需的最小字符集。 当然,如果字符串表使用的字形在 TrueType 源字体中不存在,则这些字符在 GUIX 字体中将不可用,并且不会显示在目标系统上。

若要生成更完整的字体,或生成所包含的字符不能在静态定义的字符串表中使用的字体,你也可以从下面的列表中选择字符范围。 请注意,可以选择任意数量的字符范围,并且可以编辑要包含在每个选定范围内的实际起始字符代码和结束字符代码。

预定义的字符范围和页名称只是建议,目的是为了让用户轻松选择当前使用的活跃语言所需的字符集。 列出的语言名称对生成的 GUIX 字体不起任何作用,你可以根据需要为任何已启用或选定的字符范围键入任意十六进制字符范围。

例如,如果想要生成只包含数字字符的字体,可以选择“Ascii”代码页,但输入起始值 0030 和结束值 0039,以生成只包含数字字符的字体。 请注意,字符范围值以十六进制编码,这是 Unicode 字符表的标准表示法。

默认情况下,GUIX Studio 和 GUIX 库支持字符代码 0x0000 到 0xffff,这包括了当前使用的所有活跃语言、数学形式和其他符号。 如果你需要使用值高于 0xffff 的字符代码(包括某些专用区),则需要选中“支持扩展字符范围”复选框。 选中此复选框后,GUIX Studio 将允许用户指定介于 0x0000 到 0x10ffff 之间的字符范围,其中包括 Unicode 专用字符范围。 如果你需要指定此扩展字符范围,则还需要定义 GUIX 库生成选项“GX_EXTENDED_UNICODE_SUPPORT”,以便 GUIX 库在内部支持 32 位字符代码,而不是使用支持 16 位字符代码的默认配置。

如果同时选中“包括字符串表定义的字符集”复选框和下面的列表中的一个或多个字符范围,则 GUIX Studio 会将这些选择合并为所选范围和字符串表中使用的字符的超集。 当然,所选 TrueType 源字体还必须包含所需的字符,GUIX Studio 才能为所请求的每个字符值生成有意义的字形。

确定字符范围后,指定字体高度(以像素为单位)和字体格式。 支持抗锯齿字体和二进制字体。 二进制字体需要较少的静态数据存储区域,而抗锯齿字体可在以 4 bpp 灰度或更高的颜色深度运行的目标上呈现最佳外观。

注意

“字体高度”是指字体的 EM 正方形。 在传统的金属字模中,EM 正方形等于每个字母从中突起的金属块的行高,并且每个金属块的大小相同。 在金属字模中,字母的物理大小通常不能超出 EM 正方形。 在数字字模中,EM 是一个具有任意分辨率的网格,用作数字字体的设计空间。 对于这些数字字体,某些字形特征(例如重音符号和次重音符号)可能会超出 EM 正方形的界限。 最终结果是,完全显示特定字体所需的小组件高度通常需要比所请求的字体像素高度略大一些。

填写所有字体配置字段后,单击“确定”按钮以创建新的字体资源。 GUIX Studio 将生成与 GUIX 兼容且具有所选属性的字体,并将该字体添加到项目资源中,使该字体可供应用程序使用。

像素映射资源

若要管理像素图资源,必须先单击 + 字段来展开“资源视图”的“像素图”部分,此时将显示如下面图 15 中所示的对话框:

展开Pixelmap组后,你应该会看到如下所示的预览:

Screenshot of the Pixel-maps section in the Resource View.

