Barrierefreiheitsfeaturetags Version 2.0.1

Version 2.0.1 wurde am 14. März 2025 veröffentlicht. Informationen zum Anzeigen des Änderungsverlaufs von Feature-Tags finden Sie im Versionsverlauf der Barrierefreiheits-Feature-Tags.

Es gibt zwei verschiedene Arten von Barrierefreiheitstags:

  • Barrierefreie-Spiele-Initiative Feature-Tags, erstellt von der Entertainment Software Association (ESA).
  • Xbox Accessibility Feature Tags, die von Microsoft vor der Initiative für barrierefreie Spiele erstellt wurden.
    • Hinweis: Alle Xbox-Barrierefreiheitstags, die äquivalent zur Initiative für barrierefreie Spiele sind, wurden umbenannt. 6 Tags ohne Entsprechungen bleiben erhalten und werden unten angegeben.

Entwickler können Barrierefreiheitsfeatures in ihren Spielen identifizieren, indem Sie die Features mithilfe der Barrierefreiheitsfunktion im Modul "Spielemetadaten" markieren. Spieler können Spielkataloge filtern, um Spiele zu finden, die mit den spezifischen Barrierefreiheitsfeatures gekennzeichnet sind, die sie benötigen.

Bestimmte Kriterien müssen erfüllt werden, bevor ein Feature mit einem bestimmten Barrierefreiheitsfeature gekennzeichnet werden kann. Diese Kriterien stellen sicher, dass Features auf nützliche und hilfreiche Weise implementiert werden. Ein Spiel kann z. B. Untertitel enthalten. Wenn sie klein und schwer vom Hintergrund des Spiels zu unterscheiden sind, helfen sie einem Spieler nicht, der sich auf Untertitel stützt, um die Erzählung des Spiels zu verstehen.

Diese in diesem Artikel beschriebenen Kriterien werden von Microsoft überprüft, um die Genauigkeit sicherzustellen, nachdem ein Katalogeintrag für ein Produkt veröffentlicht wurde. Deshalb ist es wichtig, dass Entwickler oder Herausgeber diese Felder genau ausfüllen. Wenn Ihr Spiel fälschlicherweise als erfüllend alle Kriterien für ein bestimmtes Feature markiert ist, wird Ihr Microsoft-Vertreter Sie kontaktieren und Sie bitten, Ihren Katalogeintrag zu aktualisieren und das Feature-Tag zu entfernen.

Wenn Ihr Spiel nicht alle Kriterien für ein oder mehrere Tags erfüllt, empfehlen wir Ihnen, Barrierefreiheitsfeatures in einem zukünftigen Update hinzuzufügen bzw. zu aktualisieren. Katalogauflistungen können mit neu unterstützten Barrierefreiheitsfeatures aktualisiert werden, wenn sie hinzugefügt werden.

Wenn Sie Fragen dazu haben, ob Ihr Spiel bestimmte Kriterien erfüllt oder sie nach weiteren Anleitungen oder Tipps zum Implementieren von Barrierefreiheitsfeatures in Ihren Spielen suchen, finden Sie in den Xbox-Richtlinien für die Barrierefreiheit. Wenn Sie noch Fragen haben, wenden Sie sich an die Xbox-Partneranfragen zur Barrierefreiheit.

Tags der Initiative "Barrierefreie Spiele"

Diese Liste stammt direkt aus der Dokumentation "Accessible Games Intitiative ". Darüber hinaus finden Sie Informationen dazu, wie Microsoft Spiele für diese Tags testet.

Es gibt 24 Tags für barrierefreie Spiele.


Audiofunktionen – Mehrere Lautstärkeregler

Spielerorientierte Beschreibung

Separate Lautstärkesteuerungen stehen für verschiedene Arten von Sounds zur Verfügung.

  • Die Lautstärke kann separat für Musik, Sprache, Soundeffekte, Hintergrundaudio, Text-zu-Sprache-Audio, Barrierefreiheitsaudio und Sprachchat geändert werden.
  • Alle Spielsounds können auch gleichzeitig mit einer Lautstärkeregelung geändert werden.

Ziel:

Lassen Sie die Spieler die Lautstärke der einzelnen Soundtypen anpassen, damit sie ablenkende Sounds reduzieren und sich auf Sounds konzentrieren können, die sie hören müssen.

Entwicklerzentrierte Anforderungen

  • Stellen Sie separate Lautstärkesteuerelemente für jeden Audiotyp bereit, der im Spiel verwendet wird:
    • Soundeffekte (Geräusche, die wichtige Informationen kommunizieren oder den Spielern helfen, das Spiel zu spielen, z. B. Annähernde Schritte, Schüsse außerhalb des Bildschirms, Büsche rascheln, um anzuzeigen, dass es eine verborgene Kreatur gibt).
    • Sprache (Charakter- und Erzählstimmen, die wichtige Informationen vermitteln).
    • Umgebungsaudio (Hintergrundeffekte wie pfiffige Winde, die sich nicht auf die Entscheidungen der Spieler auswirken).
    • Musik (Hintergrund-Soundtrack oder Effekte, die die Entscheidungen der Spieler nicht beeinflussen).
    • Sprachchat (gilt nicht, wenn Chat nur extern oder nur von Diensten auf Plattformebene behandelt wird).
    • Menükommentar (Text-zu-Sprache-Audio).
    • Barrierefreie Audiohinweise (zusätzliche Audiosignale zur Unterstützung der Barrierefreiheit, z. B. gerichtete Hinweisgeräusche für Spieler mit Sehschwäche).
  • Stellen Sie ein einzelnes Steuerelement bereit, um die Lautstärke aller Spielsounds gleichzeitig zu ändern.

Tipps und Kontext:

  • Wenn das Spiel mehrere Arten von Soundeffekten enthält, die wichtig sind, sollten Sie jeweils separate Kanäle anbieten. Ziehen Sie z. B. separate Steuerungen für Schusslautstärke und Fußstapfenvolumen oder für Motorvolumen und Reifenvolumen in Betracht. Dies ermöglicht es Spielern, sie voneinander und von weniger wichtigen Sounds zu unterscheiden, die vom allgemeinen Soundeffektekanal abgedeckt werden. Separate Kanäle ermöglichen es Spielern, die Lautstärke der Sounds zu verringern, die sie überwältigend finden oder bedingungen wie posttraumatische Stressstörung (PTSD) beeinträchtigen und den Spielern helfen, sich auf Sounds zu konzentrieren, die ihre Fähigkeit zum Erfolg oder Wettbewerb verbessern.
  • Einige Spiele können auch von der Erstellung separater Kanäle für aktive und passive In-Game-Spracherkennung profitieren. Wenn beispielsweise die Lautstärke der Hintergrundgeräusche reduziert oder diese besser von Verkehrsgeräuschen unterscheidbar gemacht wird, können die Spieler sich besser auf wichtige Charakterrede konzentrieren.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Und interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielformen des Titels.
  2. Identifizieren und auflisten, welche Arten von Sounds der Titel hat:
    a) Soundeffekte?
    b. Umgebungsgeräusche
    c. Rede?
    d. Musik?
    e. Sprachchat (nur In-Game-Sprachchat, nicht Plattform-Sprachchat)?
    f. Menükommentar?
    g. Barrierefreie Audiohinweise?
  3. Navigieren Sie durch alle Einstellungen/Optionen des Titels, und stellen Sie sicher, dass alle Soundtypen über eine zugeordnete Lautstärkeregelung verfügen.
  4. Stellen Sie sicher, dass die Lautstärkesteuerelemente ordnungsgemäß auf jeden Soundtyp angewendet werden.
  5. Stellen Sie sicher, dass alle Lautstärkesteuerelemente stummgeschaltet werden können.
  6. Hat es sich qualifiziert?
    a) Stellt der Titel einzelne Lautstärkesteuerelemente für alle Arten von Sounds bereit?
    b. Stellt der Titel eine Methode zum Anpassen aller Lautstärke mit einem einzigen Steuerelement bereit?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel enthält Dialog, Umgebungsaudio, Soundeffekte und Musik und enthält einen Lautstärkeregler für all diese und eine Masterlautstärke, um sie alle gleichzeitig anzupassen.
  2. Der Titel enthält sowohl Musik- als auch Soundeffekte (die Soundeffekte wirken sich nicht auf Spielerentscheidungen aus oder helfen dem Spieler bei der Ausführung) und der Titel enthält nur einen Master-, Musik- und Soundeffektschieberegler.
  3. Der Titel enthält nur Musik, und der Titel enthält einen einzelnen Schieberegler, um die Lautstärke anzupassen.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel enthält Soundeffekte, die dem Spieler helfen, und Umgebungseffekte, die sich nicht auf die Entscheidung des Benutzers auswirken. Es gibt nur eine einzige Lautstärkeregelung für alle Soundeffekte.
  2. Der Titel enthält nur einen Masterlautstärkeregler, verfügt jedoch über Soundeffekte und Musik.
  3. Der Titel bietet Musik, Sprachchat und Menüerzählung, enthält jedoch nur einen Masterlautstärkeregler, einen Lautstärkeregler für Sprache (einschließlich Sprachchat und Menüerzählung) und einen Lautstärkeregler für Musik.

Auditive Merkmale - Mono Sound

Spielerorientierte Beschreibung

Hiermit können Sie Monoaudio wiedergeben.

  • Die gleichen Audiodaten werden an alle Kanäle gesendet (z. B. links- und rechte Kopfhörer), wodurch ein einzelner kombinierter Audiokanal bereitgestellt wird.

Ziel:

Stellen Sie Monoaudio für Spieler bereit, die Schwierigkeiten haben, Sounds von einer Seite zu hören.

Anforderungen:

  • Lassen Sie Spieler Stereo- und Surround-Audio in Mono-Audio konvertieren, das an alle Kanäle gesendet wird.
  • Die Option zum Aktivieren dieser Option durch Systemeinstellungen erfüllt nicht die Anforderungen. Spieler müssen in der Lage sein, Mono-Sound innerhalb des Spiels selbst auszuwählen.

Tipps und Kontext:

  • Das Komprimieren aller Audiodaten in einen einzelnen Kanal erfüllt die Anforderungen, kann es aber für Spieler schwieriger machen, wichtige Audiohinweise zu unterscheiden. Daher ist es nützlich, eine bestimmte "Mono-Mischung" mit Sounds zu erzeugen, die speziell für die Monowiedergabe ausgeglichen sind.
  • Es ist nützlich, zu kommunizieren, dass mono-Sound innerhalb des Spiels selbst aktiviert ist (z. B. im Menü "Einstellungen").

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Und interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielformen des Titels.
  2. Identifizieren und auflisten alle wichtigen Audiohinweise.
  3. Navigieren Sie im Hauptmenü durch die Einstellungen/Optionen des Titels, und aktivieren Sie Monoaudio, wenn der Titel ihn unterstützt.
  4. Überprüfen Sie, ob alle wichtigen Audiohinweise in Monoaudio ausgegeben werden.
  5. Hat es sich qualifiziert?
    a) Enthält der Titel wichtige Audiohinweise?
    b. Lässt der Titel dem Benutzer das Aktivieren von Monoaudio zu oder gibt es standardmäßig Mono-Audio aus?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel enthält standardmäßig Stereoaudio, und mit der Titelebenenoption kann der Benutzer stattdessen Monoaudio ausgeben.
  2. Der Titel gibt Musik als Stereoaudio aus, ermöglicht dem Benutzer jedoch die Ausgabe von Monoaudio für alle anderen Soundeffekte.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel enthält keine Audiodaten.
  2. Der Titel enthält keine wichtigen Audiohinweise.
  3. Der Titel enthält standardmäßig Stereoaudio und bietet keine Option, um dies in Mono-Audio zu wechseln.

Hörerfunktionen - Stereosound

Spielerorientierte Beschreibung

Hiermit können Sie mit Stereoaudio arbeiten.

  • Geräusche signalisieren, aus welcher Position nach links oder rechts sie wahrgenommen werden.
  • Geräusche lassen nicht erkennen, ob sie von oben, unten, vorne oder hinter Ihnen kommen.

Ziel:

Stellen Sie Stereoaudio bereit, mit dem Spieler wissen können, aus welcher Richtung die Spielsounds stammen.

Anforderungen:

  • Für Sounds mit Spielumgebungen bieten Sie Audio an, das kommuniziert, ob sie sich links oder rechts vom Spieler befinden.
  • Das Spiel kann diese Einstellung basierend auf den Systemeinstellungen automatisch aktivieren oder deaktivieren.

Tipps und Kontext:

  • Es ist nützlich, zu kommunizieren, dass stereo-Sound im Spiel selbst aktiviert ist (z. B. im Menü "Einstellungen").

Microsoft Testschritte:

  1. Starten und sicherstellen, dass alle Stereo-Soundeinstellungen in den Titeln aktiviert sind.
  2. Interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielarten des Titels.
  3. Identifizieren und auflisten alle wichtigen Audiohinweise.
  4. Überprüfen Sie, dass alle wichtigen Audiohinweise mit einem im Spiel befindlichen Standort nur dann kommunizieren, wenn sie sich links oder rechts vom Spieler befinden.
  5. Hat es sich qualifiziert?
    a) Kommunizieren die wichtigen akustischen Hinweise des Titels nur, wenn sie auf der linken und rechten Seite des Spielers sind?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel enthält standardmäßig Stereoaudio, und alle wichtigen Audiohinweise, die einen Ort im Spiel haben, werden mit Stereoaudio ausgegeben.
  2. Die Audiowiedergabe des Titels ist standardmäßig mono und enthält eine Einstellung, um Stereoaudio für wichtige Audiohinweise bereitzustellen, die einen Ort im Spiel haben.
  3. Die Audioausgabe des Titels ist standardmäßig im Surround-Sound-Format und enthält eine Einstellung, um alle wichtigen räumlichen Audiohinweise im Spiel in Stereo-Audio umzuwandeln.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel enthält keine Audiodaten.
  2. Der Titel unterstützt nur Monoaudio.
  3. Der Titel enthält keine wichtigen Audiohinweise.
  4. Der Titel unterstützt einige Audiodaten, die im Stereo-Format vorliegen, wie beispielsweise Musik- oder Umgebungsklänge. Er enthält jedoch auch Audiohinweise, die eigentlich über Stereo-Audio unterschieden werden sollten, diese jedoch nur in Mono-Audio ausgibt.
  5. Der Titel enthält Audio-Cues, die oberhalb, unterhalb, vor oder hinter dem Player auftreten, zusätzlich zu links und rechts, und bietet keine Möglichkeit, die Audio-Cues auf nur Stereoaudio zu beschränken.

Auditive Funktionen - Surround Sound

Spielerorientierte Beschreibung

Ermöglicht das Abspielen von Surround-Sound.

  • Sounds kommunizieren, woher sie kommen, was eine beliebige Richtung enthalten kann.

Ziel:

Bieten Sie Surround-Sound, der spielern hilft, genau zu wissen, aus welcher Richtung die Spielsounds stammen.

Anforderungen:

  • Bereitstellung von Audio, das die Richtung von Geräuschen mit Spielorten kommuniziert.
  • Wenn sie für das Spiel relevant sind, muss dieses Audio mehr direktionale Informationen bereitstellen, als Stereosound kommunizieren könnte.
  • Das Spiel kann diese Einstellung basierend auf den Systemeinstellungen automatisch aktivieren oder deaktivieren.

