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HLSL-Compilereigenschaftenseiten

Sie können den HLSL-Compiler-Eigenschaftenseiten („fxc.exe“) verwenden, um zu konfigurieren, wie die einzelnen HLSL-Shaderdateien erstellt werden. Sie können auch Befehlszeilenargumente für den HLSL-Compiler angeben, indem Sie die Eigenschaft "Zusätzliche Optionen " der Befehlszeileneigenschaft verwenden. Dies schließt Argumente ein, die nicht mithilfe anderer Eigenschaften der HLSL-Eigenschaftenseiten konfiguriert werden können. Informationen über den HLSL-Compiler finden Sie unter Effect-Compiler Tool.

Allgemeine HLSL-Eigenschaftsseite

Zusätzliche Includeverzeichnisse

Gibt mindestens ein Verzeichnis an, das dem include-Pfad hinzugefügt werden soll. Verwenden Sie Semikolons als Trennzeichen, wenn mehrere Verzeichnisse vorhanden sind. (/I[Pfad])

Einstiegspunktname

Gibt den Namen des Einstiegspunkts für den Shader an (/E[Name])

Optimierungen deaktivieren

Ja (/Od) deaktiviert Optimierungen, andernfalls Nein. Für die Debugkonfigurationen ist standardmäßig Ja (/Od) und für die Releasekonfigurationen ist Nein festgelegt.

Das Befehlszeilenargument /Od für den HLSL-Compiler gilt implizit für das Befehlszeilenargument /Gfp, jedoch ist die Ausgabe möglicherweise nicht mit der Ausgabe identisch, die durch Übergeben beider Befehlszeilenargumente (/Od und /Gfp) explizit erstellt wird.

Debuginformationen aktivieren

Ja (/Zi) aktiviert Debuginformationen, andernfalls Nein. Für die Debugkonfigurationen ist standardmäßig Ja (/Zi) und für die Releasekonfigurationen ist Nein festgelegt.

Shadertyp

Gibt die Art des Shaders an. Verschiedene Arten von Shadern implementieren verschiedene Teile der Grafikpipeline. Bestimmte Arten von Shadern sind nur in neueren Shadermodellen verfügbar (die durch die Eigenschaft Shadermodell angegeben werden), z.B. wurden Compute-Shader mit Shadermodell 5 eingeführt.

Diese Eigenschaft entspricht dem Teil [Type] des Befehlszeilenarguments /T [type]_[model] für den HLSL-Compiler. Die Eigenschaft Shadermodell gibt den Teil [model] des Arguments an.

Optionen

  • Auswirkung
  • Vertex-Shader
  • Pixel-Shader
  • Geometrie-Shader
  • Hull-Shader
  • Domänen-Shader
  • Compute-Shader
  • Bibliothek
  • Generieren des Stammsignaturobjekts

Shadermodell

Gibt das Shadermodell an. Verschiedene Shadermodelle verfügen über unterschiedliche Funktionen. Im Allgemeinen bieten neuere Shadermodelle erweiterte Funktionen, erfordern jedoch modernere Grafikhardware zum Ausführen des Shadercodes. Bestimmte Arten von Shadern (die durch die Eigenschaft Shadertyp angegeben werden) sind nur in aktuelleren Shadermodellen verfügbar, z.B. wurden Compute-Shader mit Shadermodell 5 eingeführt.

Diese Eigenschaft entspricht dem Teil [model] des Befehlszeilenarguments /T [type]_[model] für den HLSL-Compiler. Die Eigenschaft Shadertyp gibt den Teil [type] des Arguments an.

Alle Ressourcen gebunden

Compiler geht davon aus, dass alle Ressourcen, auf die ein Shader verweisen kann, gebunden sind und für die Dauer der Shaderausführung (/all_resources_bound) in gutem Zustand sind. Verfügbar für Shadermodell 5.1 und höher.

Ungebundene Deskriptortabellen aktivieren

Informieren Sie den Compiler, dass ein Shader möglicherweise eine Deklaration eines Ressourcenarrays mit einem ungebundenen Bereich (/enable_unbounded_descriptor_tables) enthalten kann. Verfügbar für Shadermodell 5.1 und höher.

Stammsignatur festlegen

Stammsignatur an Shader-Bytecode anfügen (/setrootsignature). Verfügbar für Shadermodell 5.0 und höher.

Präprozessordefinitionen

Fügt mindestens eine Präprozessorsymboldefinition hinzu, die auf die HLSL-Quellcodedatei angewendet wird. Verwenden Sie Semikolons, um die Symboldefinitionen zu trennen.

Diese Eigenschaft entspricht dem Befehlszeilenargument /D [definitions] für den HLSL-Compiler.

Kompilieren eines benutzerdefinierten Direct2D-Pixelshadereffekts

Kompiliert einen benutzerdefinierten Direct2D-Effekt mit Pixelshadern. Verwenden Sie diese Option nicht für einen benutzerdefinierten Vertex- oder Computeeffekt.

Multiprozessorkompilierung

Führen Sie mehrere Instanzen gleichzeitig aus.

Eigenschaftenseite „Erweitert“

Startbanner unterdrücken

Unterdrückt die Anzeige des Startbanners und der Informationsmeldung. (/nologo)

Warnungen als Fehler behandeln

Behandelt alle Compilerwarnungen als Fehler. Bei einem neuen Projekt kann es empfehlenswert sein, /WX in allen Kompilierungen zu verwenden. Das Beheben aller Warnungen stellt sicher, dass die geringstmögliche Anzahl schwer zu findender Codefehler vorhanden ist.

Ausgabedateien-Eigenschaftsseite

Header-Variablenname

Gibt einen Namen für den Variablennamen in der Headerdatei an (/Vn [Name])

Headerdateiname

Gibt einen Namen für die Headerdatei mit Objektcode an. (/Fh [Name])

Name der Objektdatei

Gibt einen Namen für die Objektdatei an. (/Fo [Name])

Assemblyausgabe

Gibt die Inhalte der Ausgabedatei für die Assemblysprache an. (/Fc, /Fx)

Optionen

  • No Listing - No listing - No listing.
  • Nur Assemblyauflistung – Assemblycodedatei
  • Assemblycode und Hex – Assemblycode und Hex-Eintragsdatei

Assembler-Ausgabedatei

Gibt den Dateinamen für assemblycodeauflistungsdatei an.

Siehe auch

Windows C++-Projekteigenschaftenseitenverweis
Befehlszeileneigenschaftenseiten
Kompilieren von Shadern