D3DXQuaternionInverse 函数 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath

共和并重新规范化四元数。

语法

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

parameters

pOut [in, out]

类型: D3DXQUATERNION*

指向操作结果的 D3DXQUATERNION 的指针。

pQ [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

返回值

类型: D3DXQUATERNION*

指向 D3DXQUATERNION 结构的指针,该结构是四元数的反四元数。

备注

A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)

此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样,D3DXQuaternionInverse 函数就可用作另一个函数的参数。

对于尚未规范化的任何四元数输入,请使用 D3DXQuaternionNormalize

要求

要求
标头
D3DX10Math.h

D3DX10.lib

另请参阅

数学函数