图 15

像素映射资源包含一个或多个像素映射,左侧显示了每个像素映射图像的预览、像素映射尺寸(以像素为单位)、唯一逻辑名称和输出资源文件中的像素映射存储大小(以 kb 为单位)。

第一组像素映射由 GUIX 小组件(例如单选按钮和复选框)所需的预定义系统像素映射组成。 你可以更改与系统像素映射关联的像素映射数据,但无法更改这些像素映射 ID 名称。 上图还显示了几个名称类似于“BACKGROUND”和“BUTTON_ACTIVE”的自定义像素映射。 这些是用户已添加到项目中的像素映射的示例,可用于呈现 GX_PIXELMAP_BUTTON 小组件。

由于许多项目都包含大量像素映射,因此可以使用像素映射视图来定义任意数量的像素映射文件夹,用于组织像素映射图像。

可以通过右键单击“资源视图”的 Pixelmaps 部分的标题并选择“添加文件夹”来添加新的像素图文件夹。

若要修改像素映射资源,请双击(或右键单击并从菜单中选择)该像素映射资源。 从此对话框中,可以修改像素映射资源,以满足应用程序的 UI 需求。 图 16 显示了双击 RADIO_ON 后打开的修改对话框

Screenshot of the Edit Pixel-maps dialog.

图 16

使用Edit Pixelmap对话框可以定义新的像素映射或修改现有像素映射的内容。 在后台,GUIX Studio 将读取输入图像,并将图像转换为可供 GUIX 库使用的 GUIX GX_PIXELMAP 格式。 GUIX Studio 还会将传入图像的颜色空间转换为要在其上使用此像素映射的显示的颜色空间。

此对话框的第一个字段是源图像的路径。 GUIX Studio 支持输入 PNG (.png) 或 JPEG (.jpg) 格式的图像文件。 你可以使用“浏览”按钮在本地文件系统上找到所需的输入文件。

如果可能,应使用项目相对路径在内部存储输入图像文件。 因此,请务必将所有图像文件都置于一个通用位置,并对项目和图像文件使用通用目录树结构,以便将 GUIX Studio 项目从一个开发站移到另一个开发站,同时保持跟踪输入图像数据。

使用Pixelmap ID字段可以指定像素映射资源的逻辑名称。 此处键入的名称必须唯一,并且必须遵循 C 变量命名语法规则。

使用“指定输出文件”复选框可以为每个像素映射指定唯一的输出文件。 如果未选中该复选框,则会将像素映射数据写入到此显示的默认资源文件。 如果选中该复选框,则可以键入一个特定的文件名,此像素映射的数据将写入到该文件名。 此选项的目的是允许用户将像素映射数据(可以是非常大的 C 数组)分成多个输出文件。 某些编译器难以处理包含数十万个源代码行的 C 文件。

使用“压缩输出”复选框可以指定像素映射输出是否使用专有 GUIX 压缩算法。 压缩的输出文件通常较小,但也需要耗费一定的处理器时间才能在目标上呈现。 大多数情况下,你可以为较大的像素映射选择压缩,而对较小的像素映射使用非压缩格式。

Include Alpha Channel复选框决定了 GUIX Studio 如何使用有时 .png 格式输入文件中存在的 alpha 通道信息。 如果选中该复选框,并且显示以 16 bpp 或更高的颜色深度运行,则 GUIX Studio 将在输出文件中保留完整的传入 alpha 数据。 如果未选中该复选框,GUIX 将生成稍微更小的输出文件。 此输出文件可能包含透明度,但不包含完整的 alpha 混合信息。

Dither复选框可指示 GUIX Studio 在转换输入图像时应用高级抖动算法,以使图像可与较低的颜色深度显示一起使用。 通常会启用抖动,但如果使用压缩,则会生成较大的输出文件,因为重复像素较少。

根据需要设置所有选项后,单击“确定”按钮以生成新的像素映射资源。 GUIX Studio 将读取输入图像文件,将其解压缩,执行颜色空间转换和抖动,(可选)重新压缩数据,并以兼容 GUIX 的 GX_PIXELMAP 格式保存数据。 新的像素映射将添加到项目资源中,并且可供应用程序使用。

若要添加新的像素图资源,请从“资源视图”的 Pixelmaps 部分中选择以下按钮:

Add New Pixel-map button.

批量编辑像素映射

若要修改大量像素映射的属性,请右键单击像素映射组或文件夹并选择“编辑像素映射”菜单,以调出“编辑像素映射”对话框。

Screenshot of the Edit Multi Pixel-maps dialog.