Tipps und Kontext:

  • Es ist hilfreich, zu kommunizieren, dass Surround-Sound innerhalb des Spiels selbst aktiviert ist (z. B. im Einstellungsmenü).
  • Surround-Sound kann eine Ausgabe mit 3.1, 5.1 oder 7.1 Surround-Sound oder ähnlichen Technologien umfassen und/oder virtuell erzeugte Surround-, räumliche, binaurale oder ähnliche Technologien.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Sie den Titel, und stellen Sie sicher, dass alle surround-sound-relevanten Einstellungen im Titel aktiviert sind.
  2. Interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielarten des Titels.
  3. Identifizieren Sie alle wichtigen Audiohinweise, bei denen Surround-Sound mehr direktionale Informationen als Stereosound liefern würde.
  4. Stellen Sie sicher, dass alle diese Audiohinweise im Surround-Sound ausgegeben werden, der mehr direktionale Informationen bereitstellt als Stereoaudio.
  5. Hat es sich qualifiziert?
    a) Enthält der Titel wichtige Audiohinweise?
    b. Würden die wichtigen Audiohinweise mehr direktionale Informationen bereitstellen, wenn die Ausgabe im Surround-Sound erfolgt?
    c. Werden diese Audiohinweise im Surround-Sound ausgegeben?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel enthält wichtige Audiohinweise wie Fußstapfen und Schüsse (in einer 3D-Umgebung), die im Surround-Sound ausgegeben werden.
  2. Der Titel gibt standardmäßig Stereosound aus und enthält wichtige Audiohinweise wie Fußstapfen und Schussaufnahmen (in einer 3D-Umgebung), die in die Ausgabe im Surround-Sound geändert werden können.
  3. Der Titel gibt Musik und Kino in Stereosound aus, gibt aber wichtige Audiohinweise wie Fußstapfen und Schüsse (in einer 3D-Umgebung) im Surround-Sound aus.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel unterstützt nur Monoaudio.
  2. Der Titel unterstützt nur Stereoaudio.
  3. Der Titel enthält keine wichtigen Audiohinweise.
  4. Der Titel unterstützt Surround-Sound für Musik und unterstützt nur Stereo- oder Mono-Audio für alle wichtigen Audiohinweise.
  5. Der Titel unterstützt Surround-Sound für wichtige Audiohinweise, bietet aber keine zusätzlichen Richtungsinformationen über links und rechts hinaus.

Auditory-Funktionen - Menüs mit Sprachausgabe

Player-Facing Beschreibung:

Sie können Bildschirmleseprogramme oder Sprachausgabe für Menüs und Benachrichtigungen verwenden.

  • Bildschirmsprachausgaben können auf alle Menüs zugreifen, oder das Spiel stellt ähnliche Funktionen bereit.
  • Interaktionen und Kontextänderungen werden von Ihnen gesteuert und durch Kommentare angekündigt.
  • Sie können durch Menüs einen Eintrag nach dem anderen bewegen, anstatt einen Cursor zu steuern.

Ziel:

Helfen Sie Spielern, Menüs und Benachrichtigungen zu verstehen und zu verwenden, ohne den Text anzeigen zu müssen.

Anforderungen:

  • Entweder bieten Sie eine Vertonung für alle Menüs und Benachrichtigungen an (einschließlich nicht interaktiven Text) oder unterstützen Sie Bildschirmleseprogramme der Plattform.
  • Kommentare zu Überschriften und Unterüberschriften.
  • Nicht dekorative Bilder sollten einen kurzen gesprochenen Textersatz haben, der zusammenfasst, was das Bild vermitteln soll (Alternativtext).
  • Geben Sie bei interaktiven Elementen ihren Namen, ihre Rolle und den Status oder den Wert an (z. B. "Annehmen, Schaltfläche", "Vollbild, Kontrollkästchen, aktiviert" und "Lautstärke, Schieberegler, 60%"). Erzählen Sie, was der neue Kontext ist (z. B. der Titel eines neuen Bildschirms), wenn sich der Kontext des Spielers ändert. Dies schließt ein, wenn der Spieler die Änderung initiiert (z. B. das Verschieben auf einen neuen Bildschirm oder das Ändern des aktuell hervorgehobenen Elements) und auch automatisch (z. B. ein Übergang aus einem Ladebildschirm oder wenn sich der Inhalt eines Bildschirms erheblich ändert).
  • Erzählen Sie wichtige Änderungen, die das Spiel selbst an Informationen auf dem Bildschirm macht (z. B. einen Countdown-Timer, eine Schaltflächenaufforderung oder eine Textaktualisierung, die zeigt, wie viele Spieler im Matchmaking gefunden wurden).
  • Wenn der Spieler zu einem neuen Element wechselt, beenden Sie den Kommentar des vorherigen Elements, und beginnen Sie mit dem Kommentar des neuen Elements.
  • Ermöglichen Sie Spielern, alle Schnittstellen zu navigieren, indem Sie den Fokus direkt von einem UI-Element zur nächsten durch eine einzelne Aktion (durch Tasten-/Tastendruck, eine einzelne Stickrichtung oder eine einzelne touchbasierte Aktion) verschieben, ohne einen Cursor steuern zu müssen (z. B. einen Mauszeiger oder das Bewegen eines Cursors mithilfe eines Analogsticks).
  • Geben Sie in Menüs keinen Inhalt an, der rein dekorativ ist, nur für die visuelle Gestaltung dient oder nicht visuell angezeigt wird.

Tipps und Kontext:

  • Diese Einstellungen sollten Spielern zur Verfügung stehen, bevor sie benötigt werden, z. B. vor dem Spielen und Navigieren in Spielmenüs.
  • Weniger wichtige Informationen, die in Konflikt geraten oder überwältigend wirken können, können zugunsten anderer Erzählungen depriorisiert (verhindert, eingeschränkt, geändert) oder durch andere Mittel (z. B. Audiohinweise) vermittelt werden. Beispiele hierfür sind automatisch gespeicherte Benachrichtigungen und Countdowns.
  • Eine bewährte Praxis für Überschriften/Unterüberschriften ist es, ihre Ebene zu kennzeichnen. Die Hauptüberschrift auf der Seite ist eine Überschrift der Ebene 1, die Unterüberschriften darunter sind Überschriften der Ebene 2, und weitere Ebenen darunter sind Ebene 3.
  • Fügen Sie Informationen in Ihre Storefront-Einträge ein, welche Sprachen für Kommentare verfügbar sind, entweder zusammen mit anderen Lokalisierungsinformationen oder als Teil des Featureeintragstexts des Spiels.
  • Es empfiehlt sich, den Spielern das Abbrechen oder Wiederholen einer Erzählung durch eine Eingabeaktion wie das Drücken einer Taste zu ermöglichen.
  • Es empfiehlt sich, den Spielern die Geschwindigkeit der Erzählung anpassen zu lassen (einige hören bei 400%).
  • Wenn bestimmte Bildschirmausleseprogramme getestet wurden, sollte das Spiel eine Liste kompatibler Bildschirmausleseprogramme für Spielende bereitstellen.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Sie den Titel, und stellen Sie sicher, dass der Bildschirmkommentar sowohl im Spiel als auch auf der Plattform aktiviert ist.
  2. Navigieren Sie durch alle Menüs des Titels (der Fortschritt im Spiel kann erforderlich sein, um sicherzustellen, dass alle Menüs gefunden werden) und stellen Sie sicher, dass der Kommentar für Folgendes bereitgestellt wird:
    a) Menütext
    - Menüauswahlelemente
    - Tastenaufforderungen
    - Text, der dem Benutzer Informationen über das Menü oder das Ziel des Menüs bereitstellt
    -Benachrichtigungen
    - Symbole/Glyphen
    - Etc. b. Überschriften und Unterüberschriften
    c. Nicht dekorative Bilder
    d. Interaktive Elemente
    – Stellen Sie sicher, dass der Name, die Rolle, der Status und der Wert ggf. kommentiert werden
    e. Kontextänderungen (sowohl vom Benutzer initiiert als auch automatisch)
    f. Wesentliche Änderungen an Informationen
  3. Vergewissern Sie sich, dass der Titel den Kommentar des vorherigen Elements beendet und den Kommentar eines neuen Elements startet, wenn der Benutzer den Fokus auf ein neues Element verschiebt.
  4. Stellen Sie sicher, dass alle Menüs mithilfe eines einzigen Tastendrucks navigiert werden können.
  5. Stellen Sie sicher, dass der Titel keinen dekorativen Inhalt enthält.
  6. Hat es sich qualifiziert?
    a) Gibt der Titel alle Menütexte, Überschriften, Unterüberschriften, nicht dekorative Bilder, interaktive Elemente, Kontextänderungen und wichtige Informationsänderungen richtig an?
    b. Ermöglicht der Titel dem Benutzer das Navigieren in Menüs mithilfe einer einzelnen Aktion?
    c. Ignoriert der Titel dekorative Inhalte?

Beispiele für bestandene Tests

  1. Der Titel erzählt alle Menüs richtig, erzählt keine dekorativen Elemente, ermöglicht es dem Benutzer, menüs mithilfe einer einzigen Aktion zu navigieren und den Kommentar früherer Elemente zu beenden und den Kommentar neuer Elemente beim Navigieren zu beginnen.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel unterstützt keine Menükommentare.
  2. Der Titel enthält keine Kommentare zu den Einstellungsmenüs.
  3. Der Titel verwendet nur einen Cursor zum Navigieren in den Menüs.
  4. Der Titel erzählt ein dekoratives Bild.

Spielfeatures – Schwierigkeitsstufen

Player-Facing Beschreibung:

Hier können Sie aus mehreren Schwierigkeitsoptionen auswählen, einschließlich mindestens einer Option, die die Intensität der Herausforderungen verringert.

  • Unterschiede zwischen Schwierigkeitsgraden werden ebenfalls beschrieben.

Ziel:

Bieten Sie Spielern Optionen für die Schwierigkeit des Spiels, damit sie eine Option auswählen können, die besser ihren Fähigkeiten und Vorlieben entspricht.

Anforderungen:

  • Stellen Sie voreingestellte Optionen für mehrere Schwierigkeitsstufen bereit.
  • Stellen Sie mindestens einen Schwierigkeitsgrad bereit, der die Intensität der Herausforderungen erheblich verringert.
  • Beschreiben Sie den Unterschied zwischen den Schwierigkeitsstufenoptionen, z. B. welche Variablen geändert werden (z. B. Anzahl der Feinde, Charakterintegrität) und wie sie geändert werden (z. B. 50% mehr, leicht erhöht). Beispiele finden Sie unter Tipps und Kontext.

Tipps und Kontext:

  • Beispiele für Variablen, die geändert werden können, um die Intensität der Herausforderungen erheblich zu beeinflussen:
    • Feind- oder Spielergesundheit
    • Gegner oder Spielerschäden
    • Anzahl der Leben vor einem Neustart
    • Ressourcenverfügbarkeit
    • KI des Gegners
  • Das Bereitstellen einer präzisen Kontrolle über Einstellungen wird dringend empfohlen, damit Spieler ihre Fähigkeiten und Vorlieben an die beabsichtigte Spielerfahrung anpassen können.
  • Vermeiden Sie beim Benennen oder Beschreiben verschiedener Schwierigkeitsoptionen Folgendes:
    • Gibt an oder erklärt ausdrücklich, dass eine Option besser ist als eine andere (z. B. „Dieser Modus ist das beabsichtigte Erlebnis“).
    • Benennen oder Beschreiben der Schwierigkeitsstufen auf eine Weise, die Spieler erniedrigt (z. B. "Babymodus").

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Sie den Titel, und navigieren Sie durch die Optionen des Titels.
  2. Überprüfen Sie, ob mehrere (2 oder mehr) Voreinstellungen für Schwierigkeitsstufen vorhanden sind.
  3. Überprüfen Sie, ob die einzelnen Schwierigkeitsvoreinstellungen beschreiben, welche Änderungen zwischen den einzelnen Ebenen vorgenommen werden.
  4. Spielen Sie 30 Minuten lang mit dem Standard-Schwierigkeitsgrad.
  5. Interagieren Sie mit dem Gameplay für 30 Minuten, indem Sie die niedrigste Schwierigkeit verwenden und überprüfen, ob sie die Intensität der Herausforderung erheblich reduziert.
  6. Hat es sich qualifiziert?
    a) Hat der Titel mehrere Schwierigkeitsvoreinstellungen?
    b. Verringert der niedrigste Schwierigkeitsgrad die Intensität der Herausforderung deutlich?
    c. Beschreibt jede voreingestellte Schwierigkeit die Unterschiede zwischen den einzelnen Optionen?

Beispiele für bestandene Tests:

  1. Der Titel enthält 2 Schwierigkeitsvoreinstellungen mit Beschreibungen, die die Unterschiede zwischen den einzelnen und den niedrigsten Schwierigkeitsstufen beschreiben, die die Intensität der Herausforderungen erheblich senken.
  2. Der Titel enthält 10 Schwierigkeitsvoreinstellungen mit Beschreibungen, die die Unterschiede zwischen den einzelnen und den niedrigsten Schwierigkeitsstufen beschreiben, die die Intensität der Herausforderungen erheblich senken.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel enthält zwei Schwierigkeitsvoreinstellungen, die keine Beschreibungen enthalten.
  2. Der Titel enthält keine Schwierigkeitsvoreinstellungen.
  3. Der Titel enthält 2 Schwierigkeitsvoreinstellungen mit Beschreibungen, aber die niedrigsten Schwierigkeitsvoreinstellungen reduzieren die Schwierigkeit nicht erheblich.
  4. Der Titel enthält zwei Schwierigkeitsvoreinstellungen mit Beschreibungen, wobei die Standardschwierigkeit die niedrigste Voreinstellung ist.

Spielfeatures – Jederzeit speichern

Eingabefunktionen – spielerorientierte Beschreibung

Mit dieser Option können Sie Ihren Fortschritt jederzeit manuell speichern. Ausnahmen:

  • Das Spiel speichert oder lädt.
  • Beim Speichern kann es zu szenarien, die das Spiel unspielbar machen, oder blockiertem Fortschritt kommen, z. B. während der Todesanimationen.

Ziel:

Geben Sie Den Spielern die Kontrolle darüber, wenn sie ihren Fortschritt speichern, damit sie das Spielen sicher beenden können, wenn sie es brauchen.

Anforderungen:

  • Ermöglichen Sie Spielern, den Fortschritt während des Spiels manuell zu speichern, mit zwei Ausnahmen:
    • Das Spiel wird gespeichert oder geladen.
    • Beim Erstellen eines Speichers und beim anschließenden Laden kann es zu spielbrechenden Szenarien oder blockiertem Fortschritt führen, z. B. beim Speichern während der Todanimationen oder garantierten Fehlerzuständen.
  • Stellen Sie mindestens einen (1) manuellen Speicherplatz bereit, der von automatischen Speicherplätzen getrennt ist.
  • Das automatische Überschreiben von manuellen Speicherungen nicht zulassen.
  • Schnellspeicher gelten als eine Art manueller Speicher.
  • Um diese Anforderungen zu erfüllen, muss der Spieler an genau derselben Stelle auf dem Lebenslauf geladen werden, auch wenn es mitten in einer aktiven Szene wie einem Bosskampf oder einem Rennen liegt.

Tipps und Kontext:

  • Automatische Speicherungen können jederzeit erstellt werden.
  • Während ein einzelner Slot ausreicht, um diese Anforderungen zu erfüllen, sollten Sie nach Möglichkeit mehrere Slots anbieten (z. B. spieler möchten möglicherweise einen neuen Slot erstellen, wenn sie nicht sicher sind, ob sie in einem Fall speichern, von dem sie fortschritten können).

Glossar:

  • Manuelles Speichern bedeutet, dass spieler jederzeit ihren Fortschritt speichern können.
  • Ein Schnellspeicher ist ein einzelner reservierter Speicherplatz, der jederzeit durch eine einfache Aktion überschrieben werden kann, ohne dass ein Speicher- oder Kontrollpunkt erreicht werden muss.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Und interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielformen des Titels.
  2. Versuchen Sie, an verschiedenen Orten während des Spiels zu speichern.
  3. Verlassen Sie nach dem Speichern das Spiel und laden Sie dann den gerade erstellten Speicherstand.
  4. Stellen Sie sicher, dass der Titel den Benutzer bei der Speicherung genau an derselben Stelle zurückgibt.
  5. Hat es sich qualifiziert?
    a) Ermöglicht der Titel dem Benutzer, während des Spiels jederzeit zu sparen?
    b. Gibt die Speicherung den Benutzer an die genaue Stelle zurück, an der sie vorgenommen wurde?
    c. Stellt der Titel mindestens einen manuellen Speicherplatz bereit?
    d. Überschreiben die automatischen Speicherungen des Titels nie manuelle Speicherungen?

Beispiele für bestandene Tests:

  1. Der Titel ermöglicht es dem Benutzer, manuell zu speichern, und unterstützt kein automatisches Speichern.
  2. Mit dem Titel kann der Benutzer jederzeit manuell speichern und enthält 2 Speicherplätze, eines zum automatischen Speichern und eines zum manuellen Speichern.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel erlaubt dem Benutzer nicht zu speichern, außer an Kontrollpunkten.
  2. Der Titel erlaubt dem Benutzer nicht, während des Dialogs zu speichern.
  3. Der Titel verfügt über einen einzigen Speicherplatz, der sowohl manuell als auch automatisch gespeichert wird.
  4. Der Titel speichert den Fortschritt des Benutzers automatisch jederzeit.
  5. Mit dem Titel kann der Benutzer jederzeit speichern, der Benutzer wird jedoch auf einen Haupthub geladen.

