Teilen über


BufferedStream Klasse

Definition

Fügt eine Pufferebene zum Lesen und Schreiben von Vorgängen in einem anderen Datenstrom hinzu. Diese Klasse kann nicht geerbt werden.

public ref class BufferedStream sealed : System::IO::Stream
public sealed class BufferedStream : System.IO.Stream
[System.Runtime.InteropServices.ComVisible(true)]
public sealed class BufferedStream : System.IO.Stream
type BufferedStream = class
    inherit Stream
[<System.Runtime.InteropServices.ComVisible(true)>]
type BufferedStream = class
    inherit Stream
Public NotInheritable Class BufferedStream
Inherits Stream
Vererbung
BufferedStream
Vererbung
Attribute

Beispiele

Die folgenden Codebeispiele zeigen, wie Sie die BufferedStream Klasse über die NetworkStream Klasse verwenden, um die Leistung bestimmter E/A-Vorgänge zu erhöhen. Starten Sie den Server auf einem Remotecomputer, bevor Sie den Client starten. Geben Sie beim Starten des Clients den Namen des Remotecomputers als Befehlszeilenargument an. Variieren Sie die dataArraySize und streamBufferSize Konstanten, um deren Auswirkungen auf die Leistung anzuzeigen.

Das erste Beispiel zeigt den Code, der auf dem Client ausgeführt wird, und das zweite Beispiel zeigt den Code, der auf dem Server ausgeführt wird.

Beispiel 1: Code, der auf dem Client ausgeführt wird

#using <system.dll>

using namespace System;
using namespace System::IO;
using namespace System::Globalization;
using namespace System::Net;
using namespace System::Net::Sockets;
static const int streamBufferSize = 1000;
public ref class Client
{
private:
   literal int dataArraySize = 100;
   literal int numberOfLoops = 10000;
   Client(){}


public:
   static void ReceiveData( Stream^ netStream, Stream^ bufStream )
   {
      DateTime startTime;
      Double networkTime;
      Double bufferedTime = 0;
      int bytesReceived = 0;
      array<Byte>^receivedData = gcnew array<Byte>(dataArraySize);
      
      // Receive data using the NetworkStream.
      Console::WriteLine( "Receiving data using NetworkStream." );
      startTime = DateTime::Now;
      while ( bytesReceived < numberOfLoops * receivedData->Length )
      {
         bytesReceived += netStream->Read( receivedData, 0, receivedData->Length );
      }

      networkTime = (DateTime::Now - startTime).TotalSeconds;
      Console::WriteLine( "{0} bytes received in {1} seconds.\n", bytesReceived.ToString(), networkTime.ToString(  "F1" ) );
      
      // Receive data using the BufferedStream.
      Console::WriteLine(  "Receiving data using BufferedStream." );
      bytesReceived = 0;
      startTime = DateTime::Now;
      while ( bytesReceived < numberOfLoops * receivedData->Length )
      {
         bytesReceived += bufStream->Read( receivedData, 0, receivedData->Length );
      }

      bufferedTime = (DateTime::Now - startTime).TotalSeconds;
      Console::WriteLine( "{0} bytes received in {1} seconds.\n", bytesReceived.ToString(), bufferedTime.ToString(  "F1" ) );
      
      // Print the ratio of read times.
      Console::WriteLine( "Receiving data using the buffered "
      "network stream was {0} {1} than using the network "
      "stream alone.", (networkTime / bufferedTime).ToString(  "P0" ), bufferedTime < networkTime ? (String^)"faster" : "slower" );
   }

   static void SendData( Stream^ netStream, Stream^ bufStream )
   {
      DateTime startTime;
      Double networkTime;
      Double bufferedTime;
      
      // Create random data to send to the server.
      array<Byte>^dataToSend = gcnew array<Byte>(dataArraySize);
      (gcnew Random)->NextBytes( dataToSend );
      
      // Send the data using the NetworkStream.
      Console::WriteLine( "Sending data using NetworkStream." );
      startTime = DateTime::Now;
      for ( int i = 0; i < numberOfLoops; i++ )
      {
         netStream->Write( dataToSend, 0, dataToSend->Length );

      }
      networkTime = (DateTime::Now - startTime).TotalSeconds;
      Console::WriteLine( "{0} bytes sent in {1} seconds.\n", (numberOfLoops * dataToSend->Length).ToString(), networkTime.ToString(  "F1" ) );
      
      // Send the data using the BufferedStream.
      Console::WriteLine( "Sending data using BufferedStream." );
      startTime = DateTime::Now;
      for ( int i = 0; i < numberOfLoops; i++ )
      {
         bufStream->Write( dataToSend, 0, dataToSend->Length );

      }
      bufStream->Flush();
      bufferedTime = (DateTime::Now - startTime).TotalSeconds;
      Console::WriteLine( "{0} bytes sent in {1} seconds.\n", (numberOfLoops * dataToSend->Length).ToString(), bufferedTime.ToString(  "F1" ) );
      
      // Print the ratio of write times.
      Console::WriteLine( "Sending data using the buffered "
      "network stream was {0} {1} than using the network "
      "stream alone.\n", (networkTime / bufferedTime).ToString(  "P0" ), bufferedTime < networkTime ? (String^)"faster" : "slower" );
   }

};

int main( int argc, char *argv[] )
{
   
   // Check that an argument was specified when the 
   // program was invoked.
   if ( argc == 1 )
   {
      Console::WriteLine( "Error: The name of the host computer"
      " must be specified when the program is invoked." );
      return  -1;
   }

   String^ remoteName = gcnew String( argv[ 1 ] );
   
   // Create the underlying socket and connect to the server.
   Socket^ clientSocket = gcnew Socket( AddressFamily::InterNetwork,SocketType::Stream,ProtocolType::Tcp );
   clientSocket->Connect( gcnew IPEndPoint( Dns::Resolve( remoteName )->AddressList[ 0 ],1800 ) );
   Console::WriteLine(  "Client is connected.\n" );
   
