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Abrufen von Informationen zu Konvertierungen

Informationen zu einer Konvertierung: Die Ergebnisdatei

Wenn der Konvertierungsdienst ein Objekt konvertiert, wird eine Zusammenfassung aller Probleme in eine Ergebnisdatei geschrieben. Wenn beispielsweise eine Datei buggy.gltf konvertiert wird, enthält der Ausgabecontainer eine Datei mit dem Namen buggy.result.json.

In der Ergebnisdatei sind alle Fehler und Warnungen aufgelistet, die während der Konvertierung aufgetreten sind, sowie eine Ergebniszusammenfassung, in Form von succeeded, failed oder succeeded with warnings. Die Ergebnisdatei ist als ein JSON-Array von Objekten strukturiert, von denen jedes eine Zeichenfolgeneigenschaft in Form der Eigenschaften warning, error, internal warning, internal error bzw. result aufweist. Es gibt höchstens einen Fehler (entweder error oder internal error) sowie immer ein result-Objekt.

Beispielergebnisdatei

Im folgenden Beispiel wird eine Konvertierung beschrieben, die erfolgreich ein arrAsset-Objekt generiert hat. Da jedoch eine Struktur fehlte, ist das resultierende arrAsset-Objekt möglicherweise nicht so wie beabsichtigt.

[
  {"conversionId":"XXXXXXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXXXXXXXXXX"},
  {"warning":"4004","title":"Missing texture","details":{"texture":"buggy_baseColor.png","material":"buggy_col"}},
  {"result":"succeeded with warnings"}
]

Hinweis

Das conversionId ist eine interne ID, die nicht mit der ID korreliert, die zum Erstellen der Conversion verwendet wurde.

Informationen zu einem konvertierten Modell: Die Infodatei

Die vom Konvertierungsdienst erstellte Medienobjektdatei ist ausschließlich für die Nutzung durch den Renderingdienst vorgesehen. Es kann jedoch vorkommen, dass Sie auf Informationen zu einem Modell zugreifen möchten, ohne eine Renderingsitzung zu starten. Um diesen Workflow zu unterstützen, speichert der Konvertierungsdienst eine JSON-Datei neben der arrAsset-Datei im Ausgabecontainer. Wenn beispielsweise eine Datei buggy.gltf konvertiert wird, enthält der Ausgabecontainer eine Datei mit dem Namen buggy.info.json sowie das konvertierte buggy.arrAsset-Medienobjekt. Sie enthält Informationen zum Quellmodell, zum konvertierten Modell und zur Konvertierung selbst.

Beispiel für eine Datei info

Dies ist ein Beispiel für eine Datei info, die durch das Konvertieren einer Datei namens buggy.gltfgeneriert wird:

{
    "files": {
        "input": "Buggy.gltf"
    },
    "conversionSettings": {
        "recenterToOrigin": true
    },
    "inputInfo": {
        "sourceAssetExtension": ".gltf",
        "sourceAssetFormat": "glTF2 Importer",
        "sourceAssetFormatVersion": "2.0",
        "sourceAssetGenerator": "COLLADA2GLTF"
    },
    "inputStatistics": {
        "numMeshes": 148,
        "numFaces": 308306,
        "numVertices": 245673,
        "numMaterial": 149,
        "numFacesSmallestMesh": 2,
        "numFacesBiggestMesh": 8764,
        "numNodes": 206,
        "numMeshUsagesInScene": 236,
        "maxNodeDepth": 3
    },
    "materialOverrides": {
        "numOverrides": 4,
        "numOverriddenMaterials": 4
    },
    "outputInfo": {
        "conversionToolVersion": "3b28d840de9916f9d628342f474d38c3ab949590",
        "conversionHash": "CCDB1F7A4C09F565"
    },
    "outputStatistics": {
        "numMeshPartsCreated": 236,
        "numMeshPartsInstanced": 88,
        "numMaterials": 149,
        "numPrimitives": 308306,
        "recenteringOffset": [
            -24.1,
            -50.9,
            -16.5974
        ],
        "boundingBox": {
            "min": [
                -43.52,
                -61.775,
                -79.6416
            ],
            "max": [
                43.52,
                61.775,
                79.6416
            ]
        }
    }
}

Informationen in der Datei „info“

Abschnitt files (Dateien)

Dieser Abschnitt enthält die angegebenen Dateinamen.

  • input: Der Name der Quelldatei.
  • output: Name der Ausgabedatei, wenn jemand einen anderen als den Standardnamen angegeben hat.

