Unreal 中的材質建議

您所使用的材質可能會直接影響專案在 Unreal Engine 中執行的方式。 此頁面可作為基本設定的快速入門,您應該用來從混合實境應用程式取得最佳效能。

使用自訂的UV

如果您需要在材質上提供 UV 波狀,請使用 CustomizedUV,而不是直接修改紋理節點的 UV。 自訂 UV 可讓您操作頂點著色器中的 UV,而不是圖元著色器。

Material settings in Unreal

您可以在 Unreal Engine 檔 中找到資料詳細資料,以及下列螢幕擷取畫面中的最佳做法範例:

Recommended material settings in Unreal建議的材質設定

Non recommended material settings in Unreal非建議的材質設定

變更混合模式

建議您將混合模式設定為不透明,除非有強的理由可以這麼做。 遮罩和半透明材質的速度很慢。 您可以在 Unreal Engine 檔中找到更多有關材料的詳細資料。

Changing blend mode

更新行動裝置的光源

應該關閉完整精確度。 光線圖光源可以透過方向資訊來向下撥動。 停用時,光源地圖的光源會平平但成本較低。

Mobile material settings in Unreal

調整正向網底

這些選項可改善效能成本的視覺逼真度。 應關閉它們以達到最大效能。

Forward shading material settings in Unreal

設定材質透明

表示半透明材質不應受到開花或 DOF 的影響。 由於這兩個效果在 MR 中都很少見,因此此設定預設應該開啟。

Mobile separate translucency setting in Unreal

選擇性設定

下列設定可能會改善效能,但請注意,它們會停用某些功能。 只有在您確定不需要這類功能時,才可使用這些設定。

Optional material settings in Unreal

如果您的材質不需要反射或亮色,則設定此選項可提供極大的效能提升。 在內部測試中,提供光源資訊時,其速度會像「未點選」一樣快速。

最佳作法

下列不是「設定」,因為它們是與材質相關的最佳做法。

建立參數時,最好盡可能使用「靜態參數」。 靜態交換器可用來移除材質的整個分支,而不需要執行時間成本。 實例可以有不同的值,因此可以設定範本著色器,且不會遺失效能。 缺點是,會建立數個會導致著色器重新編譯的排列。 請嘗試將材質中的靜態參數數目和所使用的靜態參數排列數目降到最低。 您可以在 Unreal Engine 檔中找到轉譯材質參數的詳細資料。

Best practices for material settings

建立材質實例時,應該將喜好設定提供給 材質實例常數 ,而非材質實例動態。 材質實例常數 是實例材質,只會在執行時間之前計算一次。

透過內容瀏覽器建立的材質實例 (以滑鼠 > 按右鍵 [建立材質實例 ]) 是材質實例常數。 材質實例動態是透過程式碼建立的。 您可以在 Unreal Engine 檔中找到更多有關材料實例的詳細資料。

Creating material instances in Unreal

請留意材質/著色器的複雜性。 您可以按一下 [平臺統計資料] 圖示,以檢視各種平臺上的材質成本。 您也可以在 Unreal Engine 檔中找到更多有關材料的詳細資料。

Creating material instance dynamic settings in Unreal

您可以透過著色器複雜度 檢視模式快速瞭解著色器的相對複雜度。

  • 檢視模式熱鍵:Alt + 8
  • 主控台命令:viewmode 著色器complexity

Material complexity in Unreal

另請參閱