   // Create a NetworkStream that owns clientSocket and 
   // then create a BufferedStream on top of the NetworkStream.
   NetworkStream^ netStream = gcnew NetworkStream( clientSocket,true );
   BufferedStream^ bufStream = gcnew BufferedStream( netStream,streamBufferSize );
   
   try
   {
      
      // Check whether the underlying stream supports seeking.
      Console::WriteLine( "NetworkStream {0} seeking.\n", bufStream->CanSeek ? (String^)"supports" : "does not support" );
      
      // Send and receive data.
      if ( bufStream->CanWrite )
      {
         Client::SendData( netStream, bufStream );
      }
      
      if ( bufStream->CanRead )
      {
         Client::ReceiveData( netStream, bufStream );
      }
      
   }
   finally
   {
      
      // When bufStream is closed, netStream is in turn closed,
      // which in turn shuts down the connection and closes
      // clientSocket.
      Console::WriteLine( "\nShutting down connection." );
      bufStream->Close();
      
   }

}
using System;
using System.IO;
using System.Globalization;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;

public class Client
{
    const int dataArraySize    =   100;
    const int streamBufferSize =  1000;
    const int numberOfLoops    = 10000;

    static void Main(string[] args)
    {
        // Check that an argument was specified when the
        // program was invoked.
        if(args.Length == 0)
        {
            Console.WriteLine("Error: The name of the host computer" +
                " must be specified when the program is invoked.");
            return;
        }

        string remoteName = args[0];

        // Create the underlying socket and connect to the server.
        Socket clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
            SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

        clientSocket.Connect(new IPEndPoint(
            Dns.Resolve(remoteName).AddressList[0], 1800));

        Console.WriteLine("Client is connected.\n");

        // Create a NetworkStream that owns clientSocket and
        // then create a BufferedStream on top of the NetworkStream.
        // Both streams are disposed when execution exits the
        // using statement.
        using(Stream
            netStream = new NetworkStream(clientSocket, true),
            bufStream =
                  new BufferedStream(netStream, streamBufferSize))
        {
            // Check whether the underlying stream supports seeking.
            Console.WriteLine("NetworkStream {0} seeking.\n",
                bufStream.CanSeek ? "supports" : "does not support");

            // Send and receive data.
            if(bufStream.CanWrite)
            {
                SendData(netStream, bufStream);
            }
            if(bufStream.CanRead)
            {
                ReceiveData(netStream, bufStream);
            }

            // When bufStream is closed, netStream is in turn
            // closed, which in turn shuts down the connection
            // and closes clientSocket.
            Console.WriteLine("\nShutting down the connection.");
            bufStream.Close();
        }
    }

    static void SendData(Stream netStream, Stream bufStream)
    {
        DateTime startTime;
        double networkTime, bufferedTime;

        // Create random data to send to the server.
        byte[] dataToSend = new byte[dataArraySize];
        new Random().NextBytes(dataToSend);

        // Send the data using the NetworkStream.
        Console.WriteLine("Sending data using NetworkStream.");
        startTime = DateTime.Now;
        for(int i = 0; i < numberOfLoops; i++)
        {
            netStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length);
        }
        networkTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds;
        Console.WriteLine("{0} bytes sent in {1} seconds.\n",
            numberOfLoops * dataToSend.Length,
            networkTime.ToString("F1"));

        // Send the data using the BufferedStream.
        Console.WriteLine("Sending data using BufferedStream.");
        startTime = DateTime.Now;
        for(int i = 0; i < numberOfLoops; i++)
        {
            bufStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length);
        }
        bufStream.Flush();
        bufferedTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds;
        Console.WriteLine("{0} bytes sent in {1} seconds.\n",
            numberOfLoops * dataToSend.Length,
            bufferedTime.ToString("F1"));

        // Print the ratio of write times.
        Console.WriteLine("Sending data using the buffered " +
            "network stream was {0} {1} than using the network " +
            "stream alone.\n",
            (networkTime/bufferedTime).ToString("P0"),
            bufferedTime < networkTime ? "faster" : "slower");
    }

    static void ReceiveData(Stream netStream, Stream bufStream)
    {
        DateTime startTime;
        double networkTime, bufferedTime = 0;
        int bytesReceived = 0;
        byte[] receivedData = new byte[dataArraySize];

        // Receive data using the NetworkStream.
        Console.WriteLine("Receiving data using NetworkStream.");
        startTime = DateTime.Now;
        while(bytesReceived < numberOfLoops * receivedData.Length)
        {
            bytesReceived += netStream.Read(
                receivedData, 0, receivedData.Length);
        }
        networkTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds;
        Console.WriteLine("{0} bytes received in {1} seconds.\n",
            bytesReceived.ToString(),
            networkTime.ToString("F1"));

        // Receive data using the BufferedStream.
        Console.WriteLine("Receiving data using BufferedStream.");
        bytesReceived = 0;
        startTime = DateTime.Now;

        int numBytesToRead = receivedData.Length;

        while (numBytesToRead > 0)
        {
            // Read may return anything from 0 to numBytesToRead.
            int n = bufStream.Read(receivedData,0, receivedData.Length);
            // The end of the file is reached.
            if (n == 0)
                break;
            bytesReceived += n;
            numBytesToRead -= n;
        }

        bufferedTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds;
        Console.WriteLine("{0} bytes received in {1} seconds.\n",
            bytesReceived.ToString(),
            bufferedTime.ToString("F1"));

        // Print the ratio of read times.
        Console.WriteLine("Receiving data using the buffered network" +
            " stream was {0} {1} than using the network stream alone.",
            (networkTime/bufferedTime).ToString("P0"),
            bufferedTime < networkTime ? "faster" : "slower");
    }
}
module Client

open System
open System.IO
open System.Net
open System.Net.Sockets

let dataArraySize    =   100
let streamBufferSize =  1000
let numberOfLoops    = 10000

let sendData (netStream: Stream) (bufStream: Stream) =
    // Create random data to send to the server.
    let dataToSend = Array.zeroCreate dataArraySize
    Random().NextBytes dataToSend

    // Send the data using the NetworkStream.
    printfn "Sending data using NetworkStream."
    let startTime = DateTime.Now
    for _ = 0 to numberOfLoops - 1 do
        netStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length)
    let networkTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds
    printfn $"{numberOfLoops * dataToSend.Length} bytes sent in {networkTime:F1} seconds.\n"

