D3DXSHEvalHemisphereLight 函式 (D3DX10.h)

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,且不支援 Windows 市集應用程式。

注意

我們建議您不要使用此函式,而是建議您使用 球面調色數學 程式庫函式 XMSHEvalHemisphereLight

評估在球體上兩種色彩之間的線性內插補點。

語法

HRESULT D3DXSHEvalHemisphereLight(
  _In_       UINT        Order,
  _In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
  _In_       D3DXCOLOR   Top,
  _In_       D3DXCOLOR   Bottom,
  _In_       FLOAT       *pROut,
  _In_       FLOAT       *pGOut,
  _In_       FLOAT       *pBOut
);

參數

順序 [in]

類型: UINT

球面調色 (SH) 評估的順序。 必須位於D3DXSH_MINORDER範圍中,才能D3DXSH_MAXORDER包含。 評估會產生 Order¹ 係數。 評估的程度為 Order - 1。

pDir [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

(x、y、z) 軸方向向量指標,用來評估 SH 基礎函式。 請參閱<備註>。

頂端 [in]

類型: D3DXCOLOR

天色。

底部 [in]

類型: D3DXCOLOR

地面色彩。

pROut [in]

類型: FLOAT*

紅色元件的輸出 SH 向量指標。

pGOut [in]

類型: FLOAT*

綠色元件的輸出 SH 向量指標。

pBOut [in]

類型: FLOAT*

藍色元件的輸出 SH 向量指標。

傳回值

類型: HRESULT

如果函式成功,傳回值會D3D_OK。 如果函式失敗,傳回值可以是:D3DERR_INVALIDCALL。

備註

插補點會在兩個點之間線性完成,而不是在球體表面 (,也就是說,如果座標軸 (為 0,0,1) 它是在 Z 中的線性,而不是在 azimuthal 角度) 。 產生的球面光源函式會正規化,如此一來,如果頂端色彩為白色,且底端色彩為黑色) ,則 pDir 方向的正常點會導致結束弧度與值為 1 (。 這是非常簡單的模型,Top 代表「天」的濃度,而 Bottom 代表「地面」的強度。

在具有單位半徑的球體上,如下圖所示,只要使用 theta 指定方向、右手方向的 Z 軸角度,以及從 z 的角度來指定。

具有單位半徑的球體圖例

下列方程式顯示笛卡兒 (x、y、z) 和球面 (ta、phi) 座標在單位球體上的關聯性。 the angle theta 會隨著 0 到 2 pi 的範圍而有所不同,而 phi 則從 0 到 pi。

笛卡兒與球面座標之間關聯性的方程式

規格需求

需求
標頭
D3DX10.h
程式庫
D3DX10.lib

另請參閱

數學函式