Dieser Artikel wurde maschinell übersetzt.
Benutzerfreundlichkeit in Übung
Nützlich, brauchbare und wünschenswert sein: Features wie eine Core-Entwicklung Competence
Dr. Charles B. Kreitzberg and Ambrose Little
Inhalt
DIE KOGNITIVEN VIEW
Hilfreich, die Foundation der Benutzer Kundenzufriedenheit
Verwendet
Wünschenswert sein
Benutzerfreundlichkeit ist viel mehr als Design-Tiefe
Benutzerfreundlichkeit: werden Sie früh und oft
Wireframes
Es verfügt Sie langsamer, nach unten
Ihre persönliche Reise
DIE VIEW-SOFTWARE
Hilfreich
Wünschenswert sein
Was über die Entwickler?
DIE KOGNITIVEN VIEW
Dr. Charles b-Kreitzberg
Jetzt Mal und dann eine Aufzug / Hebezeug Sprache benötige zu erklären, warum Entwurf wichtig. Eine Sprache Aufzug / Hebezeug ist Fall, dass Sie über den Begriff, kommen noch keine Erläuterung, die in der Zeit kann benötigt wird übermittelt werden, um von der lobby ein Büro, zu der zehnten Etage erstellen erhalten ICH feststellen, in der Regel Personen, die als Benutzer designer auftreten der Auftrag ist interaktive Produkten zu entwerfen, die hilfreich, verwendet und wünschenswert sind. Der Ausdruck nützlich, verwendet und wünschenswert resonates mit mir, da es das Ergebnis erfasst, das wir für jedes Projekt Entwicklung hoffen.
Die meisten jedes wir Entwickeln interaktiver Produkt – gibt an, ob es sich um eine Anwendung, ein Spiel, eine Website oder einem mobilen Gerät handelt, handelt es sich um einige form der Tools.
Und kein tool sind erfolgreich ohne zu hilfreich sein. Nützliche Produkte Erstellen wurde ein grundlegende Ziel der Entwicklercommunity vom Anfang, und viele gute Denken in herauszufinden, wie sich am besten zu verstehen und die Dokument-Anforderungen veröffentlicht wurde. Abrufen von rechts-Funktionalität, ist jedoch nur Teil was ein tool hilfreich macht.
Abbildung 1 die E3T Systemdefinitionsmodell
Hilfreich, die Foundation der Benutzer Kundenzufriedenheit
Vor kurzem es geliefert wurde, über die "stellt die Ausdruck Benutzerfreundlichkeit nutzen", und ich dachte, war eine interessante Bemerkung. Suchen von Funktionen und können in die Methode verwenden Sie erfordert einen verwendbaren Entwurf aus. Natürlich die benutzerfreundlicher ein tool ist, desto besser funktioniert und die nützlicher es. Also müssen wenn wir tatsächlich hervorragende Produkte erstellen möchten, Sie verwendet; Sie können nicht wirklich ein wirklich hilfreiches tool ausführen, wenn es nicht wirklich brauchbare ist.
Desirability bezieht sich auf einer person affective (bei) Gefühle zu einem Produkt. Viele Faktoren beeinflussen die desirability eines Produkts. Vier der nützlichsten werden in einem Modell angezeigt es entwickelt wurde, den ich das "E3T Modell." aufrufen E3T bezieht sich auf die vier Dimensionen wie in Abbildung 1 dargestellt.
Wie wichtig ist die desirability? Es ist offensichtlich, dass Produkte, die wir für den Verkauf zu entwickeln sehr wünschenswert werden, zu gewinnen und Benutzer beizubehalten. Aber auch in die Geschäftswelt Personen sind anspruchsvolle mehr von Softwareprodukten, und Sie werden guten Entwurf wissen, wann er angezeigt. ( Abbildung 2 erläutert die Elemente des Objektmodells E3T).
