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使用紋理和影像

您可以在 Visual Studio 中使用影像編輯器建立和修改材質和影像。 影像編輯器支援豐富的紋理和影像格式,如同用 DirectX 應用程式開發的應用程式。

注意事項注意事項

影像編輯器不支援低色彩影像,例如圖示或游標。若要建立或修改這種影像,請使用 圖示影像編輯器

紋理和影像

紋理和影像基本來說,只是用來提供在圖形應用程式的視覺化詳細資料的資料表。 紋理或影像會視如何使用來提供何種的詳細資料,但是色彩取樣、Alpha (透明) 值、法線與高度值是常見的範例。 紋理與影像之間的主要差異在於共同使用圖形方式 - 通常使用立體模型,來表示完整物件或場景,但影像通常會是物件或場景的獨立表示。

常見的材質類型包括:

  • 紋理對應
    紋理對應包含分成一維、二維或三維矩陣的色彩值。 它們用於針對受影響的物件提供色彩詳細資料。 色彩一般是使用 RGB (紅、綠、藍) 色彩色板來編碼,而且可能包含表示透明度的第四個色板 Alpha。 較不常見的是,色彩可能是以其他色彩配置來編碼,或是四個色板可能包含 Alpha 以外的資料,例如高度。

  • 法線地圖
    法線地圖包含曲面法線。 它們用於針對受影響的物件提供光源詳細資料。 法線通常使用紅色、綠色和藍色分量進行編碼,以儲存向量的 x、y 和 z 維度。 然而,還有其他編碼方式存在。例如,以極座標為基礎的編碼方式。

  • 高度圖
    高度圖包含高度欄位資料。 它們用於針對受影響的物件提供幾何詳細資訊,方法是使用著色器程式碼計算所需的作用,或者提供當成產生地形使用的資料點。 高度值通常使用材質中的一個色板來編碼。

  • 立方體地圖
    立方體地圖可能包含不同類型的資料 (例如,色彩或法線),但是已在立方體的表面組織成六個材質。 因此,對立方體地圖進行取樣的方式不是藉由提供材質座標,而是提供原點在立方體中心的向量。樣本是取自向量與立方體交集的點。 立方體地圖是用來提供可用於計算反射的環境近似值 (這稱為「環境對應」(Environment Mapping)),或是提供比基本、二維材質可提供者較不失真的材質給球面物件。

任何材質都可以透過一些正交於材質所含資料類型,或是正交於材質之維度或「型狀」的方法進行編碼和壓縮。 不過,不同的編碼方式和壓縮方法會為不同類型的資料產生較佳的結果。

您可以使用 [影像編輯器] 建立和修改材質和影像,類似其他影像編輯器的操作方式。 影像編輯器也提供與 3D 圖形合併使用的 mipmap 和其他功能,並支援許多 DirectX 也支援的高壓縮及硬體加速的紋理格式。

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描述

影像編輯器

描述如何使用影像編輯器來處理材質和影像。

影像編輯器範例

提供示範如何使用 [影像編輯器] 執行一般影像處理工作的主題連結。