复选框状态说明:

Checked button. 此状态表示已为所有像素图选中了该属性,你可以取消选中相应的按钮来为所有像素图更改该属性。

Unchecked button. 此状态表示已为所有像素图取消选中了该属性,你可以选中相应的按钮来为所有像素图更改该属性。

Undetermined button. 此状态表示该属性对不同的像素图具有不同的状态,你可以选中或取消选中相应的按钮来为所有像素图更改该属性,否则该属性将保持不变。

字符串资源

展开字符串组后,你应该会看到项目字符串表的预览,如下所示:

Screenshot of the expanded Strings group.

图 17

字符串资源包含一个或多个字符串,每个字符串都具有唯一的逻辑名称。 例如,在图 17 中,逻辑名称“PATIENT_LIST”与显示在右侧的字符串“Patient List”相关联。 只要应用程序将 PATIENT_LIST 指定为对象属性中的字符串,就会使用此字符串资源。

请务必记住,所有资源类型的 ID 名称必须是符合 C 语法的变量名称。 Studio 在生成项目资源文件和规范文件时将广泛使用这些名称。

若要修改字符串资源,请双击(或右键单击并从菜单中选择)该字符串资源,以调出“字符串表编辑器”对话框。 从“字符串表编辑器”对话框中,可以修改字符串资源,以满足应用程序的 UI 需求。 图 18 显示了双击 STRING_13 后打开的修改对话框

在此示例中,字符串 ID 名称显示在左侧,而第一种语言或参考语言的字符串内容显示在右侧。 当然,具体的字符串内容与应用程序密切相关,但字符串组预览的布局是一致的。

GUIX Studio 通过定义并维护字符串表来支持静态文本和多语言应用程序。 对于每种受支持的语言,字符串表为每个记录分别定义一个字符串 ID 和一个字符串常量。

可以使用“语言配置”对话框来定义应用程序所支持的语言,如下所示:

Screenshot of the Language Configuration dialog.

图 18

可以使用应用程序菜单上的“配置|语言”命令来调出“语言配置”对话框。 使用此对话框可以定义应用程序所支持的语言种数,以及要与每种语言关联的名称或语言 ID。 可在创建项目后修改支持的语言,但请注意,如果删除了某种语言,与该语言关联的字符串数据也将被删除且无法检索。

“静态定义”复选框表示将在生成的资源文件中以源代码格式静态定义所选语言。 如果没有任何语言是静态定义的,则会在生成的显示表中将语言表指针设置为 NULL,而且应用程序必须使用 GUIX 库提供的二进制资源加载器 API 加载并安装语言。

“支持双向文本”复选框可指示 GUIX Studio 启用双向文本呈现支持。 如果要为此语言输入的字符串需要双向文本呈现,则应该选中此复选框。

“按显示顺序生成双向文本”复选框可指示 GUIX Studio 按显示顺序在输出文件中生成双向文本。 如果选择此选项,则不需要在 GUIX 库中进行运行时处理即可正确呈现双向文本。 如果选择此选项,则不应在 GUIX 库中启用双向文本呈现。 此配置将提供最佳的运行时性能,但不支持呈现动态定义的双向文本字符串。

第一种语言或“索引 1”语言称为“参考语言”。 这将是 GUIX Studio 在你定义和编辑 UI 设计时使用的语言。 字符串表中的所有其他语言称为翻译语言。 GUIX Studio 支持导出和导入行业标准 XLIFF 或 CSV 格式数据文件中的字符串表数据,因此,可以方便地与翻译人员交换字符串信息,翻译人员可帮助应用程序开发人员为参考语言之外的其他受支持语言添加翻译。 将 GUIX 字符串表导出到 XLIFF 或 CSV 文件时,参考语言将与一种翻译语言一起包含在 XLIFF 或 CSV 字符串数据交换文件中。 同样,在导入 XLIFF 或 CSV 文件时,导入的数据用于在 GUIX 字符串表中填充一种翻译语言。

Screenshot of the String table Editor.