Eingabefeatures – Grundlegende Eingabeneuzuordnung

Spielerorientierte Beschreibung

Hiermit können Sie die Schaltflächensteuerelemente neu anordnen.

  • Schaltflächensteuerelemente können durch eine andere Methode ausgetauscht oder neu angeordnet werden.
  • Mit dem Tag "Vollständige Eingabeneuzuordnung" können Sie alle Spielsteuerelemente, nicht nur Schaltflächensteuerelemente, neu zuordnen und neu zuordnen, indem Sie auswählen, welche Aktion von welcher Eingabe ausgeführt wird.

Ziel:

Die Spieler können die digitalen Steuerelemente neu anordnen, damit sie spielen können.

Anforderungen:

  • Bieten Sie eine Möglichkeit, digitale Steuerelemente neu anzuordnen. Die Neuanordnung muss für alle unterstützten Eingaben verfügbar sein (z. B. Tastatur, Maus, Controller und virtueller Bildschirmcontroller). Jede Methode ist zulässig, einschließlich einfacher Tausch von Schaltflächen (z. B. Austauschen von A mit B).
  • Diese Anforderungen gelten für:
    • Digitale Eingabeinteraktionen, die mit analogen Eingaben wie Sticks, Triggern, touchbasierten Oberflächen und bewegungsbasierter Funktionalität durchgeführt werden.
  • Diese Anforderungen gelten nicht für:
    • Eingaben, die aufgrund reservierter Systemfunktionen, z. B. der Schaltfläche "Start" oder "Freigeben", nicht neu zugeordnet werden können
    • Menüsteuerelemente
    • Analoge Eingabeinteraktionen (siehe Tipps & Kontext)

Tipps und Kontext:

  • Das Anbieten einer Auswahl voreingestellter Steuerungsschemas ist nützlich, erfüllt aber selbst diese Anforderungen nicht. Auch das Verlassen auf eine Neuzuordnung auf Systemebene hilft nicht. Die Neuzuordnung muss vom Spiel selbst bereitgestellt werden.
  • Button-Anzeigen sollten idealerweise aktualisiert werden, um Änderungen an Zuordnungen widerzuspiegeln.

Glossar:

  • Eingabeinteraktionen sind entweder digital oder analog und sind unabhängig vom Gerät, das verwendet wird, um diese Eingabe für das Spiel bereitzustellen.
    • Digitale Eingabeinteraktionen führen zu binären Eingaben (0 oder 1, aktiv oder inaktiv), z. B. durch das Drücken einer Controller-Taste, die eine aktive/inaktive Eingabe bereitstellt, oder wenn ein Trigger über einen festen Schwellenwert hinausgezogen wird, was ebenfalls eine aktive/inaktive Eingabe bewirkt.
    • Analoge Eingabeinteraktionen führen zu nicht binären Eingaben, z. B. das Verschieben eines Sticks auf bestimmte x- und y-Achsenwerte oder ein Trigger-Pull, der variable Eingaben innerhalb eines 0-255-Bereichs bereitstellt.
  • Unterstützte Eingaben sind die Eingaben, die auf der Store-Seite oder Website des Spiels als unterstützt identifiziert werden. Wenn keine Eingaben als unterstützt angegeben werden, kann die Eingabeunterstützung des Spiels nicht ausgewertet werden, und das Spiel kann die Anforderungen nicht erfüllen.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Und interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielformen des Titels.
  2. Stellen Sie sicher, dass alle digitalen Spielmechaniken beliebig neu zugewiesen werden können.
  3. Identifizieren Sie die unterstützten Eingabegeräte, die auf der Website des Titels oder auf der Store-Seite aufgeführt sind.
  4. Wiederholen Sie Schritt [2] für alle unterstützten Eingabegeräte.
  5. Hat es sich qualifiziert?
    a) Ermöglicht der Titel dem Benutzer, alle digitalen Spielmechaniken auf allen unterstützten Geräten neu zuzuordnen oder auszutauschen?
    b. Verfügt der Titel über eine Website-/Store-Seite, die die unterstützten Geräte auflistet?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel verwendet nur die A- und B-Schaltflächen und ermöglicht es dem Benutzer, die A-Schaltfläche auf die Schaltfläche "X" umzutauschen und die Schaltfläche "B" auf die Schaltfläche "Y" umzutauschen.
  2. Mit dem Titel kann der Benutzer alle digitalen Eingaben vollständig neu zuordnen.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel ermöglicht es jeder digitalen Spielmechanik, alle Eingaben neu zuzuweisen, mit Ausnahme der Pausenfunktion.
  2. Der Titel bietet keine Neuzuordnungsoptionen.
  3. Mit dem Titel kann der Benutzer nur Voreinstellungen neu zuordnen.
  4. Der Titel ermöglicht es dem Benutzer, jede Spielmechanik neu zuzuordnen, jedoch nicht die Mechaniken, die der Ansichtsschaltfläche zugeordnet sind.
  5. Der Titel listet keine unterstützten Eingaben auf der Website oder der Store-Seite auf.

Eingabeeigenschaften – Vollständiges Remapping von Eingaben

Player-Facing Beschreibung:

Hier können Sie auswählen, welche Aktion des Spiels welchem Bedienungselement zugewiesen wird.

  • Alle Spielsteuerelemente können für alle direkt unterstützten Eingabemethoden wie Tastatur, Maus, Controller und virtuelle Bildschirmcontroller neu zugeordnet werden.
  • Controller-Stick-Funktionen können umgestellt werden.
  • Mit dem Tag "Basic Input Remapping" können Sie nur Button-Steuerelemente neu zuordnen und dies durch einfache Methoden wie einen Schaltflächentausch tun.

Ziel:

Lassen Sie Spieler Spielaktionen vollständig umbelegen, damit sie so spielen können, dass ihre spezifischen Anforderungen und Vorlieben erfüllt werden. Dies schließt die Notwendigkeit ein, Aktionen, die auf dieselbe Eingabe voreingestellt sind, separat umbelegen zu können.

Anforderungen:

  • Stellen Sie eine Möglichkeit bereit, die Spielaktion neu zuzuweisen, die von jeder Eingabe für alle unterstützten Eingaben gesteuert wird, unabhängig davon, ob es sich um analoge oder digitale Eingaben handelt (z. B. Tastatur, Maus, Controller und virtueller Bildschirmcontroller).
  • Wenn Ihr Spiel einen oder beide Analogsticks eines Controllers verwendet, sollten Sie eine Möglichkeit bieten, um die Funktionen der Sticks auszutauschen.
  • Diese Anforderungen gelten nicht für:
    • Eingaben, die aufgrund reservierter Systemfunktionen, z. B. der Schaltfläche "Start" oder "Freigeben", nicht neu zugeordnet werden können
    • Menüsteuerelemente

Tipps und Kontext:

  • Diese Anforderungen werden im Allgemeinen erreicht, indem eine Liste von Aktionen bereitgestellt wird und spieler entscheiden können, welche Eingaben jede Aktion in der Liste ausführen sollen.
  • Schaltflächenaufforderungen sollten aktualisiert werden, um Änderungen an Zuordnungen zu reflektieren.

Glossar:

  • Eingabeinteraktionen sind entweder digital oder analog und sind unabhängig vom Gerät, das verwendet wird, um diese Eingabe für das Spiel bereitzustellen.
    • Digitale Eingabeinteraktionen führen zu binären Eingaben (0 oder 1, aktiv oder inaktiv), z. B. das Drücken einer Controller-Taste, das eine aktive oder inaktive Eingabe erzeugt, oder wenn ein Trigger einen festen Schwellenwert überschreitet, was zu einer aktiven oder inaktiven Eingabe führt.
    • Analoge Eingabeinteraktionen führen zu nicht binären Eingaben, z. B. das Verschieben eines Sticks auf bestimmte x- und y-Achsenwerte oder ein Trigger-Pull, der variable Eingaben innerhalb eines 0-255-Bereichs bereitstellt.
  • Unterstützte Eingaben sind die Eingaben, die auf der Store-Seite oder Website des Spiels als unterstützt identifiziert werden. Wenn keine Eingaben als unterstützt angegeben werden, kann die Eingabeunterstützung des Spiels nicht ausgewertet werden, und das Spiel kann die Anforderungen nicht erfüllen.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Und interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielformen des Titels.
  2. Stellen Sie sicher, dass alle Spielmechaniken allen Eingaben (mit Ausnahme von Sticksteuerelementen) neu zugeordnet werden können.
  3. Stellen Sie sicher, dass der Titel es dem Benutzer ermöglicht, die Stickfunktion zu tauschen (falls ein Stick verwendet wird).
  4. Identifizieren Sie die unterstützten Eingabegeräte, die auf der Website des Titels oder auf der Store-Seite aufgeführt sind.
  5. Wiederholen Sie die Schritte [2] - [3] für alle unterstützten Eingabegeräte.
  6. Hat es sich qualifiziert?
    a) Ermöglicht der Titel dem Benutzer, alle Spielmechaniken allen Eingaben auf allen Geräten (mit Ausnahme von Sticksteuerelementen) neu zuzuordnen?
    b. Ermöglicht der Titel dem Benutzer das Austauschen von Sticks?
    c. Verfügt der Titel über eine Website-/Store-Seite, die die unterstützten Geräte auflistet?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Mit dem Titel kann der Benutzer alle Spielmechaniken allen Eingaben auf allen Geräten neu zuordnen und verwendet nicht die linken oder rechten Joysticks.
  2. Der Titel unterstützt nur Eingaben des Controllers und ermöglicht es, jede Spielmechanik auf jede beliebige Eingabe neu zuzuordnen und die Sticks auszutauschen.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel ermöglicht es, jede Spielmechanik auf jede Eingabe mit Ausnahme der Pausentaste neu zuzuordnen.
  2. Der Titel bietet keine Neuzuordnungsoptionen.
  3. Mit dem Titel kann der Benutzer nur Voreinstellungen neu zuordnen.
  4. Der Titel ermöglicht es dem Benutzer, jede Spielmechanik neu zuzuordnen, lässt aber nicht zu, dass die Schaltfläche "Ansicht" neu zugeordnet wird.
  5. Der Titel listet keine unterstützten Eingaben auf der Website oder der Store-Seite auf.

Eingabefunktionen – Stick-Invertierung

Spielerorientierte Beschreibung

Damit können Sie ändern, wie Richtungseingaben wie Daumensticks die Bewegungen im Spiel nach oben, unten, links und rechts beeinflussen.

  • Beispiele für diese Richtungseingaben sind Daumensticks und Flugsticks.

Ziel:

Lassen Sie Spieler ihre Eingabegeräte beim Spielen umgekehrt oder in anderen Richtungen halten.

Anforderungen:

  • Bei analogen Eingaben mit X- und Y-Achsen (z. B. links- und rechts-Controller-Sticks oder einem Flugstick) können Spieler die einzelnen Eingaben separat umkehren.
  • Dies gilt für alle Sticks, die standardmäßig verwendet werden, und alle Sticks, auf denen Aktionen neu zugeordnet werden können.

Glossar:

  • Analoge Eingabeinteraktionen führen zu nicht binären Eingaben, z. B. das Verschieben eines Sticks auf bestimmte x- und y-Achsenwerte oder ein Trigger-Pull, der variable Eingaben innerhalb eines 0-255-Bereichs bereitstellt.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Und interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielformen des Titels.
  2. Identifizieren Sie alle Sticks, die analoge Eingaben verwenden.
  3. Navigieren Sie im Hauptmenü und im Spiel durch die Einstellungen/Optionen des Titels, und umkehren Sie jede verwendete X-Achse und Y-Achse.
  4. Stellen Sie sicher, dass jede Achse invertiert wurde.
  5. Hat es sich qualifiziert?
    a) Ermöglicht der Titel dem Benutzer, jede Achse auf allen Sticks zu umkehren, die analoge Eingaben verwenden?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel bietet einzelne Inversionsoptionen für jede analoge Eingabe mit X- und Y-Achsen.
  2. Der Titel verwendet nur die Y-Achse auf dem rechten und linken Stick, bietet jedoch Optionen, um den rechten und linken Stick einzeln zu umkehren.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel unterstützt keine analogen Eingaben.
  2. Der Titel enthält analoge Eingaben sowohl mit einer X- als auch einer Y-Achse und bietet keine Möglichkeit, sie umzukehren.
  3. Der Titel verwendet eine analoge Eingabe für die Kamera auf dem rechten Stick (mit X- und Y-Achse), bietet aber nur eine Option zum Umkehren der Y-Achse.

Eingabefeatures – Spielbar ohne Tastenhalten

Spielerorientierte Beschreibung

Ermöglicht das Spielen ohne Halten von Tasten.

  • Für das Spiel ist es nicht erforderlich, digitale Eingaben (wie Tasten oder Knöpfe) gedrückt zu halten.
  • Einige analoge Eingaben (z. B. Sticks und Trigger) erfordern möglicherweise weiterhin ein Halten.

Ziel:

Lassen Sie Spieler digitale Eingaben vermeiden, die für sie möglicherweise unmöglich oder unangenehm sein könnten.

Anforderungen:

  • Schließen Sie entweder keine digitalen Eingabebereiche in Ihr Spiel ein, oder bieten Sie eine Alternative:
    • Ein einzelner Eingabedruck anstelle eines Eingabehaltens.
    • Ein Umschalter anstelle eines Tastenhalts.
    • Ein Doppeldrücken oder Doppeltippen einer Eingabe anstelle eines Gedrückthaltens.
    • Zuordnen des digitalen Eingabebereichs zu einem analogen Eingabebereich.
  • Diese Anforderungen gelten für:
    • Alle digitalen Eingabeelemente, die für das Gameplay erforderlich sind.
    • Digitale Eingaben werden beibehalten, indem Eingabemethoden verwendet werden, die normalerweise für analoge Interaktionen genutzt werden, wie z. B. Sticks, Trigger, berührungssensitive Oberflächen und bewegungsgesteuerte Funktionen.
  • Diese Anforderungen gelten nicht für:
    • Digitalsteuerungen, die das Spiel nicht unterbrechen. Die Anforderungen gelten z. B. nicht für das Gedrückthalten einer Taste, um eine Zwischensequenz zu überspringen, da Spieler vorankommen können, indem sie die Zwischensequenz ablaufen lassen.
    • Analoge Eingabeinteraktionen. Weitere Informationen finden Sie unter Tipps und Kontext.

Tipps und Kontext:

  • Wenn ein Spiel kontinuierliche analoge Eingaben für Momente wie das Halten eines linken Sticks in eine Richtung zum Verschieben eines Charakters hat, werden Entwickler immer noch ermutigt, Alternativen bereitzustellen, aber dies ist nicht Teil der Anforderungen für dieses Tag.

