共用方式為


ID3D10Device::GSSetShaderResources 方法 (d3d10.h)

將著色器資源的陣列系結至 幾何著色器階段

語法

void GSSetShaderResources(
  [in] UINT                     StartSlot,
  [in] UINT                     NumViews,
  [in] ID3D10ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

參數

[in] StartSlot

類型: UINT

將索引編制至裝置之以零起始的陣列,以開始將著色器資源設定為 。

[in] NumViews

類型: UINT

要設定的著色器資源數目。 著色器資源最多可使用128個位置。

[in] ppShaderResourceViews

類型: ID3D10ShaderResourceView*

要設定為裝置的 著色器資源檢視 介面陣列。

傳回值

備註

如果您將子資源系結為輸入和輸出,此 API 會將目的地著色器資源位置填入 NULL。 當使用中) 時,偵錯層會 (,如果這是 true,就會發出警示。

如需建立著色器資源檢視的詳細資訊,請參閱 ID3D10Device::CreateShaderResourceView

方法不會保存傳入之介面的參考。 基於該理由,應用程式應該小心不要釋放裝置目前使用的介面。

規格需求

需求
目標平台 Windows
標頭 d3d10.h
程式庫 D3D10.lib

另請參閱

ID3D10Device 介面