D3DXQuaternionSlerp 函数 (D3DX10Math.h)
注意
D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath 。
使用球状线性内插,在两个四元数之间进行内插。
语法
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSlerp(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ2,
_In_ FLOAT t
);
parameters
-
pOut [in, out]
-
类型: D3DXQUATERNION*
指向操作结果的 D3DXQUATERNION 的指针。
-
pQ1 [in]
-
类型: const D3DXQUATERNION*
指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。
-
pQ2 [in]
-
类型: const D3DXQUATERNION*
指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。
-
t [in]
-
类型: FLOAT
指示四元数之间的内插距离的参数。
返回值
类型: D3DXQUATERNION*
指向内插结果的 D3DXQUATERNION 结构的指针。
备注
此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样,D3DXQuaternionSlerp 函数就可用作另一个函数的参数。
对于尚未规范化的任何四元数输入,请使用 D3DXQuaternionNormalize 。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
|
库 |
|
另请参阅
反馈
https://aka.ms/ContentUserFeedback。
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