    // Send the data using the BufferedStream.
    printfn "Sending data using BufferedStream."
    let startTime = DateTime.Now
    for _ = 0 to numberOfLoops - 1 do
        bufStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length)
    bufStream.Flush()
    let bufferedTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds
    printfn $"{numberOfLoops * dataToSend.Length} bytes sent in {bufferedTime:F1} seconds.\n"

    // Print the ratio of write times.
    printfn $"""Sending data using the buffered network stream was {networkTime / bufferedTime:P0} {if bufferedTime < networkTime then "faster" else "slower"} than using the network stream alone."""
    printfn ""

let receiveData (netStream: Stream) (bufStream: Stream) =
    let mutable bytesReceived = 0
    let receivedData = Array.zeroCreate dataArraySize

    // Receive data using the NetworkStream.
    printfn "Receiving data using NetworkStream."
    let startTime = DateTime.Now
    while bytesReceived < numberOfLoops * receivedData.Length do
        bytesReceived <- bytesReceived + netStream.Read(receivedData, 0, receivedData.Length)
    let networkTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds
    printfn $"{bytesReceived} bytes received in {networkTime:F1} seconds.\n"

    // Receive data using the BufferedStream.
    printfn "Receiving data using BufferedStream."
    bytesReceived <- 0
    let startTime = DateTime.Now

    let mutable numBytesToRead = receivedData.Length

    let mutable broken = false
    while not broken && numBytesToRead > 0 do
        // Read may return anything from 0 to numBytesToRead.
        let n = bufStream.Read(receivedData,0, receivedData.Length)
        // The end of the file is reached.
        if n = 0 then
            broken <- true
        else
            bytesReceived <- bytesReceived + n
            numBytesToRead <- numBytesToRead - n

    let bufferedTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds
    printfn $"{bytesReceived} bytes received in {bufferedTime:F1} seconds.\n"

    // Print the ratio of read times.
    printfn $"""Receiving data using the buffered network stream was {networkTime / bufferedTime:P0} {if bufferedTime < networkTime then "faster" else "slower"} than using the network stream alone."""

[<EntryPoint>]
let main args =
    // Check that an argument was specified when the
    // program was invoked.
    if args.Length = 0 then
        printfn "Error: The name of the host computer must be specified when the program is invoked."
    else
        let remoteName = args[0]

        // Create the underlying socket and connect to the server.
        let clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)

        clientSocket.Connect(IPEndPoint(Dns.GetHostEntry(remoteName).AddressList[0], 1800))

        printfn "Client is connected.\n"

        // Create a NetworkStream that owns clientSocket and
        // then create a BufferedStream on top of the NetworkStream.
        // Both streams are disposed when execution exits the
        // using statement.
        use netStream = new NetworkStream(clientSocket, true)
        use bufStream = new BufferedStream(netStream, streamBufferSize)
        // Check whether the underlying stream supports seeking.
        printfn $"""NetworkStream {if bufStream.CanSeek then "supports" else "does not support"} seeking.\n"""

        // Send and receive data.
        if bufStream.CanWrite then
            sendData netStream bufStream
        if bufStream.CanRead then
            receiveData netStream bufStream

        // When bufStream is closed, netStream is in turn
        // closed, which in turn shuts down the connection
        // and closes clientSocket.
        printfn "\nShutting down the connection."
        bufStream.Close()
    0
' Compile using /r:System.dll.
Imports System.IO
Imports System.Globalization
Imports System.Net
Imports System.Net.Sockets

Public Class Client 

    Const dataArraySize As Integer    =   100
    Const streamBufferSize As Integer =  1000
    Const numberOfLoops As Integer    = 10000

    Shared Sub Main(args As String()) 
    
        ' Check that an argument was specified when the 
        ' program was invoked.
        If args.Length = 0 Then
            Console.WriteLine("Error: The name of the host " & _
                "computer must be specified when the program " & _ 
                "is invoked.")
            Return
        End If

        Dim remoteName As String = args(0)

        ' Create the underlying socket and connect to the server.
        Dim clientSocket As New Socket(AddressFamily.InterNetwork, _
            SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)

        clientSocket.Connect(New IPEndPoint( _
            Dns.Resolve(remoteName).AddressList(0), 1800))

        Console.WriteLine("Client is connected." & vbCrLf)

        ' Create a NetworkStream that owns clientSocket and then 
        ' create a BufferedStream on top of the NetworkStream.
        Dim netStream As New NetworkStream(clientSocket, True)
        Dim bufStream As New _
            BufferedStream(netStream, streamBufferSize)
        
        Try
            ' Check whether the underlying stream supports seeking.
            If bufStream.CanSeek Then
                Console.WriteLine("NetworkStream supports" & _
                    "seeking." & vbCrLf)
            Else
                Console.WriteLine("NetworkStream does not " & _
                    "support seeking." & vbCrLf)
            End If

            ' Send and receive data.
            If bufStream.CanWrite Then
                SendData(netStream, bufStream)
            End If            
            If bufStream.CanRead Then
                ReceiveData(netStream, bufStream)
            End If
        Finally

            ' When bufStream is closed, netStream is in turn 
            ' closed, which in turn shuts down the connection 
            ' and closes clientSocket.
            Console.WriteLine(vbCrLf & "Shutting down the connection.")
            bufStream.Close()
        End Try
    End Sub

    Shared Sub SendData(netStream As Stream, bufStream As Stream)
    
        Dim startTime As DateTime 
        Dim networkTime As Double, bufferedTime As Double 

        ' Create random data to send to the server.
        Dim dataToSend(dataArraySize - 1) As Byte
        Dim randomGenerator As New Random()
        randomGenerator.NextBytes(dataToSend)

        ' Send the data using the NetworkStream.
        Console.WriteLine("Sending data using NetworkStream.")
        startTime = DateTime.Now
        For i As Integer = 1 To numberOfLoops
            netStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length)
        Next i
        networkTime = DateTime.Now.Subtract(startTime).TotalSeconds
        Console.WriteLine("{0} bytes sent in {1} seconds." & vbCrLf, _
            numberOfLoops * dataToSend.Length, _
            networkTime.ToString("F1"))