Glossar:

  • Ein Halten ist jede Eingabe mit einer erforderlichen Dauer. Einige Beispiele sind das Halten der Gesichtstasten eines Controllers, um ausgerüstete Waffen auszutauschen, einen Container zu öffnen, eine Menüauswahl zu treffen oder ein Schnellzeitereignis (Quick-Time Event, QTE) abzuschließen.
  • Eingabeinteraktionen sind entweder digital oder analog und sind unabhängig vom Gerät, das verwendet wird, um diese Eingabe für das Spiel bereitzustellen.
  • Digitale Eingabeinteraktionen führen zu binären Eingaben (0 oder 1, aktiv oder inaktiv), z. B. das Drücken einer Controller-Taste, das eine aktive oder inaktive Eingabe erzeugt, oder wenn ein Trigger einen festen Schwellenwert überschreitet, was zu einer aktiven oder inaktiven Eingabe führt. Analoge Eingabeinteraktionen führen zu nicht binären Eingaben, z. B. das Verschieben eines Sticks auf bestimmte x- und y-Achsenwerte oder ein Trigger-Pull, der variable Eingaben innerhalb eines 0-255-Bereichs bereitstellt.
  • Playable bedeutet, dass ein Spieler das Spiel abschließen kann, ohne blockiert zu werden. Auf optionale Spielinhalte kann nicht zugegriffen werden.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Sie den Titel, und navigieren Sie im Hauptmenü und im Gameplay durch die Einstellungen/Optionen des Titels, um alle Schaltflächen-Haltebereiche zu deaktivieren oder alle Alternativen zu aktivieren.
  2. Interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielarten des Titels.
  3. Stellen Sie sicher, dass der Titel nicht erfordert, dass der Benutzer eine digitale Eingabe hält, um durch das Spiel fortzuschreiten.
  4. Navigieren Sie im Hauptmenü und im Spiel durch die Einstellungen/Optionen des Titels, und überprüfen Sie, ob verbleibende Schaltflächenbereiche einer analogen Eingabe neu zugeordnet werden können.
  5. Überprüfen Sie, dass der Titel bei Verwendung der Haltefunktion eine analoge Eingabemethode verwendet.
  6. Hat es sich qualifiziert?
    a) Enthält der Titel irgendwelche digitalen Einschränkungen, die nicht deaktiviert werden können?
    b. Stellt der Titel Optionen bereit, um den Haltebereich einer analogen Eingabe neu zuzuordnen?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel enthält nur analoge Eingabebereiche.
  2. Der Titel enthält digitale Schalter, ermöglicht es dem Benutzer jedoch, sie in den Optionen umzuschalten, einfach zu drücken oder doppelt zu drücken.
  3. Der Titel enthält nur einen Mechanismus, der ein Halten erfordert, das sowohl mit digitalen als auch analogen Eingaben durchgeführt werden kann.
  4. Der Titel enthält nur eine einzige Funktion, die eine digitale Steuerung mit der Tastatur erfordert, aber mit analogen Eingaben auf dem Controller ausgeführt werden kann.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel enthält digitale Sperren, die zum Fortschritt im Spiel erforderlich sind, und es gibt keine Möglichkeit, eine Alternative zu aktivieren.
  2. Der Titel erfordert ein Halten bei einem physisch analogen Eingangssignal, wirkt jedoch wie ein digitales Signal und bietet keine Alternative.
  3. Der Titel enthält erforderliche digitale Hilfen und bietet Spielunterstützungen an, um auf diese digitalen Hilfen verzichten zu können. Diese Hilfshilfen funktionieren jedoch nicht während der erforderlichen Bosskämpfe.

Eingabefeatures – Spielbar ohne schnelles Drücken von Tasten

Spielerorientierte Beschreibung

Mit dieser Option können Sie wiederkehrende Knopfdrückereien und Quick-Time-Events vermeiden.

Ziel:

Bieten Sie Spielern Möglichkeiten, sich wiederholende Schaltflächenaktionen zu vermeiden, die für sie unmöglich oder unangenehm sein könnten.

Anforderungen:

  • Sie benötigen keine sich wiederholenden Schaltflächenaktionen in Ihrem Spiel oder bieten eine Alternative.
  • Diese Anforderung gilt für:
    • Alle schnellen Tastendrücke, z. B. diejenigen, die zum Ausführen von Kombinationen erforderlich sind (z. B. Drücken von X und Drücken von Y innerhalb einer Sekunde, um eine Kombination auszuführen).
    • Beispiele
      • Lassen Sie Spieler Sequenzen eines oder mehrerer präziser zeitgesteuerter Tastendrücke vermeiden (z. B. Aktionen, bei denen Spieler innerhalb einer Sekunde X erreichen müssen, dann Y innerhalb einer Sekunde).
      • Lassen Sie Spieler schnelle, wiederholte Tipp-Aktionen vermeiden (z. B. X 10 Mal innerhalb von zwei Sekunden drücken, um ein schweres Objekt zu heben).

Tipps und Kontext:

  • Es ist ratsam, schnell wiederholte Eingaben jeglicher Art zu vermeiden, wie zum Beispiel Steuerstäbe zu schütteln, um dem Griff eines Feindes zu entkommen.
  • Einige Ereignisse erfordern mehrere gleichzeitige Eingaben. Gleichzeitige Eingaben sind nicht Teil der Anforderungen für dieses Tag, aber es ist ratsam, diese möglichst zu vermeiden.

Glossar:

  • Playable bedeutet, dass ein Spieler das Spiel abschließen kann, ohne blockiert zu werden. Auf optionale Spielinhalte kann nicht zugegriffen werden.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Und interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielformen des Titels.
  2. Identifizieren und listen Sie alle Mechaniken auf, die wiederholte Tastendrücke oder Sequenzen von einem oder mehreren präzise getimten Tastendrücken erfordern, um im Spiel voranzukommen.
  3. Navigieren Sie über das Hauptmenü durch die Einstellungen/Optionen des Titels, um sicherzustellen, dass alle Optionen aktiviert sind, die sich wiederholende Schaltflächenaktionen und präzise zeitgerechte Tastendrucke vermeiden würden.
  4. Stellen Sie sicher, dass alle notwendigen wiederholten Schaltflächenaktionen deaktiviert oder Alternativen bereitgestellt werden.
  5. Hat es sich qualifiziert?
    a) Ermöglicht der Titel benutzern, schnelle Eingaben von Schaltflächen zu vermeiden, um durch das Spiel zu gelangen?
    b. Ermöglicht der Titel benutzern, präzise zeitgenaue Tastendrücke zu vermeiden, um durch das Spiel zu gelangen?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel enthält keine schnellen, wiederholten Tastendrücke oder präzise zeitlich abgestimmte Tastendrücke.
  2. Der Titel enthält schnell wiederholte Tastendrucke, ermöglicht es dem Benutzer jedoch, diese Abschnitte zu umgehen.
  3. Der Titel bietet zwei Methoden zum Abschließen eines Minispiels, eines, das eine Taste halten muss und die andere, die schnelle Tastendrücke erfordern. Der Nutzer erhält zusätzliche Spielwährung, wenn rapide Tastendrücke verwendet werden, kann das Minispiel aber auch abschließen, indem er die Taste gedrückt hält.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel enthält Kombinationen, die schnelle, präzise und zeitlich genau abgestimmte wiederholte Eingaben erfordern, um abzuschließen.
  2. Der Titel erfordert, dass der Benutzer eine Eingabe mehrfach drücken muss, um im Spiel weiterzukommen.
  3. Der Titel enthält schnelle Tastendrucke und bietet Spielhilfen, um diese schnellen Tastendrucke zu vermeiden, diese Hilfshilfen funktionieren jedoch nicht während der erforderlichen Bosskämpfe.
  4. Der Titel erfordert, dass der Benutzer eine einzelne Eingabe innerhalb eines präzisen Fensters vor sich nimmt, um ein Schnellzeitereignis auszuführen oder eine Spielsequenz abzuschließen.

Eingabefunktionen – nur mit Tastatur bedienbar

Spielerorientierte Beschreibung

Mit dieser Option können Sie ausschließlich mit der Tastatur spielen.

  • Das Spiel kann allein mit einer Tastatur ohne andere Geräte gespielt werden.

Ziel:

Unterstützen Sie Spieler, die nur eine Tastatur verwenden können oder die es vorziehen, auf diese Weise zu spielen.

Anforderungen:

  • Spieler können das Spiel nur über eine Tastatur spielen.

Tipps und Kontext:

  • Diese Nur-Tastatur-Option macht das Spiel auch für Spieler zugänglich, die Hardware verwenden, die Tastatureingaben zugeordnet ist (z. B. Barrierefreiheitsschalter).

Glossar:

  • Playable bedeutet, dass ein Spieler das Spiel abschließen kann, ohne blockiert zu werden. Auf optionale Spielinhalte kann nicht zugegriffen werden.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Sie den Titel mit nur einer angeschlossenen Tastatur.
  2. Rufen Sie alle Einstellungen/Optionen auf und überprüfen Sie, ob sie angepasst werden können.
  3. Navigieren und überprüfen Sie, ob auf alle Menüs zugegriffen werden kann.
  4. Geben Sie das Gameplay ein, und stellen Sie sicher, dass alle Kernmechaniken mithilfe der Tastatureingabe abgeschlossen werden können.
  5. Hat es sich qualifiziert?
    a) Ermöglicht der Titel dem Benutzer, in allen Menüs zu navigieren und alle Einstellungen mithilfe der Tastatureingabe anzupassen?
    b. Ermöglicht der Titel dem Benutzer das Abschließen des Titels mithilfe der Tastatureingabe?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel kann vollständig navigiert werden, und der Spieler kann das Spiel mithilfe der Tastatureingabe abschließen.
  2. Der Titel kann vollständig navigiert werden, und alle Mechanismen können mit Tastatureingaben abgeschlossen werden, mit Ausnahme einer optionalen Mechanik, die zum Anpassen der Kleidungsfarbe des Benutzers verwendet wird.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel kann vollständig navigiert werden, erfordert jedoch, dass der Benutzer eine Maus zum Zielen und Schießen verwendet.
  2. Für den Titel muss ein Controller angeschlossen werden, um Tastatureingaben zu übernehmen.
  3. Der Titel kann nicht über das Hauptmenü mit Tastatureingaben navigiert werden.

Eingabefunktionen – Nur mit Maus bedienbar

Spielerorientierte Beschreibung

Ermöglicht es Ihnen, nur mit der Maus zu spielen.

  • Auf diese Weise können Sie auch mit adaptiven Technologien spielen, die Mauseingaben zugeordnet sind.

Ziel:

Unterstützen Sie Spieler, die nur eine Maus verwenden können oder die es vorziehen, auf diese Weise zu spielen.

Anforderungen:

  • Spieler können das Spiel nur mit einer 2-Tasten-Computermaus spielen.

Tipps und Kontext:

  • Die Mausunterstützung macht das Spiel auch für Spieler zugänglicher, die Hardware verwenden, die Mausbewegungen (z. B. Eye-Tracker oder Kopfzeiger) zugeordnet ist.

Glossar:

  • Playable bedeutet, dass ein Spieler das Spiel abschließen kann, ohne blockiert zu werden. Auf optionale Spielinhalte kann nicht zugegriffen werden.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Sie den Titel mit Mauseingabe.
  2. Rufen Sie alle Einstellungen/Optionen auf und überprüfen Sie, ob sie angepasst werden können.
  3. Navigieren und überprüfen Sie, ob auf alle Menüs zugegriffen werden kann.
  4. Starten Sie das Spiel und stellen Sie sicher, dass alle Kernmechaniken mit der Maussteuerung abgeschlossen werden können.
  5. Hat es sich qualifiziert?
    a) Ermöglicht der Titel dem Benutzer, in allen Menüs zu navigieren und alle Einstellungen mithilfe der Mauseingabe anzupassen?
    b. Ermöglicht der Titel dem Benutzer, den Titel mit der Mauseingabe abzuschließen?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel kann vollständig navigiert werden, und alle Kernmechaniken können mithilfe der Mauseingabe abgeschlossen werden.
  2. Der Titel kann vollständig navigiert werden, und alle Mechaniken können mit Mauseingaben abgeschlossen werden, mit Ausnahme einer optionalen Mechanik, die zum Anpassen der Bekleidungsfarbe des Benutzers verwendet wird.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel kann vollständig navigiert werden, erfordert jedoch die Verwendung der Tastatur, um die Spielfigur zu bewegen.
  2. Der Titel erfordert, dass ein Controller angeschlossen wird, um Maus-Eingaben zu verarbeiten.
  3. Der Titel kann nicht mithilfe der Mauseingabe über das Hauptmenü navigieren.

Eingabefunktionen – Nur mit Schaltflächen abspielbar

Spielerorientierte Beschreibung

Hiermit können Sie ausschließlich über Tasten spielen, bei denen der Druck keinen Einfluss auf die Steuerung hat.

  • Das Spiel und die Menüs können nur mit digitalen Eingaben (wie Tasten) gesteuert werden.

Ziel:

Unterstützen Sie Spieler, die nicht leicht den physischen Druck anpassen können, den sie auf Eingabesteuerelemente ausüben, oder die digitale Eingabemethoden bevorzugen.

Anforderungen:

  • Lassen Sie Spieler das Spiel spielen und mit allen Schnittstellen navigieren, indem Sie nur digitale Eingaben (z. B. D-Pad, Gesichtstasten) anstelle analoger Eingaben (z. B. analoge Trigger, Daumenknüppel und Maus) verwenden.
  • Diese Anforderungen gelten für:
    • Digitale Interaktionen mit analogen Eingaben wie Sticks, Triggern, touchbasierten Oberflächen und bewegungsbasierten Funktionen.
    • Wenn analoge Trigger einfache On-Off-Funktionen (z. B. feuern oder nicht feuern) anstelle eines analogen Bereichs (z. B. steuern, wie schnell oder langsam sich der Spieler bewegt) haben, werden sie als digitale Eingabe betrachtet.

Tipps und Kontext:

  • Digitale Eingaben werden leichter einigen Arten von Hilfstechnologien wie Barrierefreiheitsschaltern zugeordnet.

Glossar:

  • Eingabeinteraktionen sind entweder digital oder analog und sind unabhängig vom Gerät, das verwendet wird, um diese Eingabe für das Spiel bereitzustellen.
  • Digitale Eingabeinteraktionen führen zu binären Eingaben (0 oder 1, aktiv oder inaktiv), z. B. das Drücken einer Controller-Taste, das eine aktive oder inaktive Eingabe erzeugt, oder wenn ein Trigger einen festen Schwellenwert überschreitet, was zu einer aktiven oder inaktiven Eingabe führt.
  • Analoge Eingabeinteraktionen führen zu nicht binären Eingaben, z. B. das Verschieben eines Sticks auf bestimmte x- und y-Achsenwerte oder ein Trigger-Pull, der variable Eingaben innerhalb eines 0-255-Bereichs bereitstellt.
  • Playable bedeutet, dass ein Spieler das Spiel abschließen kann, ohne blockiert zu werden. Auf optionale Spielinhalte kann nicht zugegriffen werden.

Microsoft Testschritte:

  1. Vollständiger Test für das Tag "Playable with Keyboard Only" (Dieser Testfall ist erfolgreich, wenn "Playable with Keyboard Only" erfolgreich ist).
  2. Starten Sie den Titel mithilfe der Controllereingabe.
  3. Navigieren Sie und aktivieren Sie alle Optionen, die digitale Eingabemöglichkeiten ermöglichen.
    a) Controller-Anpassung?
    b. Voreinstellungen neu erstellen?
    c. Nur Schaltflächenmodus?
    d. usw.
  4. Navigieren Sie durch alle Menüs und Optionen und überprüfen Sie, ob diese mit digitalen Eingaben angepasst werden können.
  5. Geben Sie das Gameplay ein, und stellen Sie sicher, dass alle Kernmechaniken mit digitalen Eingaben abgeschlossen werden können.
  6. Hat es sich qualifiziert?
    a) Ermöglicht der Titel dem Benutzer, in allen Menüs zu navigieren und alle Einstellungen mithilfe digitaler Eingaben anzupassen?
    b. Ermöglicht der Titel dem Benutzer, den Titel mit digitalen Eingaben abzuschließen?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel kann vollständig navigiert werden, und alle Kernmechaniken können mit digitalen Eingaben abgeschlossen werden.
  2. Der Titel kann vollständig bedient werden, und alle Funktionen können mit digitalen Eingaben ausgeführt werden, mit Ausnahme einer optionalen Funktion, die zum Anpassen der Kleidungsfarbe des Benutzers verwendet wird.
  3. Der Titel kann vollständig navigiert werden, und alle Kernmechaniken können mithilfe der Tastatureingabe abgeschlossen werden.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel kann vollständig navigiert werden, erfordert jedoch, dass der linke Stick bewegt wird (die Bewegungsgeschwindigkeit ändert sich je nachdem, wie weit der Benutzer den linken Stick drückt).
  2. Das Spiel erfordert den richtigen Trigger, um die Geschwindigkeit variabel zu steuern, und diese Funktion kann nicht auf eine digitale Eingabe umgelegt werden.

Eingabemöglichkeiten – ausschließlich mit Touchsteuerung spielbar

Spielerorientierte Beschreibung

Damit können Sie nur mit Touchsteuerung spielen.

  • Spieler müssen keine Arten von Nicht-Touch-Steuerelementen verwenden, z. B. Tasten oder Analogsticks.

Ziel:

Unterstützen Sie Spieler, die nur touchbasierte Steuerelemente verwenden können oder die es bevorzugen, auf diese Weise zu spielen.

