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Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein bestimmtes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D10Device::CheckFormatSupport).
Syntax
typedef enum D3D10_FORMAT_SUPPORT {
D3D10_FORMAT_SUPPORT_BUFFER = 0x1,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER = 0x8,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D = 0x10,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D = 0x20,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D = 0x40,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MIP = 0x1000,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN = 0x2000,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE = 0x8000,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE = 0x20000,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY = 0x80000,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D10_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000
} ;
Konstanten
D3D10_FORMAT_SUPPORT_BUFFER Wert: 0x1 Pufferressourcen werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER Wert: 0x2 Vertexpuffer werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER Wert: 0x4 Indexpuffer werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER Wert: 0x8 Streamingausgabepuffer werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D Wert: 0x10 1D-Texturressourcen werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D Wert: 0x20 2D-Texturressourcen werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D Wert: 0x40 3D-Texturressourcen werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE Wert: 0x80 Cubetexturressourcen werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD Wert: 0x100 Die systeminterne HLSL-Funktionslast wird unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE Wert: 0x200 Das Beispiel für systeminterne HLSL-Funktionen wird unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON Wert: 0x400 Die systeminternen HLSL-Funktionen SampleCmp und SampleCmpLevelZero werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT Wert: 0x800 Reserviert. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MIP Wert: 0x1000 Mipmaps werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN Wert: 0x2000 Die automatische Generierung von Mipmaps wird unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET Wert: 0x4000 Rendertargets werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE Wert: 0x8000 Rendern von Zielmischungsvorgängen unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL Wert: 0x10000 Tiefenschablonen werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE Wert: 0x20000 CPU-Sperren werden unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE Wert: 0x40000 Multisampling-Auflösung wird unterstützt. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY Wert: 0x80000 Das Format kann auf dem Bildschirm angezeigt werden. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT Wert: 0x100000 Format kann nicht in ein anderes Format umgewandelt werden. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET Wert: 0x200000 Das Format kann als multisampled Rendertarget verwendet werden. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD Wert: 0x400000 Das Format kann als mehrsampige Textur verwendet und mit der Ladefunktion in einen Shader eingelesen werden. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER Wert: 0x800000 Format kann mit der Gather-Funktion verwendet werden. Dieser Wert ist in DirectX 10.1 oder höher verfügbar. |
D3D10_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST Wert: 0x1000000 |
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d10.h |