        ' Send the data using the BufferedStream.
        Console.WriteLine("Sending data using BufferedStream.")
        startTime = DateTime.Now
        For i As Integer = 1 To numberOfLoops
            bufStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length)
        Next i
        
        bufStream.Flush()
        bufferedTime = DateTime.Now.Subtract(startTime).TotalSeconds
        Console.WriteLine("{0} bytes sent In {1} seconds." & vbCrLf, _
            numberOfLoops * dataToSend.Length, _
            bufferedTime.ToString("F1"))

        ' Print the ratio of write times.
        Console.Write("Sending data using the buffered " & _
            "network stream was {0}", _
            (networkTime/bufferedTime).ToString("P0"))
        If bufferedTime < networkTime Then
            Console.Write(" faster")
        Else
            Console.Write(" slower")
        End If
        Console.WriteLine(" than using the network stream alone.")
    End Sub

    Shared Sub ReceiveData(netStream As Stream, bufStream As Stream)
    
        Dim startTime As DateTime 
        Dim networkTime As Double, bufferedTime As Double = 0

        Dim bytesReceived As Integer = 0
        Dim receivedData(dataArraySize - 1) As Byte

        ' Receive data using the NetworkStream.
        Console.WriteLine("Receiving data using NetworkStream.")
        startTime = DateTime.Now
        While bytesReceived < numberOfLoops * receivedData.Length
            bytesReceived += netStream.Read( _
                receivedData, 0, receivedData.Length)
        End While
        networkTime = DateTime.Now.Subtract(startTime).TotalSeconds
        Console.WriteLine("{0} bytes received in {1} " & _
            "seconds." & vbCrLf, _
            bytesReceived.ToString(), _
            networkTime.ToString("F1"))

        ' Receive data using the BufferedStream.
        Console.WriteLine("Receiving data using BufferedStream.")
        bytesReceived = 0
        startTime = DateTime.Now

        Dim numBytesToRead As Integer = receivedData.Length
        Dim n As Integer
        Do While numBytesToRead > 0

            'Read my return anything from 0 to numBytesToRead
            n = bufStream.Read(receivedData, 0, receivedData.Length)
            'The end of the file is reached.
            If n = 0 Then
                Exit Do
            End If

            bytesReceived += n
            numBytesToRead -= n
        Loop

        bufferedTime = DateTime.Now.Subtract(startTime).TotalSeconds
        Console.WriteLine("{0} bytes received in {1} " & _
            "seconds." & vbCrLf, _
            bytesReceived.ToString(), _
            bufferedTime.ToString("F1"))

        ' Print the ratio of read times.
        Console.Write("Receiving data using the buffered " & _
            "network stream was {0}", _
            (networkTime/bufferedTime).ToString("P0"))
        If bufferedTime < networkTime Then
            Console.Write(" faster")
        Else
            Console.Write(" slower")
        End If
        Console.WriteLine(" than using the network stream alone.")
    End Sub
End Class

Beispiel 2: Code, der auf dem Server ausgeführt wird

#using <system.dll>

using namespace System;
using namespace System::Net;
using namespace System::Net::Sockets;
int main()
{
   
   // This is a Windows Sockets 2 error code.
   const int WSAETIMEDOUT = 10060;
   Socket^ serverSocket;
   int bytesReceived;
   int totalReceived = 0;
   array<Byte>^receivedData = gcnew array<Byte>(2000000);
   
   // Create random data to send to the client.
   array<Byte>^dataToSend = gcnew array<Byte>(2000000);
   (gcnew Random)->NextBytes( dataToSend );
   IPAddress^ ipAddress = Dns::Resolve( Dns::GetHostName() )->AddressList[ 0 ];
   IPEndPoint^ ipEndpoint = gcnew IPEndPoint( ipAddress,1800 );
   
   // Create a socket and listen for incoming connections.
   Socket^ listenSocket = gcnew Socket( AddressFamily::InterNetwork,SocketType::Stream,ProtocolType::Tcp );
   try
   {
      listenSocket->Bind( ipEndpoint );
      listenSocket->Listen( 1 );
      
      // Accept a connection and create a socket to handle it.
      serverSocket = listenSocket->Accept();
      Console::WriteLine( "Server is connected.\n" );
   }
   finally
   {
      listenSocket->Close();
   }

   try
   {
      
      // Send data to the client.
      Console::Write( "Sending data ... " );
      int bytesSent = serverSocket->Send( dataToSend, 0, dataToSend->Length, SocketFlags::None );
      Console::WriteLine( "{0} bytes sent.\n", bytesSent.ToString() );
      
      // Set the timeout for receiving data to 2 seconds.
      serverSocket->SetSocketOption( SocketOptionLevel::Socket, SocketOptionName::ReceiveTimeout, 2000 );
      
      // Receive data from the client.
      Console::Write( "Receiving data ... " );
      try
      {
         do
         {
            bytesReceived = serverSocket->Receive( receivedData, 0, receivedData->Length, SocketFlags::None );
            totalReceived += bytesReceived;
         }
         while ( bytesReceived != 0 );
      }
      catch ( SocketException^ e ) 
      {
         if ( e->ErrorCode == WSAETIMEDOUT )
         {
            
            // Data was not received within the given time.
            // Assume that the transmission has ended.
         }
         else
         {
            Console::WriteLine( "{0}: {1}\n", e->GetType()->Name, e->Message );
         }
      }
      finally
      {
         Console::WriteLine( "{0} bytes received.\n", totalReceived.ToString() );
      }

   }
   finally
   {
      serverSocket->Shutdown( SocketShutdown::Both );
      Console::WriteLine( "Connection shut down." );
      serverSocket->Close();
   }

}
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;

public class Server
{
    static void Main()
    {
        // This is a Windows Sockets 2 error code.
        const int WSAETIMEDOUT = 10060;

        Socket serverSocket;
        int bytesReceived, totalReceived = 0;
        byte[] receivedData = new byte[2000000];

        // Create random data to send to the client.
        byte[] dataToSend = new byte[2000000];
        new Random().NextBytes(dataToSend);

        IPAddress ipAddress =
            Dns.Resolve(Dns.GetHostName()).AddressList[0];