Anforderungen:

  • Ermöglichen Sie Spielern die Verwendung von Toucheingaben wie einem Controller-Touchpad oder einem Touchscreen auf einem mobilen Gerät.

Glossar:

  • Playable bedeutet, dass ein Spieler das Spiel abschließen kann, ohne blockiert zu werden. Auf optionale Spielinhalte kann nicht zugegriffen werden.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Sie den Titel mit Toucheingabe.
  2. Rufen Sie alle Einstellungen/Optionen auf und überprüfen Sie, ob sie angepasst werden können.
  3. Navigieren und überprüfen Sie, ob auf alle Menüs zugegriffen werden kann.
  4. Starten Sie das Spiel und stellen Sie sicher, dass alle Kernmechaniken mithilfe der Toucheingabe ausgeführt werden können.
  5. Hat es sich qualifiziert?
    a) Ermöglicht der Titel dem Benutzer, in allen Menüs zu navigieren und alle Einstellungen mithilfe der Toucheingabe anzupassen?
    b. Ermöglicht der Titel dem Benutzer das Abschließen des Titels mithilfe der Toucheingabe?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel kann vollständig navigiert werden, und alle Kernmechaniken können mithilfe der Toucheingabe abgeschlossen werden.
  2. Der Titel kann vollständig navigiert werden, und alle Mechaniken können mit Toucheingaben abgeschlossen werden, mit Ausnahme einer optionalen Mechanik, die zum Anpassen der Bekleidungsfarbe des Benutzers verwendet wird.

Beispiele für Fehlertests

  1. Der Titel kann vollständig navigiert werden, erfordert jedoch Controller-Eingaben, um den Charakter zu bewegen.
  2. Der Titel erfordert, dass ein Controller angeschlossen wird, um Toucheingaben zu übernehmen.
  3. Der Titel kann nicht mithilfe der Toucheingabe über das Hauptmenü navigieren.

Eingabemöglichkeiten – spielbar ohne Bewegungssteuerung

Spielerorientierte Beschreibung

Ermöglicht das Spielen ohne Bewegungssteuerung.

Ziel:

Wenn Bewegungssteuerungen verwendet werden, können Spieler sie deaktivieren oder auf eine andere Funktion umlegen.

Anforderungen:

  • Lassen Sie Spieler ohne Bewegungssteuerungen wie Gyroskope oder Beschleunigungsmesser spielen und ohne die automatische Erkennung der Spielerbewegung.

Tipps und Kontext:

  • Bewegungssteuerelemente können ein nützliches Barrierefreiheitsfeature für einige Spieler sein.

Glossar:

  • Playable bedeutet, dass ein Spieler das Spiel abschließen kann, ohne blockiert zu werden. Auf optionale Spielinhalte kann nicht zugegriffen werden.

Microsoft Testschritte:

  1. Vollständiger Test für die Tags "Nur spielbar mit Tastatur", "Nur spielbar mit Maus", "Nur spielbar mit Schaltflächen" und "Nur spielbar mit Toucheingaben" (Dieser Testfall besteht, wenn eines dieser Tags erfolgreich ist).
  2. Starten Und interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielformen des Titels.
  3. Identifizieren und auflisten aller Mechaniken, für die Bewegungssteuerungen erforderlich sind, um durch das Spiel zu gelangen.
  4. Navigieren Sie im Hauptmenü durch die Einstellungen/Optionen des Spieltitels, um sicherzustellen, dass alle Optionen aktiviert sind, die Bewegungssteuerungen deaktivieren.
  5. Stellen Sie sicher, dass alle erforderlichen Bewegungssteuerungsaktionen deaktiviert oder Alternativen bereitgestellt werden.
  6. Hat es sich qualifiziert?
    a) Ermöglicht der Titel Benutzern, Bewegungssteuerungen zu vermeiden, um durch das Spiel fortzuschreiten?

Beispiele für bestandene Tests:

  1. Der Titel erfordert keine Bewegungssteuerung, um das Spiel abzuschließen.
  2. Der Titel kann vollständig mit Tastatur und Maus bearbeitet werden.
  3. Der Titel kann mithilfe der Controllereingabe vollständig abgeschlossen werden.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel erfordert Bewegungssteuerelemente zum Navigieren im Titel.
  2. Der Titel erfordert Bewegungssteuerungen, um mit einer Mechanik zu interagieren, die zum Durchlaufen des Spiels erforderlich ist.

Eingabefunktionen – spielbar ohne Toucheingaben

Spielerorientierte Beschreibung

Hiermit können Sie ohne Touchpads oder Touchscreens spielen.

Ziel:

Wenn Toucheingaben verwendet werden, können Spieler sie ausschalten oder einer anderen Funktion zuordnen.

Anforderungen:

  • Lassen Sie die Spieler ohne resistive, kapazitive oder andere Arten von Touchscreen- oder Touchpad-Eingaben spielen.

Tipps und Kontext:

  • Toucheingaben können ein nützliches Barrierefreiheitsfeature für einige Spieler sein.

Glossar:

  • Playable bedeutet, dass ein Spieler das Spiel abschließen kann, ohne blockiert zu werden. Auf optionale Spielinhalte kann nicht zugegriffen werden.

Microsoft Testschritte:

  1. Vollständiger Test für "Nur mit Tastatur wiedergeben", "Nur mit Maus wiedergeben" und "Nur mit Schaltflächen wiedergeben" (Dieser Testfall wird bestehen, wenn eines dieser Tags bestanden wird).
  2. Starten Und interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielformen des Titels.
  3. Identifizieren und auflisten aller Mechanismen, für die Touchsteuerungen erforderlich sind, um durch das Spiel zu gelangen.
  4. Navigieren Sie im Hauptmenü durch die Einstellungen/Optionen des Titels, um sicherzustellen, dass alle Optionen aktiviert sind, die Toucheingabesteuerelemente vermeiden würden.
  5. Stellen Sie sicher, dass alle erforderlichen Touchsteuerungsaktionen deaktiviert oder Alternativen bereitgestellt werden.
  6. Hat es sich qualifiziert?
    a) Ermöglicht der Titel Benutzern, fingereingabesteuerungen zu vermeiden, um durch das Spiel zu gelangen?

Beispiele für bestandene Tests:

  1. Der Titel erfordert keine Touchsteuerelemente, um den Titel abzuschließen.

Fehlertestbeispiele:

  1. Für den Titel sind Toucheingabesteuerelemente erforderlich, um im Titel zu navigieren.
  2. Der Titel erfordert Touchsteuerungen, um mit einer Mechanik zu interagieren, die zum Durchlaufen des Spiels erforderlich ist.

Eingabefunktionen - Chat Sprach-zu-Text und Text-zu-Sprache*

Spielerorientierte Beschreibung

Hiermit können Sie Text-zu-Sprache und Sprache-zu-Text für Spielchats mit anderen Spielern verwenden.

  • Textchats können in Echtzeit laut erzählt werden.
  • Sprachchats können in Echtzeit als Texttranskript gelesen werden.

Ziel:

Stellen Sie sicher, dass Ihre sozialen Erfahrungen für jeden verfügbar sind, indem Sie spielern die Kommunikation mit anderen ermöglichen, indem Sie Text-zu-Sprache und Sprache-zu-Text für alle Spielchats verwenden.

Anforderungen:

  • Wenn spieler mit Text miteinander kommunizieren können, unterstützen Sie Text-zu-Sprache, damit Spieler die Unterhaltung in Echtzeit hören können.
  • Wenn das Spiel spielern die Kommunikation mit der Stimme ermöglicht, unterstützen Sie die folgenden Optionen:
    • Sprach-zu-Text, damit Spieler eine Texttranskription in Echtzeit lesen können.
    • Ausgehender Text-zu-Sprache, damit Spieler eine Nachricht an den Sprachchat senden können.
    • Unterstützung von Text-zu-Sprache für textbasierte vordefinierte Nachrichten (z. B. "Hallo" und "Gute Arbeit").
    • Zeigen Sie Sprach-zu-Text-Nachrichten an der gleichen Bildschirmposition wie Textchats an, damit Die Spieler sie problemlos zusammen lesen können. Dieser Ort muss es Spielern ermöglichen, auf die letzten vier Nachrichten zuzugreifen, entweder indem sie alle gleichzeitig angezeigt werden, damit Spieler zurückscrollen können, um die letzten vier Nachrichten zu sehen, oder indem Spieler die Nachrichtenansicht erweitern können, um die letzten vier Nachrichten anzuzeigen.

Tipps und Kontext:

  • Schnelle Chats oder vordefinierte Chats allein erfüllen diese Anforderungen nicht.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Sie den Titel, und stellen Sie sicher, dass Text-zu-Sprache und Sprache-zu-Text im Titel aktiviert ist.
  2. Wenn der Titel Sprachchat hat, überprüfen Sie Folgendes:
    a) Stellen Sie sicher, dass der Titel die gesamte Sprachkommunikation in Text übersetzt.
    b. Stellen Sie sicher, dass der Titel dem Benutzer die Teilnahme am Sprachchat mithilfe eines Texteingabefelds (Text-zu-Sprache) ermöglicht.
  3. Wenn der Titel textkommunikation hat, überprüfen Sie Folgendes:
    a) Stellen Sie sicher, dass der Titel den Text-Chat (einschließlich vorgefertigter Nachrichten) beschreibt.
  4. Stellen Sie sicher, dass der Titel Sprach-zu-Text an derselben Stelle wie Textchats anzeigt.
  5. Stellen Sie sicher, dass der Titel mindestens 4 Zeilen gleichzeitig anzeigt und dass der Benutzer scrollen oder die Ansicht erweitern kann, um 4 Nachrichten anzuzeigen.
  6. Hat es sich qualifiziert?
    a) Wird im Titel gleichzeitig 4 Zeilen angezeigt, kann der Benutzer scrollen oder erweitern, um 4 Nachrichten zu sehen?
    b. Wenn der Titel Sprachchat unterstützt, übersetzt der Titel die Sprachkommunikation in Text?
    c. Wenn der Titel Sprachchat unterstützt, ermöglicht der Titel dem Benutzer die Teilnahme am Sprachchat mithilfe eines Texteingabefelds (Text-zu-Sprache)?
    d. Wenn der Titel Textchats unterstützt, wird der Textchat und die canned-Nachricht kommentiert?
    e. Wenn der Titel Sprach- und Textchat unterstützt, zeigt der Titel Sprach-zu-Text an der gleichen Stelle wie Textchat an?

Testbeispiele für Bestehen:

  1. Der Titel unterstützt sowohl Text- als auch Sprachkommunikation und bietet Kommentare für alle Textkommunikation und übersetzt Sprache in Text für alle Sprachkommunikation. Mit dem Titel kann der Benutzer auch rückwärts scrollen und alle vorherigen Nachrichten anzeigen.
  2. Der Titel unterstützt die Textkommunikation und bietet Optionen, alle Textchats (einschließlich vorgefertigte Nachrichten) zu erzählen. Mit dem Titel kann der Benutzer auch rückwärts scrollen und alle vorherigen Nachrichten anzeigen.
  3. Der Titel unterstützt die Sprachkommunikation und bietet Optionen, um Sprachansagen in Textchats zu übersetzen und ermöglicht die Teilnahme an Sprachchats über ein Texteingabefeld. Mit dem Titel kann der Benutzer auch rückwärts scrollen und alle vorherigen Nachrichten anzeigen.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel unterstützt keine Kommunikation zwischen Benutzern.
  2. Der Titel fördert die Textkommunikation, erzählt wohl aber keinen Textchat.
  3. Der Titel unterstützt die Textkommunikation, gibt jedoch keine vorgefertigten Nachrichten an.
  4. Der Titel unterstützt die Sprachkommunikation, bietet jedoch keine Sprachübersetzung.
  5. Der Titel unterstützt die Sprachkommunikation, bietet jedoch keine Methode zum Interagieren mit Sprachchats mithilfe eines Texteingabefelds.
  6. Der Titel unterstützt Text- und Sprachkommunikation zwischen Benutzern, unterstützt jedoch nur Text-zu-Sprache.
  7. Der Titel unterstützt Text- und Sprachkommunikation zwischen Benutzern und unterstützt Text-zu-Sprache und Sprache-zu-Text, dies wird jedoch nur über Chat auf Systemebene bereitgestellt.
  8. Die Anwendung unterstützt sowohl Sprach- als auch Textkommunikation, zeigt jedoch nur drei Nachrichten gleichzeitig an und ermöglicht es den Benutzern nicht, vorherige Nachrichten anzuzeigen oder zurückzugehen.

Visuelle Features – Text löschen

Spielerorientierte Beschreibung

Text in Menüs, Systemsteuerungen und Einstellungen ist eine angemessene Größe. Sie können den Kontrast anpassen.

  • Text ist in einer angemessenen Größe relativ zur Bildschirmauflösung des Geräts und typischen Betrachtungsabstand.
  • Die Schriftart ist weniger stilisiert oder kann in eine weniger stilisierte Option (z. B. serifenlos) geändert werden.
  • Der Text hat bereits einen angemessenen Kontrast zu allen Hintergründen oder kann entsprechend angepasst werden. (Weitere Informationen finden Sie unter "Large & Clear Subtitles"-Tag für Untertiteltextoptionen.)

Ziel:

Machen Sie den Text in Ihrem Spiel für so viele Spieler wie möglich einfacher zu lesen.

Anforderungen:

  • Minimale Standardtexthöhe in PC- und Konsolenspielen:
    • 4K: 52 Pixel
    • 1080p: 26 Pixel
    • 720p: 17 Pixel
  • Verwenden Sie eine serifenlose Schriftart, oder geben Sie die Möglichkeit an, eine Schriftart zu verwenden.
  • Verwenden Sie eine Textfarbe mit einem Mindestkontrastverhältnis von 4:5:1 für alle Hintergründe. Wenn Sie die Möglichkeit haben, einen undurchsichtigen Hintergrundcontainer zu verwenden, der ein Mindestkontrastverhältnis von 4:5:1 zwischen Text und Hintergrund sicherstellt, reicht dies aus, um diese Anforderungen zu erfüllen.
  • Diese Anforderungen gelten für:
    • Der gesamte Front-End-Menütext im Spiel, z. B. Menüs, Einstellungen, Karten und Inventarbildschirme. Dies schließt Text in Großbuchstaben und anderen Text ohne Ober- und Unterlängen ein.
    • Alle Head-up-Anzeigetexte (HUD), z. B. Radialmenüs bei Bedarf, Integritätsleisten, Wegpunkte oder diegetische UI.
  • Diese Anforderungen gelten nicht für:
    • Untertitel (unter dem Tag „Große & Klare Untertitel“).
    • Schrift, die in der Welt erscheint, wie auf Plakatwänden, in Zeitungen oder auf Kleidung.
    • Text, der rein dekorativ ist, z. B. Binäre Zahlen, die als ästhetisches Gerät im Hintergrund eines Menüs verwendet werden.
    • Bildschirme außerhalb von Menüs und Gameplay wie Guthaben.

Tipps und Kontext:

  • Vermeiden Sie Schriftarten mit sehr großen oder sehr kleinen X-Höhen. Wenn Sie eine Schriftart mit einer kleinen x-Höhe verwenden, sollten Sie eine größere Schrifthöhe (von der Oberlänge bis zur Unterlänge) verwenden, als Sie normalerweise verwenden würden, um die kleineren Buchstaben auszugleichen.
  • Text muss immer auf der Grundlage von aufsteigender bis absteigender Höhe gemessen werden, nicht nur die Höhe der Obergrenze. Es gibt drei Möglichkeiten, dies zu tun.
    • Messen Sie anderen Text im Spiel, der sich in derselben Schriftart und demselben Schriftgrad befindet und absteigend ist.
    • Wenn dies nicht möglich ist, geben Sie in Ihrer Entwurfssoftware einige Text in der Schrift und Größe ein, die aufsteigende und absteigende Elemente enthält, und messen Sie das.
    • Wenn keine dieser Werte möglich ist, schätzen Sie die Kapitälchenhöhe auf etwa 75%, z. B. 20px Vollbuchstaben = 26px asc-desc.
  • Texteinstellungen sollten für Spieler verfügbar sein, bevor sie benötigt werden, z. B. vor dem Spielen und Navigieren in Menüs.
  • Informationen zum Dialogtext finden Sie unter dem Tag "Große und klare Untertitel".

