空間音效最佳做法

如果您不熟悉空間音效,請參閱我們的 空間音效概觀

您可以使用音效來通知並強化使用者的應用程式狀態心意模型。 適當地使用空間化,在混合實境世界中放置音效。 當您以這種方式連接稽核和視覺效果時,您會強化互動的直覺本質,並提升使用者信心。

新增音效的時機

混合實境應用程式通常比 2D 應用程式更需要音效,因為缺乏觸覺介面。 在通知使用者或強化互動時新增音效。

通知並強化

  • 對於使用者未起始的事件,例如通知,請使用音效來通知使用者發生變更。
  • 互動可能有數個階段。 使用音效來強化階段轉換。

請參閱下列互動、事件和建議音效特性的範例。

克制

使用者沒有無限制的音訊資訊容量。

  • 每個音效都應該傳達特定的重要資訊。
  • 當您的應用程式播放音效以通知使用者時,請暫時減少其他音效的音量。
  • 如需按鈕暫留音效 (請參閱下列資訊) ,新增時間延遲以防止過度觸發音效。

不只依賴音效

妥善使用的音效對使用者而言相當重要。 但請確定您的應用程式即使在音效已關閉的情況下也能使用。

  • 使用者可能難以聽覺。
  • 您的應用程式可以在大聲的環境中使用。
  • 使用者可能會有隱私權考慮或其他原因來停用裝置音訊。

如何 Sonify 互動

混合實境中的互動類型包括手勢、直接操作和語音。 使用下列建議的特性來選取或設計這些互動的音效。

手勢互動

在混合實境中,使用者可以使用滑鼠與按鈕互動。 當使用者放開而不是按下按鈕,讓使用者有機會取消互動時,通常會發生按鈕動作。 使用音效來強化這些階段。 若要協助使用者鎖定遠距按鈕,也請考慮使用指標暫留音效。

  • 按鈕按下音效應該是簡短的觸覺「按一下」。
    範例: MRTK_ButtonPress.wav
  • Button-「unpress」 音效應該有類似的觸覺風格。 高於按下音效的音調會強化完成感。
    範例: MRTK_ButtonUnpress.wav
  • 針對暫留音效,請考慮使用細微且不具威脅的音效,例如低頻率滾動或凸起。

直接操作

在HoloLens 2上,清楚表達的手部追蹤支援直接操作使用者介面元素。 沒有其他實體意見反應時,音效很重要。

按鈕按下音效很重要,因為當使用者到達按鍵筆劃底部時,不會收到任何其他指示。 關鍵移動的音效指標可能很小、細微且遮蔽。 如同手勢互動,按下按鈕應該會得到簡短的觸覺音效,就像按一下一樣。 未壓縮應該有類似的點選音效,但具有凸起的音調。

很難以視覺方式確認抓取或釋放動作。 使用者的手通常會以任何視覺效果的方式運作,而硬式主體物件缺少「抓取」的真實世界視覺類比。音效可以有效地傳達成功的抓取和釋放互動。

  • 抓取動作應該有一個簡短且有點模糊的音調音效,可提示手指在物件周圍關閉。 有時候還有「誰osh」音效導致抓取音效來傳達手部的動作。
    範例: MRTK_Move_Start.wav
  • 發行動作應該會取得類似簡短且觸覺的音效。 其音調通常低於抓取音效和反向順序,並產生影響,然後是「誰osh」來傳達物件已就地置放。
    範例: MRTK_Move_End.wav

繪圖互動應該會取得持續性的迴圈音效,以及使用者手部移動所決定的音量。 當使用者的手仍然時,它應該是無訊息的,而且在手部快速移動時,最大聲。

語音互動

語音互動通常具有細微的視覺元素。 使用音效來強化互動階段。 您可能想要使用多音調音效來區別它們與手勢和直接操作音效。

  • 針對語音命令 確認使用正音音調。 音調和主要音調間隔有效。
  • 針對語音命令 失敗,請使用較短、較不正面的音調。 避免負面音效。 相反地,請使用更寬鬆的中性音效來傳達應用程式正在從互動中移動。
  • 如果您的應用程式有喚醒字,請在裝置 開始接聽時,使用簡短的音調。 在 應用程式正在 接聽時,使用細微的迴圈音效。

通知

通知會通知使用者未起始的應用程式狀態變更和其他事件。 狀態變更可能包括處理常式完成、訊息和通話。

在混合實境中,物件有時會移出使用者的檢視欄位。 將移動 動畫物件 與視物件類型和動作速度而定的空間化音效配對。

  • 這有助於在動畫結尾播放空間化音效,以通知使用者物件的新位置。
  • 針對漸進式移動,移動期間的「whoosh」音效可協助使用者追蹤物件。

訊息通知 音效可能會重複聽到,有時會連續快速出現。 重要的是,它們不會突顯或聽起來很酷。 中範圍的正音調音效有效。

  • 來電音效應該具有與行動電話響鈴類似的品質。 這些音效會迴圈播放的片語,直到使用者接聽通話為止。
  • 語音通訊連線和中斷連線應該有簡短的音調音效。 連接音效應該是正音調,表示連線成功。 中斷連線音效應該是中性音效,表示呼叫完成。

處理空間化

空間化使用身歷聲耳機或喇叭,在混合實境世界中放置音效。

要空間化的音效

當音效與具有空間位置的事件相關聯時,應該將音效空間化。 這包括 UI、內含 AI 語音和視覺指標。

使用者介面 元素空間化,藉由限制使用者聽到的身歷聲音效數目,協助解譯使用者的音調「空間」。 在音訊回饋空間化時,操作互動,例如觸控、抓取和釋放感覺更自然。 請考慮下列有關這些元素之距離衰減的資訊。

視覺指標內含的 AI 語音 空間化,以便在這些事物不在視野之外時,以直覺方式通知使用者。

相反地,請避免 無臉部 AI 語音 的空間化,以及缺少定義完善的空間位置的其他元素。 沒有相關視覺元素的空間化可能會干擾使用者認為他們找不到的視覺元素。

空間化確實隨附一些 CPU 成本。 許多應用程式最多都有兩個音效同時播放。 在此情況下,空間化的成本可能可忽略。 您可以使用 MRTK 畫面播放速率監視器來判斷新增空間化的影響。

何時和如何套用以距離為基礎的衰減

在實體世界中,較遠的音效會更無訊息。 音訊引擎可以根據來源距離來建立此衰減的模型。 在與相關資訊通訊時,請使用以距離為基礎的衰減。

視覺指標動畫全像投影和其他資訊音效的距離與使用者有關。 使用以距離為基礎的衰減,以直覺方式提供提示。

調整每個來源的衰減曲線,以符合混合實境世界空間的大小。 音訊引擎的預設曲線通常適用于大型 (最多半公里) 空間。

強化 按鈕動作和其他互動漸進階段的 音效不應套用衰減。 這些音效的強化效果比與按鈕的距離通訊更為重要。 當許多按鈕點選可能會連續聽到時,變化可能會令人分心,特別是鍵盤。

要使用的空間化技術

透過耳機或 HoloLens 喇叭,請使用與前端相關的傳輸功能, (HRTF) 型空間化技術。 這些技術會模型化在實體世界中頭部周圍的音效傳播。 即使聲音來源位於某個頭部的遠端,音效仍會傳播到遠方耳機,並有一些衰減和延遲。 說話者移動流覽僅依賴衰減,並在音效位於右側時,在左側套用總衰減,另一方面則套用。 這項技術對於「一般聽聽」接聽程式而言可能很困難,且無法供聽聽者在一個聽覺中難以存取。

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