        IPEndPoint ipEndpoint = new IPEndPoint(ipAddress, 1800);

        // Create a socket and listen for incoming connections.
        using(Socket listenSocket = new Socket(
            AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream,
            ProtocolType.Tcp))
        {
            listenSocket.Bind(ipEndpoint);
            listenSocket.Listen(1);

            // Accept a connection and create a socket to handle it.
            serverSocket = listenSocket.Accept();
            Console.WriteLine("Server is connected.\n");
        }

        try
        {
            // Send data to the client.
            Console.Write("Sending data ... ");
            int bytesSent = serverSocket.Send(
                dataToSend, 0, dataToSend.Length, SocketFlags.None);
            Console.WriteLine("{0} bytes sent.\n",
                bytesSent.ToString());

            // Set the timeout for receiving data to 2 seconds.
            serverSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket,
                SocketOptionName.ReceiveTimeout, 2000);

            // Receive data from the client.
            Console.Write("Receiving data ... ");
            try
            {
                do
                {
                    bytesReceived = serverSocket.Receive(receivedData,
                        0, receivedData.Length, SocketFlags.None);
                    totalReceived += bytesReceived;
                }
                while(bytesReceived != 0);
            }
            catch(SocketException e)
            {
                if(e.ErrorCode == WSAETIMEDOUT)
                {
                    // Data was not received within the given time.
                    // Assume that the transmission has ended.
                }
                else
                {
                    Console.WriteLine("{0}: {1}\n",
                        e.GetType().Name, e.Message);
                }
            }
            finally
            {
                Console.WriteLine("{0} bytes received.\n",
                    totalReceived.ToString());
            }
        }
        finally
        {
            serverSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
            Console.WriteLine("Connection shut down.");
            serverSocket.Close();
        }
    }
}
module Server

open System
open System.Net
open System.Net.Sockets

// This is a Windows Sockets 2 error code.
let WSAETIMEDOUT = 10060

let mutable bytesReceived = -1 
let mutable totalReceived = 0
let receivedData = Array.zeroCreate 2000000

// Create random data to send to the client.
let dataToSend = Array.zeroCreate 2000000
Random().NextBytes dataToSend

let ipAddress = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName()).AddressList[0]

let ipEndpoint = IPEndPoint(ipAddress, 1800)

// Create a socket and listen for incoming connections.
let serverSocket = 
    use listenSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)
    listenSocket.Bind ipEndpoint
    listenSocket.Listen 1

    // Accept a connection and create a socket to handle it.
    listenSocket.Accept()

printfn "Server is connected.\n"

try
    // Send data to the client.
    printf "Sending data ... "
    let bytesSent = serverSocket.Send(dataToSend, 0, dataToSend.Length, SocketFlags.None)
    printfn $"{bytesSent} bytes sent.\n"

    // Set the timeout for receiving data to 2 seconds.
    serverSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket,
        SocketOptionName.ReceiveTimeout, 2000)

    // Receive data from the client.
    printf "Receiving data ... "
    try
        try
            while bytesReceived <> 0 do
                bytesReceived <- serverSocket.Receive(receivedData, 0, receivedData.Length, SocketFlags.None)
                totalReceived <- totalReceived + bytesReceived

        with :? SocketException as e ->
            if e.ErrorCode = WSAETIMEDOUT then
                // Data was not received within the given time.
                // Assume that the transmission has ended.
                ()
            else
                printfn $"{e.GetType().Name}: {e.Message}\n"
    finally
        printfn $"{totalReceived} bytes received.\n"
finally
    serverSocket.Shutdown SocketShutdown.Both
    printfn "Connection shut down."
    serverSocket.Close()
' Compile using /r:System.dll.
Imports System.Net
Imports System.Net.Sockets

Public Class Server 

    Shared Sub Main() 
    
        ' This is a Windows Sockets 2 error code.
        Const WSAETIMEDOUT As Integer = 10060

        Dim serverSocket As Socket 
        Dim bytesReceived As Integer
        Dim totalReceived As Integer = 0
        Dim receivedData(2000000-1) As Byte

        ' Create random data to send to the client.
        Dim dataToSend(2000000-1) As Byte
        Dim randomGenerator As New Random()
        randomGenerator.NextBytes(dataToSend)

        Dim ipAddress As IPAddress = _
            Dns.Resolve(Dns.GetHostName()).AddressList(0)

        Dim ipEndpoint As New IPEndPoint(ipAddress, 1800)

        ' Create a socket and listen for incoming connections.
        Dim listenSocket As New Socket(AddressFamily.InterNetwork, _
            SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)
        
        Try
            listenSocket.Bind(ipEndpoint)
            listenSocket.Listen(1)

            ' Accept a connection and create a socket to handle it.
            serverSocket = listenSocket.Accept()
            Console.WriteLine("Server is connected." & vbCrLf)
        Finally
            listenSocket.Close()
        End Try

        Try
            ' Send data to the client.
            Console.Write("Sending data ... ")
            Dim bytesSent As Integer = serverSocket.Send( _
                dataToSend, 0, dataToSend.Length, SocketFlags.None)
            Console.WriteLine("{0} bytes sent." & vbCrLf, _
                bytesSent.ToString())

            ' Set the timeout for receiving data to 2 seconds.
            serverSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, _
                SocketOptionName.ReceiveTimeout, 2000)

            ' Receive data from the client.
            Console.Write("Receiving data ... ")
            Try
                Do
                    bytesReceived = serverSocket.Receive( _
                        receivedData, 0, receivedData.Length, _
                        SocketFlags.None)
                    totalReceived += bytesReceived
                Loop While bytesReceived <> 0
            Catch e As SocketException
                If(e.ErrorCode = WSAETIMEDOUT)
                
                    ' Data was not received within the given time.
                    ' Assume that the transmission has ended.
                Else
                    Console.WriteLine("{0}: {1}" & vbCrLf, _
                        e.GetType().Name, e.Message)
                End If
            Finally
                Console.WriteLine("{0} bytes received." & vbCrLf, _
                    totalReceived.ToString())
            End Try
        Finally
            serverSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both)
            Console.WriteLine("Connection shut down.")
            serverSocket.Close()
        End Try
    
    End Sub
End Class

Hinweise

Ein Puffer ist ein Bytesblock im Arbeitsspeicher, der zum Zwischenspeichern von Daten verwendet wird, wodurch die Anzahl der Aufrufe an das Betriebssystem reduziert wird. Puffer verbessern die Lese- und Schreibleistung. Ein Puffer kann zum Lesen oder Schreiben verwendet werden, aber nie gleichzeitig. Die methoden Read und Write von BufferedStream verwalten den Puffer automatisch.