Glossar:

  • Sans-Serifenschriftart ist ein Buchstabe oder eine Schriftart ohne Serifen. Serifen sind kurze Linien, die von den oberen und unteren Enden der Striche eines Buchstabens ausgehen und im Winkel zu diesen stehen.
  • Die Texthöhe ist der Gesamtabstand zwischen der Oberlänge (das obere Ende des Kleinbuchstabens "h") und der Unterlänge (das untere Ende des Kleinbuchstabens "p").

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Sie den Titel, und stellen Sie sicher, dass jede Option für die Verwendung einer serifenlosen Schriftart aktiviert ist.
  2. Stellen Sie sicher, dass der gesamte Text ein Standardkontrastverhältnis von 4,5:1 für alle Hintergründe erreicht und sich in einer serifenlosen Schriftart befindet und alle Asc-Desc Text über eine Standardtextgröße von mindestens 26 Pixeln (bei 1080p) verfügt.
  3. Interagieren Sie mit dem Spiel des Titels für 30 Minuten und stellen Sie sicher, dass der gesamte Text ein Standardkontrastverhältnis von 4,5:1 gegen alle Hintergründe erreicht, sich in einer serifenlosen Schriftart befindet, und alle Asc-Desc Text hat eine Standardtextgröße von mindestens 26 Pixel (bei 1080p).
  4. Wiederholen Sie die Schritte 2 bis 3, stellen Sie jedoch sicher, dass jeder Text, der sich in der Schriftgröße von dem "Asc-Desc Text" unterscheidet und keine Zeichen mit Ober- oder Unterlängen enthält, mindestens 20 Pixel groß ist (bei 1080p).
  5. Hat es sich qualifiziert?
    a) Erreicht der gesamte Text eine Standardhöhe von 26 Pixeln (bei 1080p)?
    b. Wird der gesamte Text im Titel in einer serifenlosen Schriftart angezeigt oder gibt es eine Option dafür?
    c. Erreicht der gesamte erforderliche Text ein Kontrastverhältnis von 4,5:1 oder bietet der Titel eine Option, um diesen Wert zu erreichen?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel zeigt Text in einer Höhe von mehr als 26 Pixeln (bei 1080p) in einer serifenlosen Schriftart an und kontrastiert standardmäßig mit 4,5:1 gegenüber allen Hintergründen.
  2. Der Titel zeigt Text in einer Höhe von mehr als 26 Pixeln (bei 1080p) standardmäßig in einer serifenlosen Schriftart an und ermöglicht es dem Benutzer, einen schwarzen Hintergrund für den gesamten Text zu aktivieren, um ein Kontrastverhältnis von 4,5:1 für alle wichtigen Texte zu erreichen.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel zeigt Text im Einstellungsmenü mit einem Kontrastverhältnis von weniger als 4,5:1 an.
  2. Der Titel zeigt den gesamten Text mit einer Textgröße von 18 Pixeln an.
  3. Der Titel zeigt den gesamten Text mit einer Serifenschriftart an.
  4. Der Titel zeigt Text mit Vollbuchstaben an (dieser Text hat keinen aufsteigenden oder absteigenden Wert) mit einer Textgröße von 15 Pixeln.

Visuelle Features – Großer Text

Spielerorientierte Beschreibung

Ermöglicht es Ihnen, einen großen Schriftgrad für Text in Menüs, der Systemsteuerung und den Einstellungen zu verwenden.

  • Text kann relativ zur Bildschirmauflösung des Geräts und dem typischen Betrachtungsabstand eine große Größe haben. (Weitere Informationen finden Sie unter "Large & Clear Subtitles"-Tag für Untertiteltextoptionen.)

Ziel:

Helfen Sie allen Benutzern, den Text in Ihrem Spiel bequem zu lesen, indem Sie entweder einen sehr großen Schriftgrad bereitstellen oder spieler die Größe anpassen lassen.

Anforderungen:

  • Legen Sie entweder die Standardtexthöhe auf die folgende Mindestgröße fest, oder geben Sie Spielern eine Möglichkeit, sie auf diese Größe auf PC- und Konsolenspielen anzupassen:
    • 4K: 76 Pixel
    • 1080p: 38 Pixel
    • 720p: 25 Pixel
  • Diese Anforderungen gelten für:
    • Der gesamte Front-End-Menütext im Spiel (z. B. Menüs, Einstellungen, Karten und Inventarbildschirme). Dies schließt Text in Großbuchstaben und anderen Text ohne Ober- und Unterlängen ein.
    • Alle Head-up-Anzeigetexte (HUD) (z. B. On-Demand-Radialmenüs, Lebensanzeigen, Wegpunkte oder diegetische Benutzeroberfläche).
  • Diese Anforderungen gelten nicht für:
    • Untertitel (unter dem Tag „Große & Klare Untertitel“).
    • Texte, die in der Welt erscheinen (z. B. Plakatwände, Zeitungen oder Kleidungsstücke).
    • Text, der rein dekorativ ist (z. B. binäre Zahlen, die als ästhetisches Gerät auf dem Hintergrund eines Menüs verwendet werden).
    • Bildschirme außerhalb von Menüs und Spielen (z. B. Guthaben).

Tipps und Kontext:

  • Vermeiden Sie Schriftarten mit sehr großen oder sehr kleinen X-Höhen. Wenn Sie eine Schriftart mit einer kleinen x-Höhe verwenden, sollten Sie eine größere Schrifthöhe (von der Oberlänge bis zur Unterlänge) verwenden, als Sie normalerweise verwenden würden, um die kleineren Buchstaben auszugleichen.
  • Text muss immer auf der Grundlage von aufsteigender bis absteigender Höhe gemessen werden, nicht nur die Höhe der Obergrenze. Es gibt drei Möglichkeiten, dies zu tun.
    • Messen Sie anderen Text im Spiel, der sich in derselben Schriftart und demselben Schriftgrad befindet und absteigend ist.
    • Wenn dies nicht möglich ist, geben Sie in Ihrer Entwurfssoftware einige Text in der Schrift und Größe ein, die aufsteigende und absteigende Elemente enthält, und messen Sie das.
    • Wenn keine dieser Werte möglich ist, schätzen Sie die Kapitälchenhöhe auf etwa 75%, z. B. 20px Vollbuchstaben = 26px asc-desc.
  • Texteinstellungen sollten für Spieler verfügbar sein, bevor sie benötigt werden, z. B. vor dem Spielen und Navigieren in Menüs.
  • Informationen zum Dialogtext finden Sie unter dem Tag "Große und klare Untertitel".

Glossar:

  • Die Texthöhe ist der Gesamtabstand zwischen der Oberlänge (das obere Ende des Kleinbuchstabens "h") und der Unterlänge (das untere Ende des Kleinbuchstabens "p").
  • x-height ist die Höhe eines Kleinbuchstabens "x" relativ zu einem Kleinbuchstaben "h".

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Sie den Titel, und stellen Sie sicher, dass die Textgrößenoptionen des Titels auf die höchsten Werte festgelegt sind.
  2. Navigieren Sie durch die Menüs des Titels und überprüfen Sie, dass der gesamte Asc-Desc Text bei 1080p eine Schriftgröße von mindestens 38 Pixeln hat.
  3. Interagieren Sie mit dem Spiel des Titels für 30 Minuten, und stellen Sie sicher, dass der gesamte Text mindestens 38 Pixel in der Höhe erreicht.
  4. Wiederholen Sie die Schritte 2 bis 3, aber stellen Sie sicher, dass jeder Text, der sich hinsichtlich der Größe von Asc-Desc Text unterscheidet und selbst keine Auf- oder Abstriche hat, eine Textgröße von mindestens 29 Pixeln (bei 1080p) aufweist.
  5. Hat es sich qualifiziert?
    a) Ermöglicht der Titel dem Benutzer, die Größe des gesamten Texts zu vergrößern, um 38 Pixel (bei 1080p) in der Höhe zu erreichen, oder erreicht er diese Höhe standardmäßig?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel zeigt standardmäßig den gesamten Text in einer Textgröße von 38 Pixeln (bei 1080p) an.
  2. Mit dem Titel kann der Benutzer die Textgröße des gesamten Texts auf 38 Pixel (bei 1080p) erhöhen.
  3. Der Titel zeigt dekorativen Text unter 38 Pixel an, aber alle anderen Texte erreichen 38 Pixel (bei 1080p).
  4. Der Titel zeigt den gesamten Text in Vollbuchstaben an (dieser Text hat keinen aufsteigenden oder absteigenden Wert), der standardmäßig 29 Pixel (bei 1080p) erreicht.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel bietet keine Option zum Anpassen der Textgröße und zeigt standardmäßig den gesamten Text mit 26 Pixeln an.
  2. Der Titel bietet eine Option zum Anpassen der Textgröße, erhöht aber nur die Textgröße auf 30 Pixel.

Visuelle Features - Große und klare Untertitel

Spielerorientierte Beschreibung

Untertitel sind für alle Dialoge verfügbar.

  • Text ist in einer angemessenen Größe relativ zur Bildschirmauflösung des Geräts und typischen Betrachtungsabstand.
  • Die Untertitelhintergrundtransparenz kann angepasst werden.
  • Untertitel überlappen sich nicht mit wichtigen Spielelementen.
  • Die Schriftart ist weniger stilisiert oder kann in eine weniger stilisierte Option (z. B. serifenlos) geändert werden.
  • Dieses Tag behandelt nur gesprochenen Spieldialog und enthält keinen Text, der für andere Audiodaten angezeigt wird, z. B. Lautsprecherton oder Umgebungssounds, die in der Regel in Untertiteln enthalten sind.

Ziel:

Spieler können Untertitel verwenden, um dem gesamten Dialog des Spiels zu folgen und Optionen zu haben, um die Untertitel einfacher zu lesen.

Anforderungen:

  • Stellen Sie Untertitel für alle gesprochenen Inhalte bereit.
  • Positionieren Sie die HUD-Elemente des Spiels nicht hinter oder über Untertiteln.
  • Identifizieren Sie, wer spricht, oder ermöglichen Sie den Spielern, diese Option zu aktivieren.
  • Minimale Standardtexthöhe für 1080p für PC- und Konsolenspiele: 32p.
  • Geben Sie die Möglichkeit an, die Texthöhe bei PC-Spielen auf mindestens 46 Pixel bei 1080p zu skalieren.
  • Skalieren Sie bei allen anderen Auflösungen die Zahlen entsprechend, damit sie den Größen von 1080p entsprechen.
  • Verwenden Sie eine serifenlose Schriftart, oder geben Sie die Möglichkeit an, eine Schriftart zu verwenden.
  • Bieten Sie die Möglichkeit eines Hintergrundcontainers mit anpassbarer Transparenz. Fügen Sie die Option zum Auswählen eines einfarbigen schwarzen Hintergrunds mit weißem Text und ohne Transparenz hinzu.
  • Nicht jedes Wort muss untertitelt werden. Praktiken wie Priorisierungssysteme, die selektiv den NPC-Dialog und die Bearbeitung wiederholter Wörter anzeigen, sind zulässig.

Tipps und Kontext:

  • Es wird empfohlen, jeweils maximal 40 Zeichen pro Zeile und zwei Zeilen auf dem Bildschirm anzuzeigen.
  • Vermeiden Sie Schriftarten mit sehr großen oder sehr kleinen X-Höhen. Wenn Sie eine Schriftart mit einer kleinen x-Höhe verwenden, sollten Sie eine größere Schrifthöhe (von der Oberlänge bis zur Unterlänge) verwenden, als Sie normalerweise verwenden würden, um die kleineren Buchstaben auszugleichen.
  • Die Texthöhe muss immer auf der Grundlage von Oberlänge bis Unterlänge gemessen werden. Sie können nicht nur die Höhe der Obergrenze messen. Es gibt drei Möglichkeiten, dies zu tun.
    • Messen Sie anderen Text im Spiel, der sich in derselben Schriftart und demselben Schriftgrad befindet und absteigend ist.
    • Wenn dies nicht möglich ist, geben Sie in Ihrer Entwurfssoftware einige Text in der Schrift und Größe ein, die aufsteigende und absteigende Elemente enthält, und messen Sie das.
    • Wenn keine dieser Werte möglich ist, schätzen Sie die Kapitälchenhöhe auf etwa 75%, z. B. 20px Vollbuchstaben = 26px asc-desc.
  • Untertitel sollten standardmäßig aktiviert sein, mit einer Option, mit der sie deaktiviert werden können. Wenn sie standardmäßig deaktiviert sind, sollten Spieler die Möglichkeit haben, sie zu aktivieren, bevor sie benötigt werden (z. B. vor dem Gameplay und den Zwischensequenzen).
  • Schriftarten, die weniger stilisiert sind, sind im Allgemeinen einfacher zu lesen, z. B. Schriftarten mit konsistenter Schriftgröße, Strichbreite und nicht schräg oder gekrümmt.
  • Die Unterscheidung von Lautsprechern allein nach Farbe ist zulässig, würde aber das Spiel vom Tag "Color Alternatives" ausschließen.

Glossar:

  • Sans-Serifenschriftart ist ein Buchstabe oder eine Schriftart ohne Serifen. Serifen sind kurze Linien, die von den oberen und unteren Enden der Striche eines Buchstabens ausgehen und im Winkel zu diesen stehen.
  • Die Texthöhe ist der Gesamtabstand zwischen der Oberlänge (das obere Ende des Kleinbuchstabens "h") und der Unterlänge (das untere Ende des Kleinbuchstabens "p").
  • x-height ist die Höhe eines Kleinbuchstabens "x" relativ zu einem Kleinbuchstaben "h".

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Sie, und stellen Sie sicher, dass Untertitel aktiviert sind.
  2. Interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielarten des Titels.
    a) Stellen Sie sicher, dass alle Untertitel einen Standardschriftgrad von 32 Pixeln oder höher (bei 1080p) verwenden. b. Stellen Sie sicher, dass Untertitel nicht hinter oder vor dem Spiel HUD liegen.
    c. Stellen Sie sicher, dass Untertitel für alle gesprochenen Inhalte bereitgestellt werden.
  3. Navigieren Sie über das Hauptmenü und das Gameplay durch die Einstellungen/Optionen des Titels, und passen Sie eine der folgenden unterstützten Einstellungen an:
    a) Aktivieren Sie die Lautsprecheridentifikation.
    b. Passen Sie die Größe des Untertiteltexts auf die größte Größe an.
    c. Aktivieren Sie eine serifenlose Schriftart.
  4. Stellen Sie sicher, dass der Titel entweder einen Hintergrundcontainer oder eine Option zum Aktivieren bereitstellt.
  5. Stellen Sie sicher, dass der Titel dem Benutzer die Transparenz des Hintergrundcontainers anpassen kann.
  6. Stellen Sie sicher, dass der Titel dem Benutzer das Aktivieren eines einfarbigen schwarzen Hintergrunds mit weißem Text und ohne Transparenz ermöglicht.
  7. Interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielarten des Titels.
    a) Stellen Sie sicher, dass der Lautsprecher jederzeit identifiziert wird.
    b. Überprüfen Sie, ob die Untertiteltextgröße mindestens 46 Pixel (bei 1080p) erreicht.
    c. Stellen Sie sicher, dass sich der Untertiteltext in einer serifenlosen Schriftart befindet.
  8. Hat es sich qualifiziert?
    a) Werden Untertitel für alle gesprochenen Inhalte bereitgestellt?
    b. Erreichen die Untertitel standardmäßig eine Textgröße von 32 Pixel (bei 1080p) ?
    c. Ermöglicht der Titel dem Benutzer, die Textgröße von Untertiteln auf 46 Pixel (bei 1080p) zu skalieren?
    d. Werden Untertitel hinter oder vor dem Spiel HUD angezeigt?
    e. Stellen Untertitel eine Sprecheridentifikation bereit oder haben Sie Optionen, um sie zu aktivieren?
    f. Stellt der Titel einen Hintergrundcontainer bereit und bietet Optionen zum Anpassen der Transparenz?
    g. Stellt der Titel einen vollfarbigen schwarzen Hintergrundcontainer mit weißem Text bereit, oder gibt es Optionen, um einen zu aktivieren?
    h. Verwenden Untertitel eine serifenlose Schriftart oder haben Optionen, um sie zu aktivieren?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel stellt Untertitel bereit, die standardmäßig 50 Pixel (bei 1080p) in einer serifenlosen Schriftart mit einem einfarbigen schwarzen Hintergrund und weißem Text erreichen, der den Lautsprecher jederzeit identifiziert und sich mit keinem Spiel-HUD überlappt und eine Option zum Anpassen der Hintergrundtransparenz bietet.
  2. Der Titel bietet Untertitel an, die HUD-Elemente des Spiels überlappen, wenn sie auf groß eingestellt sind. Bei mittlerer Größe erreichen sie jedoch 46 Pixel (bei 1080p) und überlappen die HUD-Elemente des Spiels nicht. Sie erfüllen außerdem alle anderen Kriterien.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel stellt Untertitel bereit, die alle Kriterien erfüllen, es sei denn, er verfügt standardmäßig über einen einfarbigen schwarzen Hintergrund und bietet keine Möglichkeit, seine Transparenz anzupassen.
  2. Der Titel stellt Untertitel bereit, die alle Kriterien erfüllen, es sei denn, er hat nur die Möglichkeit, einen weißen Hintergrund mit schwarzem Text zu aktivieren.
  3. Die Untertitel des Titels sind standardmäßig 25 Pixel in höhe.
  4. Die Untertitel des Titels verwenden eine Serifenschriftart und bieten keine Möglichkeit, sie zu ändern.
  5. Der Titel enthält keinen gesprochenen Inhalt.