Abbildung 2 Characteristics eines der Elemente E3T |
Dimension | Desirability |
Teilnahme | Ist das visual design ansprechend? Finde Personen das Produkt attraktive und interessante? Ist ein Faktor "WOW"? |
Empowerment | Ist das Produkt die person, der Meinung sind intelligente und kompetente machen? Ist das tool die person, leistungsfähigere Gefühl machen? |
Benutzerfreundlichkeit | Wie viel Aufwand dauert zu erlernen und verwenden das Produkt? Ist es, flexible und supple, und lässt Sie Benutzer es die Möglichkeit verwenden, der Sie möchten? |
Vertrauen | Ist das Produkt genau? Ist es, zuverlässige und vorhersehbaren? Wenn Sie die Empfehlungen macht, fühlen Personen Ihre besten Interessen werden? |
Also wenn Ihr Ziel besteht darin, nützlich zu erstellen, werden verwendet und wünschenswert Produkte, müssen Sie Benutzerfreundlichkeit Denken in den Entwicklungsprozess zu integrieren. In einem anderen Teil sprechen wir über das Benutzererfahrung design in ein Prozess beweglicher Entwicklung zu passen. In diesem Artikel möchte ich auf ein High-Level-design erstellen konzentrieren.
Benutzerfreundlichkeit ist viel mehr als Design-Tiefe
Häufig Entwickler sich Nutzbarkeit wie das Produkt Design vorstellen. Während einige Aspekte der Verwendbarkeit auf den visuellen Entwurf Zusammenhang stehen, ist davon verfügbaren Teil kleiner als die Oberfläche.
Fourteen in seinem vor Jahren Bücher zu Gesicht, Alan Cooper durchgeführt eine Unterscheidung zwischen zwei Modellen von software: das technische Modell und das manifest Modell über die die software "stellt die ordnungsgemäß für den Benutzer." Ich bevorzuge den Begriff UI-Modell zum Manifest-Objektmodell, aber den Begriff, die Sie verwenden, es ist ein wichtiger Unterschied.
Während das technische-Modell von solchen Elementen b. Objekte, Methoden, Algorithmen und Datenstrukturen erstellt wird, wird das UI-Modell um Aufgaben, Personen und Geschäftsobjekte erstellt. Natürlich muss es Ausrichtung zwischen dem technischen und Modelle für die BENUTZEROBERFLÄCHE. Entwickler sind, natürlich die meisten vertraut, mit dem technischen Modell und dazu neigen, konzentrieren Sie. Daher wird die ein formale UI-Modell in den meisten Entwicklungsumgebungen, nie erstellt. Stattdessen die Entwickler auf einen einfachen Rahmen akzeptieren und die BENUTZEROBERFLÄCHE wird in einer ad-hoc-Weise erstellt, wenn die Bildschirme codiert werden.
Geschaltet zentrierten benutzerdefinierte design in den Entwicklungsprozess bedeutet, dass Sie (oder eine Person im Team) wird Informationen über die Benutzer sammeln und erstellen ein BENUTZEROBERFLÄCHE-Modell des Produkts.
Benutzerfreundlichkeit: werden Sie früh und oft
Entwickeln ein High-Level-design frühe hilft sicherzustellen, allen Benutzern für das Projekt arbeiten gemeinsam eine klare Vorstellung von was das Endergebnis sein sollte.
Ich denke über die BENUTZEROBERFLÄCHE Gestaltung in zwei Phasen: eine High-Level grundlegende Entwurfs- und einem detaillierten design. Dieser Ansatz entspricht die Möglichkeit, dass die funktionale Anforderungen entwickelt werden: zuerst eine High-Level funktionale spec erstellt und anschließend ausführliche (Feldebene) Anforderungen definiert werden.
Unterbrechen den Entwurf in allgemeine und detailliertere designs ist in der eine bewegliche Umgebung, in dem einige details nicht bis spät im Entwicklungsprozess definiert werden, besonders wichtig. Das allgemeine design dient als Rahmen, der Konsistenz der BENUTZEROBERFLÄCHE sicherstellt. Des detaillierten Entwurfs kann dann über den Iterationen verteilt werden.