Wichtig

Dieser Typ implementiert die IDisposable Schnittstelle. Wenn Sie die Verwendung des Typs abgeschlossen haben, sollten Sie ihn entweder direkt oder indirekt verwerfen. Rufen Sie zum direkten Löschen des Typs die Dispose-Methode in einem try/catch-Block auf. Verwenden Sie zum indirekten Löschen ein Sprachkonstrukt wie using (in C#) oder Using (in Visual Basic). Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt "Verwenden eines Objekts, das IDisposable implementiert", im Thema zur IDisposable Schnittstelle.

BufferedStream können um bestimmte Arten von Datenströmen bestehen. Es stellt Implementierungen zum Lesen und Schreiben von Bytes in eine zugrunde liegende Datenquelle oder ein Repository bereit. Verwenden Sie BinaryReader und BinaryWriter zum Lesen und Schreiben anderer Datentypen. BufferedStream wurde entwickelt, um zu verhindern, dass der Puffer die Eingabe und Ausgabe verlangsamt, wenn der Puffer nicht benötigt wird. Wenn Sie für Größen, die größer als die interne Puffergröße sind, immer lesen und schreiben, weisen BufferedStream möglicherweise nicht einmal den internen Puffer zu. BufferedStream puffert auch Lese- und Schreibvorgänge in einem freigegebenen Puffer. Es wird davon ausgegangen, dass Sie fast immer eine Reihe von Lese- oder Schreibvorgängen durchführen, aber selten zwischen den beiden wechseln.

Konstruktoren

BufferedStream(Stream)

Initialisiert eine neue Instanz der BufferedStream Klasse mit einer Standardpuffergröße von 4096 Byte.

BufferedStream(Stream, Int32)

Initialisiert eine neue Instanz der BufferedStream Klasse mit der angegebenen Puffergröße.

Eigenschaften

BufferSize

Ruft die Puffergröße in Bytes für diesen gepufferten Datenstrom ab.

CanRead

Ruft einen Wert ab, der angibt, ob der aktuelle Datenstrom das Lesen unterstützt.

CanSeek

Ruft einen Wert ab, der angibt, ob der aktuelle Datenstrom die Suche unterstützt.

CanTimeout

Ruft einen Wert ab, der bestimmt, ob der aktuelle Datenstrom Timeout ausführen kann.

(Geerbt von Stream)
CanWrite

Ruft einen Wert ab, der angibt, ob der aktuelle Datenstrom das Schreiben unterstützt.

Length

Ruft die Datenstromlänge in Byte ab.

Position

Ruft die Position innerhalb des aktuellen Datenstroms ab.

ReadTimeout

Dient zum Abrufen oder Festlegen eines Werts in Millisekunden, der bestimmt, wie lange der Datenstrom vor dem Timeout zu lesen versucht.

(Geerbt von Stream)
UnderlyingStream

Ruft die zugrunde liegende Stream Instanz für diesen gepufferten Datenstrom ab.

WriteTimeout

Dient zum Abrufen oder Festlegen eines Werts in Millisekunden, der bestimmt, wie lange der Datenstrom versucht, vor dem Timeout zu schreiben.

(Geerbt von Stream)

Methoden

BeginRead(Byte[], Int32, Int32, AsyncCallback, Object)

Startet einen asynchronen Lesevorgang. (Verwenden Sie stattdessen ReadAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken).)

BeginRead(Byte[], Int32, Int32, AsyncCallback, Object)

Startet einen asynchronen Lesevorgang. (Verwenden Sie stattdessen ReadAsync(Byte[], Int32, Int32).)

(Geerbt von Stream)
BeginWrite(Byte[], Int32, Int32, AsyncCallback, Object)

Startet einen asynchronen Schreibvorgang. (Verwenden Sie stattdessen WriteAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken).)

BeginWrite(Byte[], Int32, Int32, AsyncCallback, Object)

Startet einen asynchronen Schreibvorgang. (Verwenden Sie stattdessen WriteAsync(Byte[], Int32, Int32).)

(Geerbt von Stream)
Close()

Schließt den Datenstrom und gibt alle Ressourcen (insbesondere Systemressourcen wie Sockets und Dateihandles) frei, die dem aktuellen gepufferten Datenstrom zugeordnet sind.

Close()

Schließt den aktuellen Datenstrom und gibt alle Ressourcen (z. B. Sockets und Dateihandles) frei, die dem aktuellen Datenstrom zugeordnet sind. Anstatt diese Methode aufzurufen, stellen Sie sicher, dass der Datenstrom ordnungsgemäß verworfen ist.

(Geerbt von Stream)
CopyTo(Stream)

Liest die Bytes aus dem aktuellen Datenstrom und schreibt sie in einen anderen Datenstrom. Beide Datenströme werden um die Anzahl der kopierten Bytes erweitert.

(Geerbt von Stream)
CopyTo(Stream, Int32)

Liest die Bytes aus dem aktuellen gepufferten Datenstrom und schreibt sie in einen anderen Datenstrom.

CopyTo(Stream, Int32)

Liest die Bytes aus dem aktuellen Datenstrom und schreibt sie mithilfe einer angegebenen Puffergröße in einen anderen Datenstrom. Beide Datenströme werden um die Anzahl der kopierten Bytes erweitert.

(Geerbt von Stream)
CopyToAsync(Stream)

Liest die Bytes asynchron aus dem aktuellen Datenstrom und schreibt sie in einen anderen Datenstrom. Beide Datenströme werden um die Anzahl der kopierten Bytes erweitert.

