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Dieses Beispiel ist ein einfaches Multiplayer-Text-Abenteuerspiel, das von alten, textbasierten Abenteuerspielen inspiriert ist.
Anweisungen
- Navigieren Sie im Beispielbrowser zum Orleans Textabenteuer-Spiel.
- Wählen Sie "Code durchsuchen" aus, um den Quellcode anzuzeigen.
- Klonen Sie den Quellcode, und erstellen Sie die Lösung.
- Starten Sie zuerst den AdventureServer und dann den AdventureClient.
- Anschließend werden Sie aufgefordert, Ihren Namen in der Befehlszeile einzugeben. Geben Sie ihn ein, und beginnen Sie das Spiel.
Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen des Beispiels.
Überblick
Das AdventureServer-Programm beginnt mit dem Lesen einer AdventureMap.json Datei.
Es richtet eine Reihe von "Räumen" wie einem Wald, Strand, Höhlen, einem Lichtung usw. ein. Diese Orte verbinden sich mit anderen Räumen, um die Orte und das Layout des Spiels zu modellieren. Die Beispielkonfiguration beschreibt nur eine Handvoll Standorte.
Räume können "Dinge" wie Schlüssel, Schwerter usw. enthalten.
Das AdventureClient-Programm richtet Ihren Spieler ein und bietet eine einfache textbasierte Benutzeroberfläche, mit der Sie das Spiel spielen können.
Sie können Räume bewegen und mit Dingen interagieren, indem Sie eine einfache Befehlssprache verwenden, indem Sie Dinge wie "Go North" oder "Take Brass Key" sagen.
Warum Orleans?
Orleans ermöglicht es Ihnen, das Spiel mit sehr einfachem C#-Code zu beschreiben und gleichzeitig eine Skalierung auf ein massives Multiplayer-Spiel zu ermöglichen. Damit diese Motivation sinnvoll ist, muss das Labyrinth der Räume sehr groß sein und viele gleichzeitige Spieler unterstützen. Ein Wert von Orleans ist, dass Sie den Dienst für Wachstum entwerfen können; der Overhead für die Ausführung in einem kleinen Maßstab ist nicht signifikant, und Sie können sicher bleiben, dass er sich skalieren lässt, wenn Bedarf besteht.
Wie wird es modelliert?
Spieler und Räume werden als Körner modelliert. Mit diesen Getreiden können Sie das Spiel mit jedem Kornmodellierungszustand und jeder Funktionalität verteilen.
Dinge wie Schlüssel werden als einfache alte Objekte modelliert – sie sind einfach unveränderliche Datenstrukturen, die sich um Räume und zwischen Spielern bewegen; sie müssen keine Körner sein.
Mögliche Verbesserungen
- Machen Sie die Karte viel, viel größer.
- Lassen Sie den Messingschlüssel etwas entsperren.
- Erlauben Sie Spielern, sich gegenseitig zu benachrichtigen.
- Machen Sie Essen und Trinkwasser möglich und sinnvoll.