Wireframes
Das High-Level-design wird in der Regel als wireframes und eine Stilrichtlinien dargestellt. Wireframes sind Zeichnungen, die zeigen, wie die Bildschirme aussehen würde, und der Benutzer diese Interaktion und würde. Ein style guide umfasst es sich um ein Belegs angezeigt, die Regeln, darstellt für die Erstellung von Bildschirmen. Es werden derartige Probleme Steuerelement Platzierung, die standards für die Bezeichnungen, Farben und Schriftarten behandelt. Sie sollten auch Regeln für die Anzeige der Daten bereitstellen. Das Ziel ein Stilrichtlinien wird sichergestellt, dass alle Bildschirme konsistente Elemente verwenden.
Eine Reihe von tools werden zum Erstellen von wireframes. Eine häufig verwendete tool ist es sich um Visio der mockups schnell liefert. Aber Visio weist eine Reihe von Einschränkungen. Es ist einem allgemeinen Zeichenprogramm statt eine entwickelt, um zum Bildschirm mockups erstellen. Und es hat Möglichkeit, anzuwenden von Verhaltensweisen zu den Seiten die Fähigkeit zum Anzeigen der Aktivität beschränkt beschränkt. Vor kurzem haben mehr spezielle Produkte entwickelt. Axure und iRise sind zwei Beispiele, die komplexere Bildschirm layout Funktionen bieten ein.
Aber anscheinend für mich, dass in einer Umgebung mit .NET es sinnvoll, erstellen Sie wireframes in Visual Studio, die mithilfe von derselben Steuerelementen, die im Produkt verwendet wird. Masterseiten können Sie eine konsistente Umgebung erstellen und zu eingeschränkten Funktionen angezeigt, wie Aktivitäten arbeiten und mit einer BENUTZEROBERFLÄCHE Prototyp, der aussieht und verhält sich wie die tatsächlichen Sache landen würden.
Es ist wichtig nicht, um Sie zu weit mit Ihrem Prototypen zu wechseln. Wie fast alles in UX-Entwurf sind wireframes verfeinert iterativ. In frühen Phasen sein schematische, und Sie können Details hinzufügen, wie Sie mehr über die Benutzer und Ihre Anforderungen erfahren. Viele Entwickler ist viel komplex in Drahtmodell Prototypen zu platzieren. Beachten Sie, dass in den frühen Phasen Sie ein design auf hoher Ebene erstellen. Sie benötigen nicht wahrscheinlich eine Datenbank oder die Datenüberprüfung. Der Prototyp BENUTZEROBERFLÄCHE soll den Eindruck eines Produkts Arbeiten zu erstellen, sondern keiner frühen iteration des eigentlichen Codes.
Ich bezeichne den UI-Prototyp, den ich in dieser Phase einen Prototyp Schlüssel Bildschirm, Erstellen da Verwendungszweck ist auf die primäre anzeigen (oder Schlüssel), der Navigation Datenfluss, und die Informationen-Architektur Bildschirme.
Es gibt drei Möglichkeiten, die Sie den Prototyp Schlüssel Bildschirm verwenden können. Eine primäre Verwendung ist wie ein Kommunikation tool sicher, dass alle dem Projekt beteiligt, auf derselben Seite. Viele Probleme auftreten, die plague von Softwareprojekten, zugreifen die Ursprünge in einer schlechten Kommunikation und misunderstandings zwischen dem Entwicklungsteam und den business-clients. Entwickler overestimate häufig Ihre Kunden Möglichkeit verstehen, was Sie zum Zustimmung. Das Ergebnis ist, dass Probleme nicht, bis spät im Projekt festgestellt werden wenn schwieriger und teurer mit Ihnen. Wenn Sie ein Modell des Produkts frühzeitig im des Entwicklungszyklus angezeigt können können Sie Beteiligten deutlich anzeigen, wie das Produkt aussehen wird, und wie Sie funktionieren wird.
Bei der wireframes zu beteiligten in einer Überprüfung-Sitzung zu demonstrieren, finde ich, dass es am besten Sie hinsichtlich der Aufgabe Datenflüsse anzeigen ist. Anzeigen von einen Bildschirm und lädt die Teilnehmer diese criticize tends zu viel off-the-cuff Meinung entlocken der Delegationen sein kann. Stattdessen demonstrieren ich Fluss durch anzeigen, wie ein Benutzer wichtige Aufgaben ausführen würden. Später werde ich auf eine mit vertrauenswürdigen Partnern an, um Einzelheiten zu erörtern arbeiten.
