D3D10DDIARG_CREATERESOURCE 結構 (d3d10umddi.h)
D3D10DDIARG_CREATERESOURCE 包含 PFND3D10DDI_CREATERESOURCE 用來建立資源的引數。
語法
typedef struct D3D10DDIARG_CREATERESOURCE {
[in] const D3D10DDI_MIPINFO *pMipInfoList;
[in] const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP *pInitialDataUP;
[in] D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
[in] UINT Usage;
[in] UINT BindFlags;
[in] UINT MapFlags;
[in] UINT MiscFlags;
[in] DXGI_FORMAT Format;
[in] DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
[in] UINT MipLevels;
[in] UINT ArraySize;
[in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC *pPrimaryDesc;
} D3D10DDIARG_CREATERESOURCE;
成員
[in] pMipInfoList
包含 MIP 層級維度的 D3D10DDI_MIPINFO 結構陣列。 對於無法直接使用位元組位址參考單一圖元或紋素的資源格式,實體資源的維度通常較大或等於紋素維度,以符合必要的空間需求。 例如,若要建立完全錯誤的 BC1 Texture2D, 其中最詳細的層級是 8x8, pMipInfoList 陣列是: { { 8, 8, 8, 1, 8, 8, 1 }, { 4, 4, 1, 4, 1 }, { 2, 2, 1, 4, 1 }, { 1, 1, 4, 4, 1 } }。
[in] pInitialDataUP
D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP結構的陣列,可為資源的子資源清單提供初始化資訊。
[in] ResourceDimension
D3D10DDIRESOURCE_TYPE類型的值,表示資源類型和維度。
[in] Usage
型 別為 D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 的值,指出資源的使用方式。
[in] BindFlags
表示資源系結方式之 有效位 OR D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 值。
[in] MapFlags
型 別為 D3D10_DDI_MAP 的值,表示要對應至資源的存取層級。
[in] MiscFlags
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 值的有效 位 OR,表示資源的相關其他資訊。
[in] Format
類型 為 DXGI_FORMAT 的值,表示資源的像素格式。
[in] SampleDesc
DXGI_SAMPLE_DESC類型的值,描述資源的樣本計數和品質。
[in] MipLevels
資源的 MIP 對應層級數目。
[in] ArraySize
2D 紋理或 1D 紋理的陣列元素數目。 ArraySize 必須針對 Cube 紋理設定為 6。
從Windows 8開始,如果驅動程式必須建立立體後端緩衝區,它應該將此成員設定為 2 的值。
[in, pPrimaryDesc
描述做為主要資源之 DXGI_DDI_PRIMARY_DESC 結構的指標。
只有在BindFlags成員中設定D3D10_DDI_BIND_PRESENT位時,Microsoft Direct3D 執行時間才會將pPrimaryDesc設定為非 Null 值;不過,即使已設定D3D10_DDI_BIND_PRESENT,執行時間不一定會將pPrimaryDesc設定為非 Null。 將 pPrimaryDesc 設定為非 Null 表示執行時間將使用建立的資源作為主要 (,也就是資源會掃描到顯示) ,並在翻轉樣式的目前作業中掃描。
使用者模式顯示驅動程式可以傳回 DXGI_DDI_PRIMARY_DESC DriverFlags 成員中的DXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT旗標,以防止執行時間執行翻轉樣式的呈現作業。
如果 pPrimaryDesc 設定為 Null,執行時間將會使用複製樣式 (位區塊傳輸) 作業中建立的資源。
規格需求
最低支援的用戶端 | Windows Vista |
標頭 | d3d10umddi.h (包含 D3d10umddi.h) |