D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE列舉 (d3d12.h)

指定應用程式在轉譯階段移出時,將指定的資源 () 的存取類型。

Syntax

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

常數

 
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD
值: 0
指出您的應用程式不會對此轉譯階段期間寫入資源 () 的任何資料有任何未來相依性。 例如,在再次寫入之前,不會從 中紋理的深度緩衝區。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
指出您的應用程式未來將相依于資源 () 的寫入內容,因此必須加以保留。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE
表示資源 () ,例如多樣本反鋸齒 (MSAA) 表面,應該在轉譯階段結束時直接解析為個別資源。 對於以磚為基礎的延後轉譯器 (TBDR) ,最好會在 MSAA 內容仍在磚快取中時發生。 在轉譯階段結束時,您應該確定解析目的地處于 D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST 資源狀態。 轉譯階段結束時,解析來源會保留在其初始資源狀態中。 轉譯階段所提交的解析作業不會隱含地變更任何資源的狀態。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
表示您的應用程式在轉譯階段期間不會讀取或寫入資源 () 。 您最有可能使用此值來指出您不會存取深度/樣板平面的深度/樣板檢視, (DSV) 。 您必須將此值與對應 D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS 結構中的 D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS 配對。

需求

   
標頭 d3d12.h

另請參閱

轉譯