Es ist wichtig, entscheiden, wie den visuellen Entwurf behandelt. Einige Entwickler bevorzugen die wireframes schematische beibehalten, so dass beteiligten zu einem visual design nicht, die Sie Antworten durch andere Aspekte des Entwurfs criticizing dislike. In den frühen Phasen es in der Regel verwenden schematische wireframes und Erstellen separate Bildschirme, um den visuellen Entwurf anzuzeigen. Allerdings Sobald wir auf ein visual design zustimmen, integrieren ich Sie in der wireframes, um den Prototyp BENUTZEROBERFLÄCHE so realistisch wie möglich zu machen.
Zur Unterstützung der Benutzerfreundlichkeit wird eine zweite verwendet der wireframes auf. Ziel ist es, bestimmte, dass die BENUTZEROBERFLÄCHE intuitiv ist und dass, für die Benutzer sinnvoll. Zwar es sicherlich möglich nützliche Informationen über einen Prototyp Papier oder durch Anzeigen von Zeichnungen auf dem Bildschirm zu erhalten, ich bevorzuge um die Aktivität als natürliche wie möglich zu machen – schließlich das ist, was Sie testen. Es empfiehlt sich, machen Menüs, Schaltflächen und links arbeiten, damit der Benutzer vom Bildschirm auf Bildschirm zugreifen kann. Wenn Steuerelemente zu Seiten noch entwickelt, verknüpfen oder, dass ich (z. B. Suchergebnisse) ich nicht unterstützt werden den Benutzer einen Platzhalter Bildschirm dauern. ICH den Beispiel-Inhalt entwerfen, damit angemessenen sinnvoll wie der Benutzer vom Bildschirm zu Bildschirm wechselt jedoch beschränken die Arbeit, indem Sie sie nicht ihn 100 % realistische oder machen konsistent.
Eine dritte Verwendung der wireframes ist, an ein Modell des Produkts um die Erstellung von Inhalt wie Verkauf zu vereinfachen, und marketing Begleitmaterialien und Benutzer zu unterstützen Inhalt. Der Schlüssel Bildschirm Prototyp können Inhaltsautoren fangen weiter oben, und stellen Ihre Aufträge effizienter. Häufig werden meine Prototypen übernommen zeigt Fernleitungen, werden Sie Interessenten angezeigt um Ihre Reaktionen zu erhalten.
Die Vorteile erstellen einen Drahtmodell BENUTZEROBERFLÄCHE Prototyp sind also überwältigend sein, dass ich verstehe kann nicht warum es nicht ratsam universelle geworden ist.
Es verfügt Sie langsamer, nach unten
Es ist üblich, für Entwickler dient werden, dass die UX Entwurf Prozesse des Projekts verlangsamt werden. Es gibt keine Frage, wenn Sie den Entwurf UX starten zu spät eine hohe Wahrscheinlichkeit der Grundsätze besteht. Es ist weit besser, um den UX-design auch vor der technischen Entwurf zu starten. Auf diese Weise wird vorgenommen, beschleunigt UX-Entwurf die Entwicklungsprojekt. Eine Reihe von wireframes und Kunden verstehen, was Sie erhalten können Beseitigen von missteps und neu ausarbeiten. Wenn Sie in einer bewegliche-Umgebung arbeiten, wird mit einer gut Satz von wireframes für die iteration 0 jumpstart den gesamten Prozess. Und das UX-design ist nicht zusätzliche Arbeit. Weiterhin müssten Sie sprechen Sie mit Benutzern, Entwickeln von Seiten, und überprüfen Sie. UX-Entwurf fast immer bringt der Kosten für Projekte nach unten, manchmal auch viel, und es viele verbessert die Kundenzufriedenheit.
Ihre persönliche Reise
Die Entscheidung, damit Benutzer Entwurf eine zentrale competence auftreten, ist eine institutioneller und persönlichen Entscheidung. Nur, wenn Sie eine einzige practitioner sind, muss das Unternehmen Sie entscheiden, dass Produkte hilfreich, verwendet und wünschenswert sein Ziel sollte für Unternehmen und Sie müssen die Benutzer können Sie erreichen, sodass die Organisationseinheit Kultur beginnt um UX-design zu integrieren belohnen.
