D3DXQuaternionSlerp 函数 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath

使用球状线性内插,在两个四元数之间进行内插。

语法

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSlerp(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ2,
  _In_          FLOAT          t
);

parameters

pOut [in, out]

类型: D3DXQUATERNION*

指向操作结果的 D3DXQUATERNION 的指针。

pQ1 [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

pQ2 [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

t [in]

类型: FLOAT

指示四元数之间的内插距离的参数。

返回值

类型: D3DXQUATERNION*

指向内插结果的 D3DXQUATERNION 结构的指针。

备注

此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样,D3DXQuaternionSlerp 函数就可用作另一个函数的参数。

对于尚未规范化的任何四元数输入,请使用 D3DXQuaternionNormalize

要求

要求
标头
D3DX10Math.h

D3DX10.lib

另请参阅

数学函数