共用方式為


矩形

在 Direct3D 和 Windows 程式設計中,畫面上的物件會透過週框的形式進行參考。 週框的每一側一律會與畫面的每一側平行,因此,週框可使用兩個點、左上角和右下角加以描述。

週框

將區塊位元轉送至螢幕,或是執行點擊偵測時,多數應用程式會使用 RECT 結構 (或其 typedef'd 別名) 來攜帶與週框相關的資訊。 在 C++ 中,RECT 結構的定義如下。

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 

在先前的範例中,左側和上方成員為週框的左上角的 x 和 y 座標。 同樣地,右側和下方成員則會構成右下角的座標。 下圖顯示如何將這些值視覺化。

由左、上、右和下值限定的矩形圖例

右側邊緣的像素資料行和下方邊緣的像素資料列皆不會包含在 RECT 中。 舉例來說,鎖定具有成員 {10, 10, 138, 138} 的 RECT,會產生寬度和高度皆為 128 像素的物件。

為了確保效率、一致和簡單易用,所有 Direct3D 顯示函式都會使用矩形。

座標系統與幾何