Es ist jedoch auch eine persönliche Reise, die Sie ergreifen können, die sobald Sie UX. zunehmend bewusst sind Sie können UX-Entwurf sind oder möglicherweise letztendlich gewünscht, dass andere Benutzer für diesen Vorgang werden. Was wichtig ist ist, dass Sie verstehen, wie guten Entwurf zu erkennen sind deutlich zu den Methoden, die Sie erstellen.
Hier finden Sie einige Möglichkeiten, die Sie Ihre Bewusstsein und den Kenntnisse der Benutzer erhöhen können engineering auftreten:
- Suchen Sie nach Beispiele für eine schlechte Benutzerfreundlichkeit in alltäglichen Leben. Straße Anzeichen und Flughäfen sind mit voller. Anweisungen, die nicht sinnvoll, ein latch, die Sie rückgängig machen, wie herausfinden kann nicht verwirrend Menüs auf Ihr Mobiltelefon alle alltägliche Beispiele für eine schlechte Benutzerfreundlichkeit sind. Nachdem Sie die Suche gestartet werden überrascht an, wie viel Sie durch schlechte Entwurf und wie viel Zeit und Energie, die Sie zu verschwenden inconvenienced sind. Wie Sie die Benutzerfreundlichkeit Probleme denke von Lösungen identifizieren, wie das design kann verbessert werden.
- Beispiele für die Benutzerfreundlichkeit-Probleme und Verbesserungen für die software tools, die Sie täglich verwenden auch suchen.
- Achten Sie non-technical Personen, die verwenden, Computer oder Mobiltelefone. Die verwandten können eine fertile Auffüllung beobachten anbieten. Korrigieren Sie nicht einfach oder zeigen Sie, wie etwas tun, aber versuchen Sie, Ihre Missverständnisse zu verstehen. Erneut überlegen Sie wie Sie Sie über eine bessere Entwurf unterstützen konnte.
- Beachten Sie die interaktive Produkten wie Mobiltelefone und websites, die aus einer Sicht Benutzers. Notieren Sie die Entwurfsprobleme aus, und überlegen Sie, wie Sie zu lösen.
Leider werden Sie nicht viel problem suchen Entwurfsprobleme verfügen. Diese abound. Aber die Entscheidung um Benutzerfreundlichkeit und UX-design auf eine Tiefe Weise zu verstehen stellt Sie eine bessere Entwickler und Hilfe, die Sie Onlinezustand für die Produkte wiederherstellen, die Sie erstellen, damit die nächste Ebene.
DIE VIEW-SOFTWARE
Ambrose kleiner
Die Wahrheit ist, dass nirgends naher einem Ort wir, wir einen UX-designer für jedes Projekt software haben können. Es bedeutet, selbst wenn jede team, die auf software mit nur die Wichtigkeitsstufe der Schwerpunkt auf UX, es convinced wurden sind nicht genügend Team mit diesem Fachwissen und wahrscheinlich nicht ständig. Damit wir mit den Stand links sind wir heute haben, Entwickler, Entwickler, Entwickler! Und als Entwickler einmal-beim--Zeit nicht ich denke, das eine ungültige Sache ist.
Entwickler können smart. Wir positive erstellen möchten, und durch und große wir sind immer erlernen und möchten uns und unsere Handel zu verbessern. Wie ich es Schwerpunkt auf UX, liegt der ein Schwerpunkt auf hilfreich, verwendet und wünschenswert Teil und Paket für unsere weitere self-improvement. Lag der Torsten Schwerpunkt in auf einer Benutzerfreundlichkeit, damit ich, belabor wird nicht zu viel selbst. Es werden nur meinem Chef, Dr. Angebot. Komischke, die die International Standards Organization (ISO)-definition zitieren immer:
Benutzerfreundlichkeit ist "Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit mit dem eine bestimmten Gruppe von Benutzern zu eine bestimmten Gruppe von Vorgängen in einer bestimmten Umgebung erreichen kann."
