共用方式為


透過管道存取串流式處理資源

串流資源可用於著色器資源檢視 (SRV)、轉譯目標檢視 (RTV)、深度樣板檢視 (DSV) 和未排序存取檢視 (UAV) 中,以及無法使用檢視的部分繫結點,例如頂點緩衝區繫結。 如需受支援的繫結清單,請參閱串流資源建立參數。 許多 D3D 複製作業也可使用在串流資源上。

如果一個或多個檢視中的多個並排座標會繫結至相同的記憶體位置,則從不同路徑讀取或寫入相同記憶體的作業,將透過非決定性和不可重複的記憶體存取順序進行。

如果來自著色器之記憶體存取使用量背後的所有並排都已對應至個別並排,針對具有相同非並排式記憶體內容之表面的所有實作都會有完全相同的行為。

本節內容

主題 說明

具有非對應並排的 SRV 行為

涉及非對應並排的著色器資源檢視 (SRV) 讀取行為,會視硬體支援層級而定。

具有非對應並排的 UAV 行為

未排序存取檢視 (UAV) 的讀寫行為,會視硬體支援層級而定。

具有非對應並排的轉譯器行為

本節將說明具有非對應並排的轉譯器行為。

具有重複對應的並排存取限制

具有重複對應的並排存取存在著諸多限制,例如複製具有重複來源和目的地的串流資源時,或是轉譯至在轉譯區域中共用的並排時。

串流資源紋理取樣功能

串流資源紋理取樣功能涵蓋取得有關對應區域的著色器狀態意見反應、檢查正在存取的所有資料是否已於資源中對應、透過限縮來協助著色器避免已進行 Mipmap 之串流資源中已知的未對應區域,以及探索整個紋理篩選量完全對應的最小 LOD 為何。

HLSL 串流資源曝光

您需要使用特定的 Microsoft 高階著色器語言 (HLSL) 語法,才能在著色器模型 5.0 中支援串流資源。

 

串流資源