Abschnitt conversionSettings

Dieser Abschnitt enthält eine Kopie der conversionSettings, die beim Konvertieren des Modells angegeben wurden.

Abschnitt inputInfo

In diesem Abschnitt werden Informationen zum Quelldateiformat aufgezeichnet.

  • sourceAssetExtension: Die Dateierweiterung der Quelldatei.
  • sourceAssetFormat: Eine Beschreibung des Quelldateiformats.
  • sourceAssetFormatVersion: Die Version des Quelldateiformats.
  • sourceAssetGenerator: Der Name des Tools, das die Quelldatei generiert hat (falls verfügbar).

Der Abschnitt materialOverrides

In diesem Abschnitt erhalten Sie Informationen zum Überschreiben von Materialien, wenn eine Materialüberschreibungsdatei für den Konvertierungsdienst bereitgestellt wurde. Es enthält die folgenden Informationen:

  • numOverrides: Die Anzahl der Überschreibungseinträge, die aus der Materialüberschreibungsdatei gelesen wurde
  • numOverriddenMaterials: Die Anzahl der Materialien, die überschrieben wurden

Dieser Abschnitt ist für Punktwolkenkonvertierungen nicht vorhanden.

Abschnitt inputStatistics

In diesem Abschnitt finden Sie Informationen zur Quellszene. Häufig gibt es Abweichungen zwischen den Werten in diesem Abschnitt und den entsprechenden Werten in dem Tool, mit dem das Quellmodell erstellt wurde. Diese Unterschiede werden erwartet, da das Modell während der Export- und Konvertierungsschritte geändert wird.

Der Inhalt dieses Abschnitts unterscheidet sich für Dreiecksgittermodelle und Punktwolken.

  • numMeshes: Die Anzahl der Gittermodellteile, wobei jedes Teil auf ein einzelnes Material verweisen kann.
  • numFaces: Die Gesamtanzahl der Dreiecke im Quellmodell. Eine genaue Anzahl von Ausgabegrundtypen finden Sie im Eintrag numPrimitives im Ausgabeabschnitt.
  • numVertices: Die Gesamtanzahl der Eckpunkte im Quellmodell.
  • numMaterial: Die Gesamtanzahl der Materialien im Quellmodell.
  • numFacesSmallestMesh: Die Anzahl der Dreiecke/Punkte im kleinsten Gittermodell des Modells.
  • numFacesBiggestMesh: Die Anzahl der Dreiecke/Punkte im größten Gittermodell des Modells.
  • numNodes: Die Anzahl der Knoten im Szenegraphen des Modells.
  • numMeshUsagesInScene: Die Anzahl der Verweise von Knoten auf Gittermodelle. Mehrere Knoten können auf dasselbe Gittermodell verweisen.
  • maxNodeDepth: Die maximale Tiefe der Knoten innerhalb des Szenegraphen.

Abschnitt outputInfo

In diesem Abschnitt werden allgemeine Informationen zur generierten Ausgabe aufgezeichnet.

  • conversionToolVersion: Die Version des Modellkonverters.
  • conversionHash: Ein Hash der Daten in arrAsset, die zum Rendering beitragen können. Kann verwendet werden, um zu verstehen, ob der Konvertierungsdienst bei einer erneuten Ausführung mit derselben Datei ein anderes Ergebnis generiert.

Abschnitt outputStatistics

In diesem Abschnitt werden die vom konvertierten Medienobjekt berechneten Informationen aufgezeichnet. Auch hier enthält der Abschnitt unterschiedliche Informationen für Dreiecksgittermodelle und Punktwolken.

  • numPrimitives: Gesamtanzahl der Dreiecke/Linien im konvertierten Modell Diese Anzahl trägt zum Primitivengrenzwert in der Serverstandardgröße zum Rendern bei.
  • numMeshPartsCreated: Die Anzahl der Gittermodelle in arrAsset. Sie kann sich von numMeshes im Abschnitt inputStatistics unterscheiden, da die Instanziierung durch den Konvertierungsprozess beeinflusst wird.
  • numMeshPartsInstanced: Die Anzahl der Gittermodelle, die in arrAsset wiederverwendet werden.
  • numMaterials: Gesamtanzahl der eindeutigen Materialien im Modell nach der Materialdeduplizierung
  • recenteringOffset: Wenn die Option recenterToOrigin in den ConversionSettings aktiviert ist, ist dieser Wert die Übersetzung, die das konvertierte Modell zurück an seine ursprüngliche Position verschieben würde.
  • boundingBox: Die Begrenzungen des Modells.

Nächste Schritte