(Geerbt von Stream)
CopyToAsync(Stream, CancellationToken)

Liest die Bytes asynchron aus dem aktuellen Datenstrom und schreibt sie mithilfe eines angegebenen Abbruchtokens in einen anderen Datenstrom. Beide Datenströme werden um die Anzahl der kopierten Bytes erweitert.

(Geerbt von Stream)
CopyToAsync(Stream, Int32)

Liest die Bytes asynchron aus dem aktuellen Datenstrom und schreibt sie mithilfe einer angegebenen Puffergröße in einen anderen Datenstrom. Beide Datenströme werden um die Anzahl der kopierten Bytes erweitert.

(Geerbt von Stream)
CopyToAsync(Stream, Int32, CancellationToken)

Liest die Bytes asynchron aus dem aktuellen gepufferten Datenstrom und schreibt sie mithilfe eines angegebenen Puffergrößes- und Abbruchtokens in einen anderen Datenstrom.

CopyToAsync(Stream, Int32, CancellationToken)

Liest asynchron die Bytes aus dem aktuellen Datenstrom und schreibt sie in einen anderen Datenstrom, wobei eine angegebene Puffergröße und ein Abbruchtoken verwendet wird. Beide Datenströme werden um die Anzahl der kopierten Bytes erweitert.

(Geerbt von Stream)
CreateObjRef(Type)

Erstellt ein Objekt, das alle relevanten Informationen enthält, die zum Generieren eines Proxys erforderlich sind, der für die Kommunikation mit einem Remoteobjekt verwendet wird.

(Geerbt von MarshalByRefObject)
CreateWaitHandle()
Veraltet.
Veraltet.
Veraltet.

Weist ein WaitHandle-Objekt zu.

(Geerbt von Stream)
Dispose()

Gibt alle vom Streamverwendeten Ressourcen frei.

(Geerbt von Stream)
Dispose(Boolean)

Gibt die nicht verwalteten Ressourcen frei, die vom Stream verwendet werden, und gibt optional die verwalteten Ressourcen frei.

(Geerbt von Stream)
DisposeAsync()

Gibt asynchron die nicht verwalteten Ressourcen frei, die vom gepufferten Datenstrom verwendet werden.

DisposeAsync()

Gibt asynchron die nicht verwalteten Ressourcen frei, die vom Streamverwendet werden.

(Geerbt von Stream)
EndRead(IAsyncResult)

Wartet, bis der ausstehende asynchrone Lesevorgang abgeschlossen ist. (Verwenden Sie stattdessen ReadAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken).)

EndRead(IAsyncResult)

Wartet auf den Abschluss des ausstehenden asynchronen Lesevorgangs. (Verwenden Sie stattdessen ReadAsync(Byte[], Int32, Int32).)

(Geerbt von Stream)
EndWrite(IAsyncResult)

Beendet einen asynchronen Schreibvorgang und blockiert, bis der E/A-Vorgang abgeschlossen ist. (Verwenden Sie stattdessen WriteAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken).)

EndWrite(IAsyncResult)

Beendet einen asynchronen Schreibvorgang. (Verwenden Sie stattdessen WriteAsync(Byte[], Int32, Int32).)

(Geerbt von Stream)
Equals(Object)

Bestimmt, ob das angegebene Objekt dem aktuellen Objekt entspricht.

(Geerbt von Object)
Flush()

Löscht alle Puffer für diesen Datenstrom und bewirkt, dass alle gepufferten Daten auf das zugrunde liegende Gerät geschrieben werden.

FlushAsync()

Löscht asynchron alle Puffer für diesen Datenstrom und bewirkt, dass alle gepufferten Daten auf das zugrunde liegende Gerät geschrieben werden.

(Geerbt von Stream)
FlushAsync(CancellationToken)

Löscht asynchron alle Puffer für diesen Datenstrom, bewirkt, dass alle gepufferten Daten auf das zugrunde liegende Gerät geschrieben werden, und überwacht Abbruchanforderungen.

FlushAsync(CancellationToken)

Löscht asynchron alle Puffer für diesen Datenstrom, bewirkt, dass alle gepufferten Daten auf das zugrunde liegende Gerät geschrieben werden, und überwacht Abbruchanforderungen.

(Geerbt von Stream)
GetHashCode()

Dient als Standardhashfunktion.

(Geerbt von Object)
GetLifetimeService()
Veraltet.

Ruft das aktuelle Lebensdauerdienstobjekt ab, das die Lebensdauerrichtlinie für diese Instanz steuert.

(Geerbt von MarshalByRefObject)
GetType()

Ruft die Type der aktuellen Instanz ab.

(Geerbt von Object)
InitializeLifetimeService()
Veraltet.

Ruft ein Lebensdauerdienstobjekt ab, um die Lebensdauerrichtlinie für diese Instanz zu steuern.

(Geerbt von MarshalByRefObject)
MemberwiseClone()

Erstellt eine flache Kopie der aktuellen Object.

(Geerbt von Object)
MemberwiseClone(Boolean)

Erstellt eine flache Kopie des aktuellen MarshalByRefObject-Objekts.

(Geerbt von MarshalByRefObject)
ObjectInvariant()
Veraltet.

Bietet Unterstützung für eine Contract.

(Geerbt von Stream)
Read(Byte[], Int32, Int32)

Kopiert Bytes aus dem aktuellen gepufferten Datenstrom in ein Array.

Read(Span<Byte>)

Kopiert Bytes aus dem aktuellen gepufferten Datenstrom in eine Bytespanne und wechselt die Position innerhalb des gepufferten Datenstroms um die Anzahl der gelesenen Bytes.

Read(Span<Byte>)

Wenn sie in einer abgeleiteten Klasse überschrieben werden, liest sie eine Bytesequenz aus dem aktuellen Datenstrom und wechselt die Position innerhalb des Datenstroms um die Anzahl der gelesenen Bytes.

(Geerbt von Stream)
ReadAsync(Byte[], Int32, Int32)

Liest asynchron eine Abfolge von Bytes aus dem aktuellen Datenstrom und wechselt die Position innerhalb des Datenstroms um die Anzahl der gelesenen Bytes.