Tatsächlich ist eine ziemlich umfassende definition, die scheint, umhüllt ich die meisten Personen Aufruf "Benutzererfahrung" heutzutage Meinung. Ich glaube, es gibt eine maturing in der UX-community und viel Diskussionen über Was tun, UX-Experten und was es aufgerufen werden soll. Daher das Feld matures, Definitionen verfeinert erhalten und so heute Benutzerfreundlichkeit ist mehr verfeinert. Ich mag wie Dr.. Larry Constantine kommuniziert darüber, Entwerfen für Benutzer-Leistung.
Das, was zur Benutzerfreundlichkeit ist, dass es wurde ist minimieren und Eliminieren Barrieren und Fehlern, die verhindern, dass Personen erreichen, was Sie brauchen mit software erreichen. Der Segen für uns ist, dass viel Wissenschaft in die Disziplin der Benutzerfreundlichkeit, der wahrscheinlich am studied Bereich UX, vielen Dank an der bei den Streitkräften, aviation, Gesundheitswesen, und so weiter, in dem Fehler Gültigkeitsdauer bzw. Death-bedeuten können. Eine Fülle von Kenntnisse, die von dieser Ausbildung, die informieren können, wie wir erstellen, software und die Bewertung Techniken, die wir (wie als Benutzerfreundlichkeit testen,) verwenden, die besprochen im Juli wird abgeleitet ist damit wir können besser sicherstellen der Benutzerfreundlichkeit von Produkten wir zum Erstellen.
Userful
Nützlich ist eine einfache weil wir bereits empfangen. Es ist den Funktionen, aber auch so es Sie software hilfreich als funktionsfähig und Weitere. Software kann vollständig funktionale, Fehlers freien und entworfen, um Spezifikation und noch vollkommen nicht hilfreich, Personen, die für erstellt wurde. Es ist eine Änderung in Denken Sammeln von Anforderungen und Spezifikation (und Gebäude Spezifikationen) zu verstehen, was die Benutzer die software verwenden werden erzielen möchten, was Ihre Ziele sind, und wie Sie wechseln zu erreichen Sie.
Ich glaube dieses Bereichs, wo die meisten Überlappung zwischen den Benutzer-ZENTRIERT/UX-Ansatz für software und Agile ist. Agile empfiehlt normalen, iterative Benutzereingaben beteiligten. Ein UX-Ansatz möglicherweise direkter – Sie haben (idealerweise) regelmäßige, iterative Kommentare von Benutzern. Können Sie auf der Geraden und schmales, aber es geht weiter als beibehalten. Er urges Sie einige weitere Aktionen voraus, um ein besseres Verständnis von den Personen und was Sie erreichen möchten zu erhalten. Sie können nicht nur Personen bitten, was Sie die software dazu brauchen. Sie bitten Sie Ihre Funktionen. Sie ansehen, was Sie tun (wenn können). Sie versuchen Ihre Motivationen--verstehen, was macht diese Teilstrichen, was Sie möchten und nicht wie zu was Sie tun, und mehr. Wir nenne Sie Benutzer-Forschung, und es gibt Techniken wie Benutzer Gespräche, Umfragen und ethnography, der die Wissenschaft von Personen in deren natürlichen habitats, dass dauert, die Daten sammeln und condensing und verfeinern in verwendbare tools wie Rollen.
Ich denke, dass dieser Aspekt und Text der Kenntnisse und Techniken, die die UX-Tätigkeit auf die Tabelle ermöglicht hat noch hinzuzufügen, um die software verbessern, als Sie haben für angegeben ist. Wenn die meisten Leute UX vorstellen, ist Sie der oder die Benutzerfreundlichkeit als auch die desirability vorstellen. Aber wenn Sie die Nützlichkeit falsche erhalten, die übrigen spielt keine Rolle. Möglich am funktionsfähig, die am häufigsten verwendet und die am ansprechend pleasing software, die je erstellt werden, aber wenn es führen Erfolg, was Sie tun möchten Benutzer, es nicht mehr als einen Begrüßungsbildschirm in der pond. Versetzen den Fokus auf welche Personen möchten und erreichen möchten und endeavoring, um anzuzeigen, wie software diesem Rätsel passt erbringen unerwartete Einblicke; Sie müssen sicherstellen die software ist nützlich und konnte auch weiterhin Sie von der Entwicklung von software, die wirklich benötigt wird nicht.