Visuelle Features – Farbalternativen

Spielerorientierte Beschreibung

Farbe wird nicht verwendet, um wichtige Informationen zu übermitteln, oder sie kann angepasst werden.

  • Formen, Muster, Symbole oder Text werden verwendet, um Informationen anstelle von Farbe zu kommunizieren.

Ziel:

Verlassen Sie sich nicht nur auf Farbe, um wichtige Informationen zu kommunizieren oder zu unterscheiden. Nicht jeder kann Farben auf die gleiche Weise sehen.

Anforderungen:

  • Verwenden Sie entweder keine Farbe, um wichtige Informationen zu kommunizieren oder zu unterscheiden, oder bieten Sie mindestens eine der folgenden Optionen an:
    • Stellen Sie andere visuelle Hinweise wie Form, Muster, Symbole oder Text bereit, um die Bedeutungen der Farben darzustellen.
    • Stellen Sie Einstellungen bereit, mit denen der Spieler die Farben farbabhängiger Elemente ändern kann.
  • Diese Anforderungen gelten für Informationen, die über Text bereitgestellt werden, z. B. Untertitel. Beispielsweise erfüllt es nicht die Anforderungen für diese Kennzeichnung, nur Farbe zu verwenden, um die Identität des Sprechers im Untertitel zu kommunizieren.
  • Das Bereitstellen von Vollbildfiltern, die sich auf die gesamte Palette auswirken, erfüllt diese Anforderungen nicht (z. B. das Verschieben aller Blues im Spiel in Richtung Grün).

Tipps und Kontext:

  • Die Bereitstellung von vordefinierten Farbschemas für bestimmte Farbblindheitstypen kann nützlich sein. Spieler können jedoch auch die Möglichkeit haben, frei auszuwählen, welche Farben verwendet werden sollen.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Und interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielformen des Titels.
  2. Identifizieren und auflisten sie alle wichtigen Inhalte, die nur Farbe für die Kommunikation von Informationen verwenden und keinen zusätzlichen visuellen Signifizierer aufweisen.
    a) Teams?
    b. Farbige Puzzles?
    c. usw.
  3. Navigieren Sie im Hauptmenü und im Spiel durch die Einstellungen/Optionen des Titels, und passen Sie alle Einstellungen an, um einen visuellen Signifizierer hinzuzufügen.
  4. Navigieren Sie im Hauptmenü und im Spiel durch die Einstellungen/Optionen des Titels, und passen Sie die Farben aller Farbinhalte an.
  5. Stellen Sie sicher, dass visuelle Signifizierer hinzugefügt wurden und/oder die Farben geändert wurden.
  6. Überprüfen Sie, ob es sich bei den Farboptionen nicht nur um einen Vollbildfilter handelt.
  7. Hat es sich qualifiziert?
    a) Hat alle wichtigen Farbinhalte einen visuellen Signifizierer?
    b. Ermöglicht der Titel dem Benutzer, die Farben des Farbinhalts zu ändern?
    c. Ermöglicht der Titel dem Benutzer das Ändern der Farben, ohne dass ein Vollbildfilter verwendet wird?

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel verwendet nur Farbe, um wichtige Informationen zu kommunizieren, bietet jedoch eine Option zum Anpassen dieser Farben in den Optionen (nicht für den Vollbildfilter).
  2. Der Titel stellt zusätzlich zu Farbe Formen bereit, um dem Benutzer wichtige Informationen zu vermitteln.
  3. Der Titel verwendet keine Farbe, um dem Benutzer Informationen zu vermitteln.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel verwendet nur Audiohinweise zusätzlich zur Farbe, um Informationen an den Benutzer zu übermitteln, und ermöglicht es dem Benutzer nicht, diese Farben zu ändern.
  2. Der Titel bietet Optionen zum Anpassen der Farbe des Farbinhalts, verwendet jedoch einen Vollbildfilter.
  3. Der Titel bietet keine Optionen für Farbinhalte und kommuniziert nur wichtige Informationen mithilfe von Farben.

Visuelle Features - Kamerakomfort

Spielerorientierte Beschreibung

Es gibt keine Kameraeffekte, die Beschwerden oder Schäden verursachen können (z. B. Übelkeit, Kopfschmerzen) oder diese Effekte können deaktiviert oder angepasst werden.

  • "Kameraeffekte" umfassen unter anderem: Schütteln, Schwanken, Wippen, Bewegungsunschärfe, Kamerageschwindigkeit und erzwungene, handlungsbasierte Bewegung.

Ziel:

Lassen Sie Spieler Kamerabewegungen und visuelle Effekte vermeiden, die zu Beschwerden oder Schaden führen können.

Anforderungen:

  • Wenn Ihr Spiel über eine spielergesteuerte Kamerabewegung verfügt, lassen Sie spieler die Geschwindigkeit der Kamerabewegung verringern. Dies schließt Effekte ein, die Kamerabewegungen nachahmen, wie Vection oder eine Verzerrung der Weltproportionen.
  • Verwenden Sie diese visuellen Effekte in Ihrem Spiel nicht, oder lassen Sie die Spieler sie deaktivieren oder anpassen:
    • Bildschirmschütteleffekte.
    • Bob-Effekte (Schwenken der Kamera oder der Waffe nach oben und unten, während ein Charakter geht).
    • Bewegungsunschärfe (z. B. visuelle Unschärfe oder Streifen bei schnellen Bewegungen).
    • Armbewegung (z. B. die Kamera in jede Richtung schwenken, wenn ein Spieler zielt).
    • Narrativ-basierte Kamerabewegung (z. B. in Traumsequenzen oder Szenen, in denen Die Charaktere unorientiert sind, oder automatisch die Kamera an einen interessanten Punkt drehen).
  • Diese Anforderungen gelten für die Kamerabewegung während des Spiels.
  • Diese Anforderungen gelten nicht für Kamerabewegungen bei Zwischensequenzen und anderen filmischen Sequenzen.

Tipps und Kontext:

  • Dies ist keine vollständige Liste aller, die getan werden können, um Simulationskrankheiten zu mindern.
  • Eine Möglichkeit, eine erzählungsbasierte Kamerabewegung zu steuern, besteht darin, die Interaktion der Spieler zu erfordern. Beispielsweise wird während einer Szene ein Absturz gehört, und der Spieler wird aufgefordert, Y zu drücken, um zu suchen oder zu untersuchen.
  • Schieberegler zur Steuerung der Intensität können nützlich sein. Um die Anforderungen zu erfüllen, muss die Folie jedoch zu Null wechseln oder die Option bieten, den Effekt zu deaktivieren.

Microsoft Testschritte:

  1. Starten Und interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielformen des Titels.
  2. Identifizieren und auflisten, welche Kamerabewegung und visuelle Effekte der Titel hat:
    a) Bildschirmschütteln?
    b. Bob-Effekte?
    c. Bewegungsunschärfe?
    d. Armschwung?
    e. Narrativ-basierte Kamerabewegung?
  3. Navigieren Sie im Hauptmenü durch die Einstellungen/Optionen des Titels, und deaktivieren Sie alle visuellen Effekte und Kamerabewegungen.
  4. Navigieren Sie in den Einstellungen/Optionen des Titels aus jedem Spielmodus, und deaktivieren Sie alle visuellen Effekte und Kamerabewegungen.
  5. Interagieren Sie 30 Minuten lang mit den verschiedenen Spielarten des Titels.
    a) Stellen Sie sicher, dass alle visuellen Effekte und Kamerabewegungen deaktiviert sind.
    b. Stellen Sie sicher, dass benutzergesteuerte Kamerabewegungen in allen Spielmodi verringern können.
  6. Hat es sich qualifiziert?
    a) Wenn visuelle Effekte und Kamerabewegungen nach dem Deaktivieren nicht deaktiviert werden können oder weiterhin bestehen, qualifiziert sich der Titel nicht für das Tag.
    b. Wenn der Benutzer die benutzergesteuerten Kamerabewegungen in allen Spielmodi nicht anpassen kann, qualifiziert sich der Titel nicht für das Tag.

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel enthält keine visuellen Effekte oder Kamerabewegungen und ermöglicht es dem Benutzer, die Empfindlichkeit des rechten Sticks anzupassen, der zum Steuern der Kamera verwendet wird.
  2. Der Titel enthält Bildschirmschütteln und eine vom Benutzer gesteuerte Kamera und bietet eine Option zum Deaktivieren des Bildschirmschüttelns und eines Schiebereglers für die Kamerabewegung.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel enthält Bildschirmschütteln und eine Option zum Deaktivieren, aber dennoch schüttelt der Bildschirm während des Spiels.
  2. Der Titel enthält einen Schieberegler, mit dem der Benutzer die Bildschirmschüttelung auf mindestens 10% seiner ursprünglichen Intensität reduzieren kann.
  3. Der Titel ermöglicht es dem Benutzer, Bobeffekte, Arm sway und Bildschirmschüttel zu deaktivieren, enthält jedoch benutzergesteuerte Kamerabewegungen und keine Option zum Anpassen.
  4. Mit dem Titel kann der Benutzer Bobeffekte, Arm sway und Bildschirmschüttel deaktivieren, aber es gibt eine Traumsequenz, die nicht deaktiviert werden kann.

Xbox-Barrierefreiheitskennzeichnungen

Es gibt 6 Xbox-Barrierefreiheitsfeaturetags.

Zusätzliche Informationen zur Barrierefreiheit

Spielerorientierte Beschreibung

Ein Link zu einer Seite, die zusätzliche Informationen zur Barrierefreiheit des Spiels bereitstellt. Dies kann Informationen zu anderen Barrierefreiheitsfeatures enthalten, die das Spiel über die hier aufgeführten Features hinaus unterstützt.

Ziel:

Spieler können auf einfache Weise offizielle, detaillierte Informationen über die Barrierefreiheit eines Spiels erhalten.

Anforderungen:

  • Die Barrierefreiheitsseite muss für Ihr Spiel spezifisch sein, nicht eine allgemeine Barrierefreiheitsseite, die mehrere Spiele abdeckt.
  • Die URL sollte keine Gebietsschema- oder Sprachkennungen enthalten.
    • Es ist zulässig, eine URL ohne Sprach- oder Gebietsschema-Bezeichner bereitzustellen, die basierend auf den kundenspezifischen Einstellungen zu einer sprach- oder gebietsschemaspezifischen URL umleitet.

Tipps und Kontext:

  • Es ist keine Anforderung, den Namen des Spiels in der URL selbst zu haben.
  • Es wird dringend empfohlen, dass auf die Informationsseite selbst zugegriffen werden kann.
  • Accessibility Insights for Web ist ein kostenloses Microsoft-Tool, das das Testen der Barrierefreiheitsinformationsseite Ihres Spiels erleichtert.

Microsoft Testschritte:

  1. Navigieren Sie zur Website des Titels.
  2. Überprüfen Sie, ob die publisher detaillierte Informationen zur Barrierefreiheit bereitstellt. Sie kann Verweise auf Xbox-Barrierefreiheits-Feature-Tags und/oder andere Informationen zu Barrierefreiheitsfunktionen enthalten, die im Zusammenhang mit dem Spiel stehen. Wenn auf Xbox-Barrierefreiheitsfeaturetags verwiesen wird, sollten nur Tags genannt werden, für die der Titel qualifiziert ist.
  3. Stellen Sie sicher, dass die URL spielspezifisch ist und keine Gebietsschema-/Sprach-IDs enthält.

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Publisher stellt eine spielspezifische URL ohne Gebietsschema-/Sprachbezeichner bereit, die detaillierte Informationen zu den Barrierefreiheitsfunktionen bietet.
    Ex. https://www.gearsofwar.com/games/gears-5/accessibility/
    Ex. https://support.forzamotorsport.net/hc/articles/360001999047-Accessibility-Support

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Verlag stellt keine Webseite mit zusätzlichen Informationen zu Barrierefreiheitsfunktionen bereit, z. B. https://www.xbox.com/en-US/games/store/p/9P4KMR76PLLQ
  2. Der Publisher stellt eine Webseite bereit, die Informationen zum Spiel enthält, jedoch nicht speziell auf deren Barrierefreiheitsfeatures eingeht. z. B. https://www.xbox.com/en-US/games/gears-5
  3. Die publisher stellt eine Webseite bereit, die Barrierefreiheitsfeatureinformationen enthält, die URL ist jedoch nicht spielspezifisch. z. B. https://www.xbox.com/en-US/community/for-everyone/accessibility
  4. Der Verlag stellt eine Webseite bereit, die Informationen zu Barrierefreiheitsmerkmalen enthält, aber die URL enthält Gebietsschema-/Sprach-IDs. z. B. https://www.gearsofwar.com/en-us/games/gears-5/accessibility/

Relevante XAG:

XAG 121


Spielfeatures – Barrierefreiheit beim Start

Spielerorientierte Beschreibung

Wenn ein Spieler ein Spiel zum ersten Mal startet, werden die Barrierefreiheitseinstellungen angezeigt, bevor spielinhalte oder -videos beginnen. Dadurch wird sichergestellt, dass Spieler bestimmte Supportfunktionen aktivieren können, die sie benötigen, bevor sie in Spielinhalte eintauchen.

Ziel:

Spieler können ganz einfach die Barrierefreiheitseinstellung aktivieren, die sie benötigen, um Eröffnungsfilmsequenzen zu genießen und vor dem Spiel in den Menüs zu navigieren.

Anforderungen:

  • Das Spiel fordert Spieler auf, Barrierefreiheitseinstellungen auf dem ersten Bildschirm zu konfigurieren, der angezeigt wird, wenn das Spiel gestartet wird – vor einem Hauptmenü, jedem filmischen Inhalt und Spiel.
    • Wenn ein Spieler seine Barrierefreiheitseinstellungen konfiguriert und gespeichert hat, können alle nachfolgenden Starts die gespeicherten Einstellungen verwenden.
    • Wenn das Spiel Menükommentare unterstützt, muss die Navigation und Konfiguration des Dialogfelds mit den Barrierefreiheitseinstellungen kommentiert werden.
    • Mindestens die folgenden vom Spiel unterstützten Barrierefreiheitseinstellungen müssen auf diesem Bildschirm verfügbar sein:
      • Benutzerdefinierte Lautstärkesteuerungen: Alle einzelnen Lautstärken
      • Menüs mit Sprachausgabe: Ein/Aus
      • Anpassbare Textgröße: Textgröße oder -skalierung
      • Untertiteloptionen: Ein/Aus, Lautsprecheridentifikation, Schriftgrad, Gemischte Groß-/Kleinschreibung, serifenlose Schriftart und einfarbiger Hintergrund
      • Optionen für Textkontrast: Hoher Kontrast ein/aus
    • Wenn weitere Barrierefreiheitseinstellungen vorhanden sind, können sie entweder auf diesem Bildschirm enthalten sein, oder eine Meldung kann hinzugefügt werden, die besagt, dass zusätzliche Barrierefreiheitseinstellungen verfügbar sind und wo sie sich befinden.
  • Das Spiel bietet dem Spieler Zugriff auf alle Spieleinstellungen, bevor das Spiel beginnt oder in den allerersten Momenten des Spiels. – Dadurch wird sichergestellt, dass Spieler alle Einstellungen ändern können, die sie benötigen, bevor sie sich mit dem Spiel beschäftigen.

