Materialempfehlungen in Unreal
Die von Ihnen verwendeten Materialien können sich direkt darauf auswirken, wie gut Ihre Projekte in der Unreal Engine ausgeführt werden. Diese Seite dient als Schnellstart für die grundlegenden Einstellungen, die Sie verwenden sollten, um die beste Leistung aus Ihren Mixed Reality-Anwendungen zu erzielen.
Verwenden von CustomizedUVs
Wenn Sie UV-Kacheln für Ihr Material bereitstellen müssen, verwenden Sie CustomizedUVs, anstatt das UV des Texturknotens direkt zu ändern. Mit CustomizedUVs können Sie UVs in den Vertex-Shadern anstelle des Pixel-Shaders bearbeiten.
Die wesentlichen Details finden Sie in der Dokumentation zur Unreal Engine und in den folgenden Screenshots beispiele für bewährte Methoden:
Empfohlene Materialeinrichtung
Nicht empfohlene Materialeinrichtung
Ändern des Mischmodus
Es wird empfohlen, den Mischmodus auf undurchsichtig festzulegen, es sei denn, es gibt einen starken Grund, etwas anderes zu tun. Maskierte und durchscheinende Materialien sind langsam. Weitere Informationen zu Materialien finden Sie in der Dokumentation zur Unreal Engine.
Aktualisieren der Beleuchtung für Mobilgeräte
Die volle Genauigkeit sollte deaktiviert sein. Lightmap-Beleuchtung kann durch Drehen von Richtungsinformationen heruntergewählt werden. Wenn deaktiviert, ist die Beleuchtung von Lightmaps flach, aber billiger.
Anpassen der Vorwärtsschattierung
Diese Optionen verbessern die Visuelle Genauigkeit auf Kosten der Leistung. Sie sollten deaktiviert werden, um maximale Leistung zu erzielen.
Materialtransluzenz festlegen
Gibt an, dass das lichtdurchlässige Material nicht von Blüte oder DOF beeinflusst werden sollte. Da beide Effekte in MR selten sind, sollte diese Einstellung standardmäßig aktiviert sein.
Optionale Einstellungen
Die folgenden Einstellungen können die Leistung verbessern, beachten Sie jedoch, dass sie bestimmte Features deaktivieren. Verwenden Sie diese Einstellungen nur, wenn Sie sicher sind, dass Sie die betreffenden Features nicht benötigen.
Wenn Ihr Material keine Reflexionen oder Glanz erfordert, kann das Festlegen dieser Option zu einem enormen Leistungsschub führen. Bei internen Tests ist es so schnell wie "unbeleuchtet", während Lichtinformationen bereitgestellt werden.
Bewährte Methoden
Die folgenden Einstellungen sind nicht so sehr wie bewährte Methoden im Zusammenhang mit Materialien.
Verwenden Sie beim Erstellen von Parametern möglichst "Statische Parameter". Statische Switches können verwendet werden, um einen gesamten Branch eines Materials ohne Laufzeitkosten zu entfernen. Instanzen können unterschiedliche Werte aufweisen, sodass Ein vorlagenbasierter Shader ohne Leistungsverlust eingerichtet werden kann. Der Nachteil ist, dass mehrere Permutationen erstellt werden, die zu einer erneuten Shaderkompilierung führen. Versuchen Sie, die Anzahl der statischen Parameter im Material und die Anzahl der Permutationen dieser statischen Parameter, die verwendet werden, zu minimieren. Weitere Informationen zum Rendern von Materialparametern finden Sie in der Dokumentation zur Unreal Engine.
Beim Erstellen von Materialinstanzen sollte die Materialinstanzkonstante gegenüber der Dynamischen Materialinstanz bevorzugt werden. Materialinstanzkonstante ist ein instanziertes Material, das nur einmal vor der Laufzeit berechnet wird.
Das Über den Inhaltsbrowser erstellte Material instance (klicken Sie mit der rechten Maustaste auf > Materialinstanz erstellen) ist eine Materialinstanzkonstante. Die dynamische Materialinstanz wird über Code erstellt. Weitere Informationen zu Materialinstanzen finden Sie in der Dokumentation zur Unreal Engine.
Behalten Sie die Komplexität Ihrer Materialien/Shader im Auge. Sie können die Kosten Für Ihr Material auf verschiedenen Plattformen anzeigen, indem Sie auf das Symbol Plattformstatistik klicken. Weitere Informationen zu Materialien finden Sie auch in der Dokumentation zur Unreal Engine.
Über den Shaderkomplexitätsansicht-Modus können Sie sich einen schnellen Überblick über die relative Komplexität Ihres Shaders verschaffen.
- Hotkey im Ansichtsmodus: ALT + 8
- Konsolenbefehl: viewmode shadercomplexity