Wünschenswert sein
Endlich, eye candy. Wie Menschen wir verstehen innately aesthetic ansprechender und es sicher gut verkaufen. Es ist eine Art von einer nicht-brainer, die Sie in diesen Aspekt des UX investieren, müssen Sie die Personen zu Ihrer software überzeugen möchten. Aber was geschieht, wenn keine müssen etwas verkaufen? Schrieben was geschieht, wenn Sie sich um eine captive Zielgruppe oder der software haben, ist intern?
Auch in den letzten Jahren haben die Ausbildung im Feld der Interaktion von Menschen computer mehr in Ästhetik als eine Möglichkeit zur Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit und den Nutzen von software möchte werden. Ich war in der 2008 jährliche Besprechung der interaktiven Faktoren und Ergonomics Society letzten September und wurden mehrere Dokumente angezeigt werden, um in diesem Thema. Es ist ein frühe Bereich des Abfrage aber es ist sinnvoll.
Es gibt ein weiterer Aspekt der Ästhetik, die, auch für interne software übersehen werden sollten nicht. Denken Sie Ihre eigenen Erfahrungen. Wenn etwas ansprechend pleasing befindet, können Sie für andere deficiencies in diesem Schritt oder auch die allgemeinen Erfahrungen von ein Unternehmen müssen, einrichten.
Darüber hinaus ob Sie tatsächlich mit eine Softwarekomponente genießen, Sie sind weniger reluctant, um es zu verwenden, Sie wird nicht versuchen es umgehen, wie so viele Leute mit mangelhaft entworfene software, die Sie mit der Verwendung erforderlich sind. Er trägt, zur Zufriedenheit der Auftrag und ergo, Mitarbeiter Aufbewahrung. Also auch für interne software gibt es gute Gründe, die Ästhetik konzentrieren.
Und Beachten Sie, dass es mehr desirability als nur-Ästhetik ist. Die desirability der software ist intertwined, in die Verwendbarkeit und nutzen, und Ästhetik, die software stets mit optimaler angewendet, wird nur verbessern diese Aspekte von software, die den gesamten desirability zu erhöhen.
Bleiben Sie dran, da wir Suchen in auf Ästhetik später in diesem Jahr beginnen.
Was über die Entwickler?
Was ist also dieser Mittelwert für Entwickler? Im Wesentlichen vorstellen ich es bedeutet, dass Entwickler können und sollten machen und hier über UX, Benutzerfreundlichkeit, nutzen und desirability erfahren, wie ähnlich wie Sie, machen Agile, Entwurf der Domänen-gesteuert, test-bezogene Entwicklung und anderen Ansätze und Techniken, die die allgemeine Effektivität zu verbessern. Einbinden von bewährte Methoden von der UX-Entwicklung nur können damit Sie effizienter erstellen von software, unabhängig von Ihrer Umgebung. Benutzerfreundlichkeit wichtig auf Softwareentwickler. Deshalb sind wir hier jeden Monat.
Senden Sie Fragen und die Kommentare für Torsten und Ambrose zumagux@Microsoft.com.
Dr. Charles Kreitzberg ist der CEO von Cognetics Corporation (www.cognetics.com), die Benutzerfreundlichkeit Beratung bietet und der Benutzer auftreten design-Dienste. Seine passion wird intuitive Schnittstellen erstellt, die Verbindungen für Multimediaanrufe hergestellt und die Benutzer beim unterstützen der Unternehmensziele für das Produkt machen. Charles lebt in Zentraladministration New Jersey, in dem er als eine ausführen Musiker moonlights.
Ambrose kleiner lebt mit seiner Frau und vier untergeordnete Elemente in der zentralen New Jersey. Er hat Entwerfen und Entwickeln von software für mehr als zehn Jahren wurde und ein INETA Lautsprecher und Microsoft MVP berücksichtigt wird. In letzter Zeit, er wird vom technischen Entwurf zu Entwerfen für Benutzer verschoben und einen Benutzererfahrung designer für Infragistics ist.