Microsoft Testschritte:

  1. Melden Sie sich bei einem passenden Profil ohne zuvor gespeicherte Daten an und starten Sie den Titel.
  2. Stellen Sie sicher, dass der Benutzer die Einstellungen zur Barrierefreiheit konfigurieren kann, bevor er auf andere UI-Elemente, Zwischensequenzen oder das Gameplay trifft.
  3. Stellen Sie sicher, dass die mindest erforderlichen Einstellungen (wie oben angegeben) für den Benutzer verfügbar sind.
  4. Überprüfen Sie, ob zusätzliche Barrierefreiheitseinstellungen unterstützt werden. Wenn ja, sollten diese dem Benutzer entweder während Schritt 2 zur Verfügung gestellt werden oder er sollte über den Ort benachrichtigt werden, zu dem er navigieren muss, um diese Einstellungen zu konfigurieren.
  5. Stellen Sie sicher, dass die konfigurierten Barrierefreiheitseinstellungen während der nachfolgenden Starts beibehalten werden.

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel enthält ein Menü mit den Barrierefreiheitseinstellungen als erstes Dialogfeld, auf das der Benutzer trifft, der alle unterstützten Barrierefreiheitsfeatures des Titels enthält.

  2. Der Titel enthält ein Menü mit den Barrierefreiheitseinstellungen als erstes Dialogfeld, auf das der Benutzer trifft, der die mindestens erforderlichen Einstellungen (z. B. einzelne Lautstärkestufen) enthält, und benachrichtigt den Benutzer, wo die restlichen Barrierefreiheitsfeatures innerhalb des Titels konfiguriert werden sollen.

  3. Halo Infinite zeigt dieses Menü mit den Barrierefreiheitseinstellungen als ersten Bildschirm an, den ein Spieler beim erstmaligen Starten des Spiels sieht.

    (Erweitern, um den zugehörigen Screenshot anzuzeigen. )

    Screenshot des Startbildschirms der Halo Infinite Spieleinstellungen, bei dem die visuelle Sprache auf "Systemvorgabe" eingestellt ist.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel stellt beim ersten Start keine Barrierefreiheitseinstellungen dar, bevor der Benutzer andere Inhalte erlebt.
  2. Der Titel stellt ein Menü mit den Barrierefreiheitseinstellungen beim ersten Start bereit, stellt jedoch keine oder mehrere der mindestens erforderlichen Barrierefreiheitseinstellungen bereit, die vom Titel unterstützt werden.

Relevante XAG:

XAG 112


Spielfeatures – On-Demand-Lernprogramme

Spielerorientierte Beschreibung

Lernprogramme sind verfügbar, die das Kernspiel erläutern und veranschaulichen. Auf diese Lernprogramme kann zugegriffen werden, ohne den Spielfortschritt zu verlieren. Dies bietet Spielern eine Möglichkeit, sich bei wichtigen Spielmechaniken zu aktualisieren.

Ziel:

Spieler, die möglicherweise vergessen haben, wie man In-Game-Aktionen ausführt, können sich mit Informationen oder Erfahrungen aus früheren Tutorials in Erinnerung rufen.

Anforderungen:

  • Das Spiel enthält ein oder mehrere Lernprogramme, die die grundlegenden Steuerelemente und kernmechaniken des Spiels erläutern.
    • Lernprogramme müssen den Spieler entweder aktiv durch die Mechanik durch simuliertes oder reales Gameplay führen oder passive Videos sein, die die Mechanik und die zugehörigen Steuerelemente demonstrieren, die zum Aktivieren erforderlich sind.
    • Ein einfacher, statischer Bildschirm, der die für einen Spieler verfügbaren Steuerelemente anzeigt, erfüllt diese Kriterien nicht.
  • Das Lernprogramm ist on-demand verfügbar und kann ohne Verlust des Spielfortschritts aufgerufen werden.

Tipps und Kontext:

  • Es wird dringend empfohlen, dass Entwickler sicherstellen, dass diese Lernprogramme barrierefrei sind, indem sichergestellt wird, dass sie untertitelt werden, wenn Kommentare vorhanden sind, und Lernprogramme müssen die neuesten Schaltflächenneuzuordnungen des Spielers widerspiegeln. Wenn das Lernprogramm beispielsweise auf eine Aktion verweist, die der B-Schaltfläche zugeordnet ist, diese Aktion jedoch erneut der A-Schaltfläche zugeordnet wurde, muss das Lernprogramm stattdessen die A-Schaltfläche anzeigen, wenn sie auf diese Aktion verweist.

Microsoft Testschritte:

  1. Melden Sie sich bei einem entsprechenden Profil an und starten Sie den Titel.
  2. Navigieren Sie in allen Bereichen des Titels, und suchen Sie nach allen Lernprogrammen.
  3. Überprüfen Sie, ob die während Schritt 2 gefundenen Tutorials auf Abruf verfügbar sind und entweder erklärende Videos oder simuliertes/reales Gameplay sind, das die grundlegenden Steuerelemente und Kernmechaniken des Spiels gründlich erläutert.

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel enthält On-Demand-Lernprogramme, die die grundlegenden Steuerelemente und Kernmechaniken des Titels über aktives Gameplay und/oder passive Videos erläutern.

  2. In Sea of Thieves bietet es das Maiden Voyage Tutorial an, das Benutzer jederzeit überarbeiten können, um die Grundlagen des Spiels zu lernen, sowie beschreibende Lernprogrammaufforderungen, die erklären, wie einzelne Spielmechaniken ausgeführt werden.

    (Erweitern, um verwandte Screenshots anzuzeigen.)

    Screenshot des Spiels "Sea of Thieves" mit "Erleben Sie Ihre Reise mit Jungfernfahrt" – "Lernprogramm spielen" ausgewählt. Screenshot des Spiels "Sea of Thieves" mit dem Text "Drücken Sie RT, um das Skelett anzubringen", wobei RT einer Taste auf dem Controller ähnelt. Ein weißes Skelett erscheint auch hinter dem Text und ist an einen Baumstamm gebunden in einer Strandumgebung.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel stellt keine Tutorials in irgendeinem Format bereit.
  2. Der Eintrag bietet dem Benutzer Tutorials, die nicht auf Abruf verfügbar sind.
  3. Der Titel enthält On-Demand-Lernprogramme, die die grundlegenden Steuerelemente und Kernmechaniken des Spiels nicht erläutern.
  4. Der Titel enthält On-Demand-Lernprogramme im Hilfemenü, die aus statischem Text und Bildern bestehen und nicht alle Spielmechaniken mit simulierten Spielen oder passiven Videos erläutern.

Relevante XAG:

XAG 109


Spielfeatures – Pausierbar

Spielerorientierte Beschreibung

Ein Spiel kann jederzeit angehalten werden, mit Ausnahme des Speicherns/Ladens von Bildschirmen und beim Spielen von Online-Multiplayermodi. Dies hilft Spielern, die aus irgendeinem Grund eine Pause vom Spiel nehmen müssen.

Ziele:

Um sicherzustellen, dass Spieler, die während des Spiels möglicherweise eine unerwartete Pause machen müssen, dies tun können, ohne Angst vor fehlendem Inhalt oder Fehlschlagen des Spiels.

Anforderungen:

  • Das Spiel muss jederzeit angehalten werden können.
    • Dieses Tag gilt nur für Spiele mit Einzelspieler, lokalem Multiplayer und lokalem Split-Screen-Gameplay.
    • Sowohl aktives Gameplay als auch kinotische Inhalte (Einführungen, Videoausschnitte und Gedrehte Szenen) müssen angehalten werden können.
    • Das Laden und Speichern von Bildschirmen muss nicht angehalten werden können.

Tipps und Kontext:

  • Wenn ein Spiel zusätzliche Online-Multiplayermodi enthält, besteht keine Anforderung, diese Modi anhalten zu können.

Microsoft Testschritte:

  1. Melden Sie sich bei einem entsprechenden Profil an und starten Sie den Titel.
  2. Navigieren Sie zu allen Bereichen des Spiels, die Zwischensequenzen enthalten, und identifizieren Sie alle lokalen Spielmodi.
  3. Überprüfen Sie, ob die Zwischensequenzen, die in Schritt 2 gefunden wurden, angehalten werden können.
  4. Stellen Sie sicher, dass das aktive Spiel in allen lokalen Spielmodi jederzeit angehalten werden kann.

Beispiele für Bestehenstests:

  1. Der Titel bietet dem Benutzer jederzeit die Möglichkeit, den Spielzustand anzuhalten.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel ermöglicht es dem Benutzer nicht, während Zwischensequenzen anzuhalten.
  2. Der Titel ermöglicht es dem Benutzer nicht, in einem oder mehreren Bereichen des lokalen aktiven Spiels anzuhalten.

Relevante XAG:

XAG 108


Eingabefunktionen – Einstellbare Eingabeempfindlichkeit

Spielerorientierte Beschreibung

Die Empfindlichkeit von Sticks, Triggern, Rennlenkrädern, Mausbewegungen und anderen Arten analoger Eingaben kann erhöht oder verringert werden. Dies kann für Personen nützlich sein, die Schwierigkeiten haben, kleine Bewegungen mit ihren Fingern oder Händen zu machen, sowie für Spieler, die nach reaktionsfähigen Steuerelementen suchen.

Ziel:

Um Spielern, etwa solchen mit feinmotorischen Behinderungen, Möglichkeiten zu bieten, die Empfindlichkeit bestimmter Eingaben zu erhöhen oder zu verringern, damit sie das Spiel so effektiv wie möglich steuern können.

Anforderungen:

  • Die Empfindlichkeit jedes verwendeten analogen Steuerelements muss individuell angepasst werden können, einschließlich Analogsticks, analogen Triggern, Rennlenkrädern und Mausbewegungen (sofern zutreffend).
    • Anpassungen auf Plattformbasis an die Empfindlichkeit analoger Steuerelemente erfüllen diese Kriterien nicht.
  • Die Empfindlichkeit muss um mindestens 50% der Standardeinstellung erhöht und verringert werden können.

Microsoft Testschritte:

  1. Melden Sie sich bei einem relevanten Profil an und starten Sie die Anwendung.
  2. Navigieren Sie in allen Einstellungsmenüs.
  3. Stellen Sie sicher, dass der Titel eine Möglichkeit bietet, die Empfindlichkeit jedes analogen Steuerelements um mindestens 50% über oder unter der Standardempfindlichkeit einzustellen.

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel stellt eine Methode bereit, um die Empfindlichkeit jedes analogen Steuerelements auf mindestens 50% über oder unter der Standardempfindlichkeit zu steuern.

  2. Im Flugsimulator werden für alle analogen Steuerelemente einzelne Empfindlichkeitsoptionen bereitgestellt.

    (Erweitern, um verwandte Screenshots anzuzeigen.)

    Screenshot der Optionen für Flugsimulatorsteuerungen mit angezeigtem Abschnitt "Empfindlichkeit". Informationen zu LS X, LS Y, LT und RS X anzeigen. Screenshot der Optionen für Flugsimulatorsteuerungen mit angezeigtem Abschnitt "Empfindlichkeit". Informationen zu RS Y und RT anzeigen.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel unterstützt keine Methode, um die Empfindlichkeit der einzelnen unterstützten analogen Steuerelemente anzupassen.
  2. Die Titel bieten eine Methode zum Steuern der Empfindlichkeit jedes analogen Steuerelements, die Empfindlichkeit kann jedoch nicht 50% über und/oder unter der Standardempfindlichkeit angepasst werden.

Relevante XAG:

XAG 107


Eingabeoptionen – Einzelstick-Gameplay

Spielerorientierte Beschreibung

Das Spiel kann nur mit einem einzigen Analogstick oder D-Pad zusammen mit zusätzlichen Tasten oder Triggern gespielt werden. Dies kann für Benutzer nützlich sein, die Schwierigkeiten mit feinen Bewegungen ihrer Finger haben, oder für Benutzer mit Hilfstechnologien wie dem Xbox Adaptive Controller oder "sip-and-puff-style"-Controllern.

Ziel:

Um sicherzustellen, dass Spieler, die nur die Möglichkeit haben, einen einzigen Analogstick zu bewegen, weiterhin in der Lage sind, das Spiel zu genießen.

Anforderungen:

  • Das Spiel erfordert nicht die Verwendung von zwei Analogsticks (oder einem Analogstick und einem D-Pad), um Mechaniken auszuführen.
    • Einige Spiele erkennen ein Drücken (oder "Klicken") des Sticks als Eingabe. Auch wenn das Spiel den zweiten Stick nicht für Richtungseingaben verwendet, kann dieses Tag nicht verwendet werden, wenn auf diesen zweiten Stick ein Klick erforderlich ist, es sei denn, das Spiel unterstützt das Neumapping dieses Klicks auf eine andere nicht verwendete Schaltfläche.
    • Einige Spiele verwenden das D-Pad für Funktionen außerhalb der Charakterbewegung, wie z. B. Waffen- oder Gegenstandsauswahl. Wenn ein Spiel ein D-Pad für eine solche Eingabe benötigt, kann das Tag nicht verwendet werden, es sei denn, jede D-Pad-Eingabe ("nach oben/unten/links/rechts") kann im Spiel auf andere nicht genutzte Schaltflächen neu zugeordnet oder über andere Mittel als analoge Sticks (z. B. über ein Menü) aktiviert werden.

Tipps und Kontext:

  • Einige Spiele unterstützen einen einzigen Stick aufgrund des Stils oder Genres des Spiels. Auch Spiele, die traditionell zwei Sticks erfordern (z. B. Shooter der ersten Person), können optionen für ein einzelnes Stick-Steuerelement (z. B. Gears 5) enthalten, um diese Anforderung zu erfüllen.

Microsoft Testschritte:

  1. Melden Sie sich bei einem entsprechenden Profil an und starten Sie den Titel.
  2. Navigieren Sie in allen Bereichen des Titels.
  3. Stellen Sie sicher, dass für den Titel keine Verwendung von zwei Analogsticks (oder einem Analogstick und einem D-Pad) erforderlich ist, um jede Mechanik auszuführen.
  4. Sollten während Schritt 3 Spielmechaniken gefunden werden, die die gleichzeitige Verwendung von zwei Analogsticks oder einem Analogstick und einem D-Pad erfordern, stellen Sie sicher, dass der Titel die Option unterstützt, die Steuerelemente so neu zuzuordnen, dass nur ein Stick oder das D-Pad erforderlich ist.

Testbeispiele für Bestanden:

  1. Der Titel erfordert nicht die Verwendung von zwei Analogsticks (oder einem Analogstick und einem D-Pad), um alle Mechaniken zu meistern.

  2. Der Titel erfordert die Verwendung von zwei Analogsticks (oder einem Analogstick und einem D-Pad), um eine oder mehrere Mechaniken auszuführen, bietet jedoch eine Möglichkeit, die Steuerung so neu zuzuordnen, dass nur ein Stick oder das D-Pad erforderlich ist.

  3. In Sea of Thieves wird ein einzelner Analogstick-Kameramodus bereitgestellt, der es dem Spieler ermöglicht, Kamera und Bewegung mit einem Analogstick zu steuern.

    (Erweitern, um den zugehörigen Screenshot anzuzeigen.)

    Screenshot der Einstellungen für Sea of Thieves-Spiel mit "Einzelstick-Kameramodus" auf "Umschalter" festgelegt.

Fehlertestbeispiele:

  1. Der Titel erfordert die Verwendung von zwei Analogsticks (oder einem Analogstick und einem D-Pad), um eine oder mehrere Mechaniken abzuschließen, und unterstützt keine Option, die Steuerelemente so neu zuzuordnen, dass nur ein Stick oder das D-Pad erforderlich ist.
  2. Der Titel erfordert die Verwendung beider Analogsticks für Bewegung und Kamera, und diese Eingaben können nicht neu zugeordnet werden.

Relevante XAG:

XAG 107


Siehe auch

  • Übersicht über Spielemetadaten (sicherer Link)
  • Unterstützte Sprachen (sicherer Link)
  • Richtlinien für die Xbox-Barrierefreiheit
  • Leitfaden für Xbox-Gaming und Spielererfahrung mit Behinderungen