(Geerbt von Stream)
ReadAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

Liest asynchron eine Abfolge von Bytes aus dem aktuellen Datenstrom, wechselt die Position innerhalb des Datenstroms um die Anzahl der gelesenen Bytes und überwacht Abbruchanforderungen.

ReadAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

Liest asynchron eine Abfolge von Bytes aus dem aktuellen Datenstrom, wechselt die Position innerhalb des Datenstroms um die Anzahl der gelesenen Bytes und überwacht Abbruchanforderungen.

(Geerbt von Stream)
ReadAsync(Memory<Byte>, CancellationToken)

Liest asynchron eine Bytesequenz aus dem aktuellen gepufferten Datenstrom und führt die Position innerhalb des gepufferten Datenstroms um die Anzahl der gelesenen Bytes weiter.

ReadAsync(Memory<Byte>, CancellationToken)

Liest asynchron eine Abfolge von Bytes aus dem aktuellen Datenstrom, wechselt die Position innerhalb des Datenstroms um die Anzahl der gelesenen Bytes und überwacht Abbruchanforderungen.

(Geerbt von Stream)
ReadAtLeast(Span<Byte>, Int32, Boolean)

Liest mindestens eine Minimale Anzahl von Bytes aus dem aktuellen Datenstrom und wechselt die Position innerhalb des Datenstroms um die Anzahl der gelesenen Bytes.

(Geerbt von Stream)
ReadAtLeastAsync(Memory<Byte>, Int32, Boolean, CancellationToken)

Liest asynchron mindestens eine Mindestanzahl von Bytes aus dem aktuellen Datenstrom, wechselt die Position innerhalb des Datenstroms um die Anzahl der gelesenen Bytes und überwacht Abbruchanforderungen.

(Geerbt von Stream)
ReadByte()

Liest ein Byte aus dem zugrunde liegenden Datenstrom und gibt das Byte-Cast in eine intzurück oder gibt -1 zurück, wenn das Lesen vom Ende des Datenstroms erfolgt.

ReadExactly(Byte[], Int32, Int32)

Liest count Anzahl von Bytes aus dem aktuellen Datenstrom und wechselt die Position innerhalb des Datenstroms.

(Geerbt von Stream)
ReadExactly(Span<Byte>)

Liest Bytes aus dem aktuellen Datenstrom und wechselt die Position innerhalb des Datenstroms, bis die buffer gefüllt ist.

(Geerbt von Stream)
ReadExactlyAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

Liest asynchron count Anzahl von Bytes aus dem aktuellen Datenstrom, wechselt die Position innerhalb des Datenstroms und überwacht Abbruchanforderungen.

(Geerbt von Stream)
ReadExactlyAsync(Memory<Byte>, CancellationToken)

Liest asynchron Bytes aus dem aktuellen Datenstrom, wechselt die Position innerhalb des Datenstroms, bis die buffer gefüllt ist, und überwacht Abbruchanforderungen.

(Geerbt von Stream)
Seek(Int64, SeekOrigin)

Legt die Position innerhalb des aktuellen gepufferten Datenstroms fest.

SetLength(Int64)

Legt die Länge des gepufferten Datenstroms fest.

ToString()

Gibt eine Zeichenfolge zurück, die das aktuelle Objekt darstellt.

(Geerbt von Object)
Write(Byte[], Int32, Int32)

Kopiert Bytes in den gepufferten Datenstrom und wechselt die aktuelle Position innerhalb des gepufferten Datenstroms um die Anzahl der geschriebenen Bytes.

Write(ReadOnlySpan<Byte>)

Schreibt eine Bytesequenz in den aktuellen gepufferten Datenstrom und wechselt die aktuelle Position innerhalb dieses gepufferten Datenstroms um die Anzahl der geschriebenen Bytes.

Write(ReadOnlySpan<Byte>)

Wenn sie in einer abgeleiteten Klasse überschrieben wird, wird eine Bytesequenz in den aktuellen Datenstrom geschrieben und die aktuelle Position innerhalb dieses Datenstroms um die Anzahl der geschriebenen Bytes vorangestellt.

(Geerbt von Stream)
WriteAsync(Byte[], Int32, Int32)

Schreibt asynchron eine Bytesequenz in den aktuellen Datenstrom und wechselt die aktuelle Position innerhalb dieses Datenstroms um die Anzahl der geschriebenen Bytes.

(Geerbt von Stream)
WriteAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

Schreibt asynchron eine Bytesequenz in den aktuellen Datenstrom, wechselt die aktuelle Position innerhalb dieses Datenstroms um die Anzahl der geschriebenen Bytes und überwacht Abbruchanforderungen.

WriteAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

Schreibt asynchron eine Bytesequenz in den aktuellen Datenstrom, wechselt die aktuelle Position innerhalb dieses Datenstroms um die Anzahl der geschriebenen Bytes und überwacht Abbruchanforderungen.

(Geerbt von Stream)
WriteAsync(ReadOnlyMemory<Byte>, CancellationToken)

Schreibt asynchron eine Bytesequenz in den aktuellen gepufferten Datenstrom, wechselt die aktuelle Position innerhalb dieses gepufferten Datenstroms um die Anzahl der geschriebenen Bytes und überwacht Abbruchanforderungen.

WriteAsync(ReadOnlyMemory<Byte>, CancellationToken)

Schreibt asynchron eine Bytesequenz in den aktuellen Datenstrom, wechselt die aktuelle Position innerhalb dieses Datenstroms um die Anzahl der geschriebenen Bytes und überwacht Abbruchanforderungen.

(Geerbt von Stream)
WriteByte(Byte)

Schreibt ein Byte in die aktuelle Position im gepufferten Datenstrom.

Explizite Schnittstellenimplementierungen

IDisposable.Dispose()

Gibt alle vom Streamverwendeten Ressourcen frei.

(Geerbt von Stream)

Erweiterungsmethoden

CopyToAsync(Stream, PipeWriter, CancellationToken)

Liest die Bytes asynchron aus dem Stream und schreibt sie mithilfe eines Abbruchtokens in das angegebene PipeWriter.

ConfigureAwait(IAsyncDisposable, Boolean)

Konfiguriert, wie auf die von einem asynchronen Einweg zurückgegebenen Aufgaben gewartet wird.

Gilt für:

Weitere Informationen