图 19

“字符串表编辑器”对话框首先在左侧显示字符串 ID 列表,后跟参考语言字符串数据。 如果定义了多种语言,则第三列将显示任意一种受支持的翻译语言。 可以通过单击参考语言列右上角的小箭头来打开和关闭第三列。

当翻译语言列可见时,可以通过单击字符串列表的翻译语言列右上角的小箭头来循环浏览项目中包含的翻译语言。

可以通过单击以选择表中的记录,来编辑字符串记录。 选择记录后,记录字符串 ID 和字符串内容将显示在表视图下面的字段中。 你可以在这些字段中键入新值,以修改字符串 ID 和字符串内容。

表视图右侧的框中显示引用所选字符串的小组件的预览。 这有助于判断已编辑的字符串是否会超过特定小组件区域。

字符串内容右侧的字段包括:

  • “引用次数”:此字段指示特定字符串 ID 在 GUIX Studio 项目中的使用频率。 如果引用计数为 0,则此字符串可能已过时,用户可以选择将其删除。
  • “字符串宽度(以像素为单位)”指示使用指定字体时字符串的显示宽度。
  • “说明”字段是可选的注释字段,可用于添加有关每个字符串的用途或使用情况的信息。 这些说明包括在任何导出的 XLIFF 字符串数据文件中,以帮助翻译人员准确进行有意义的字符串翻译。

只要打开了“字符串表编辑器”对话框,就可以通过单击对话框顶部的“添加字符串”按钮,将其他字符串添加到项目中。 通过先选择字符串,然后单击对话框顶部的“删除字符串”按钮,可以从项目中删除已过时或未使用的字符串。

除了使用“字符串表编辑器”对话框手动将新的字符串添加到项目中之外,你还可以通过在任何支持文本的小组件的属性视图的“文本”字段中键入字符串内容来间接添加新的字符串。 换言之,当你在目标视图中添加新的小组件或在属性视图中键入文本信息时,这些操作会自动在项目字符串表中创建新条目。

添加语言翻译

GUIX Studio 字符串表编辑器支持一个语言定义工作流,该工作流使开发人员可以使用其主要语言来创建应用程序,然后将字符串数据导出到标准架构 XML 或 CSV 文件,以发送给语言翻译专家。 然后,翻译文件将返回给开发人员,他们可以将语言翻译导入回 Studio 项目中,从而向其应用程序添加对新语言的支持。

可以使用字符串表编辑器顶部的“导出”按钮(用于将字符串数据写入到文件)和“导入”按钮(用于读取已翻译字符串)来调用此功能。 “导出”按钮用于创建包含参考语言字符串的 XLIFF 架构 XML 或 CSV 文件。 使用支持标准 XLIFF 或 CSV 文件格式的工具和编辑器的翻译人员可以利用该文件。

当翻译专家将包含新的字符串翻译的 XLIFF 文件返回给你时,你可以使用“导入”按钮从该 XLIFF 或 CSV 文件读取数据。 如果该 XLIFF 或 CSV 文件包含新语言,则新语言将添加到项目中。 如果该 XLIFF 文件包含现有语言的新字符串数据,则这些新数据将导入到项目中。 导入操作不会修改参考语言字符串。

单击“导出”按钮时,将显示“XLIFF/CSV 导出控件”对话框,如下所示:

Screenshot of the XLIFF/CSV Export Control dialog.

图 20

“源语言”字段和“目标语言”字段用于指定哪些字符串表列将作为参考语言和翻译语言写入到 XLIFF 或 CSV 文件。 源语言是参考字符串,而目标语言是翻译人员将为其提供已翻译字符串数据的语言。

“XLIFF 版本”字段用于指定两个主要 XLIFF 文件格式版本之一,版本 1.2 或版本 2.0(更高版本)。 这些 XLIFF 文件格式标准是不兼容的,在使用 XLIFF 导出/导入命令之前,你需要了解工具所使用的版本。 有关 XLIFF 架构和 XLIFF 标准的详细信息,请参阅:

使用“输出文件名”字段和“输出路径”字段分别可以指定输出文件将写入到的文件名和位置。 文件名完全由用户决定,但建议使用能够指示导出的文件中包含的源语言和目标语言的名称。