D3DXQuaternionSquad 函数 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath

使用球形四元数内插在四元数之间。

语法

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pA,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pB,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pC,
  _In_          FLOAT          t
);

参数

pOut [in, out]

类型: D3DXQUATERNION*

指向操作结果的 D3DXQUATERNION 的指针。

pQ1 [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

pA [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

pB [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

pC [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

t [in]

类型: FLOAT

指示四元数之间的内插距离的参数。

返回值

类型: D3DXQUATERNION*

指向 D3DXQUATERNION 结构的指针,该结构是球形四边形内插的结果。

备注

此函数使用以下球面线性内插运算序列:

Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))

此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样,D3DXQuaternionSquad 函数可用作另一个函数的参数。

对于尚未规范化的任何四元数输入,请使用 D3DXQuaternionNormalize

要求

要求
标头
D3DX10Math.h

D3DX10.lib

另请参阅

数学函数