Xbox-Accessibility-Richtlinie 104: Untertitel und Bildunterschriften

Ziel

Ziel dieser Richtlinie zur Barrierefreiheit von Xbox (XAG) ist es sicherzustellen, dass alle Audioinformationen, die von einem Spiel dargestellt werden, auch von Spielern verstanden werden können, die sich nicht auf Audio verlassen können, wie z. B. Spieler, die gehörlos oder schwerhörig sind.

Zu diesen Audioinformationen gehören Full-Motion-Videos (FMVs), Schnittezöne, Nicht-Spieler-Chatter und wichtige Audiohinweise (z. B. Geräusche von Waffenfeuern oder Fußstapfen).

Übersicht

Untertitel sind Textentsprechungen für die Sprache oder den Dialog eines Charakters, während Untertitel für Hörgeschädigte Textentsprechungen für alle Audiodaten sind. Beschriftungen umfassen Textäquivalente für Nicht-Sprache-Sounds wie die Wiedergabe von Hintergrundmusik ["Name des Songs, Künstlers", "Texte"], Soundeffekte ["Hunde bellen"], ["Klopfen an Tür"] und andere Audiohinweise. Untertitel können auch wichtige Informationen enthalten, z. B. wer spricht, ihren Ton ["Sarkasmus"], oder wo ein Ton von ["über das Radio" stammt].

Wenn Untertitel und Beschriftungen während der Spielerfahrungen (z. B. FMVs, Chatterdialoge von Nicht-Spieler-Charakteren (NPC) oder andere Audiohinweise) nicht vorhanden sind, verpasst ein Spieler möglicherweise die Hintergrundgeschichte eines Spiels, einen wichtigen Kontext innerhalb der Handlung des Spiels sowie wichtige Aufgaben und Ziele, die das Gameplay leiten.

Abgrenzungsfragen

Enthält Ihr Spiel eines der folgenden Elemente, die Audio oder Dialog enthalten, die von Spielern gehört werden können?

  • Enthält Ihr Spiel FMVs oder Schnitte?

  • Beinhaltet Ihr Spiel NPC-Chatter oder Dialog?

  • Enthält Ihr Spiel Audiohinweise (z. B. Sounds von Waffenfeuern oder Fußstapfen), die wichtige Komponenten des Gameplays informieren?

Implementierungsrichtlinien

  • Untertitel (Textäquivalente für Sprache) werden für alle gesprochenen Inhalte bereitgestellt.

  • Identifizieren Sie den Sprecher, und verwenden Sie visuelle räumliche Indikatoren, um anzugeben, aus welcher Richtung die Stimme des Sprechers stammt, wenn es nicht sofort klar ist.

    • Der Name des Sprechers sollte jedes Mal in der Untertitelzeile angezeigt werden, wenn ein neuer Sprecher beginnt zu sprechen. Sobald der Name des Sprechers eingerichtet wurde, muss der Sprechername nicht in jeder nachfolgenden Untertitelzeile erneut angezeigt werden, während derselbe Sprecher spricht. Der Name des Sprechers muss nur wieder in der Untertitelzeile angezeigt werden, wenn es eine Änderung der Lautsprecher gibt, oder wenn während des Dialogs desselben Sprechers eine erhebliche Pause (größer als 1-2 Minuten) stattgefunden hat.
    • Die Farbe kann verwendet werden, um zu unterscheiden, wer spricht. Die Farbe sollte jedoch in Verbindung mit einem anderen Mittel zur Darstellung von Informationen verwendet werden, z. B. Text.
    Beispiel (erweiterbar)

    Gears 5 Gameplay. Der Spieler befindet sich im Wald. Die Untertitel am unteren Bildschirmrand lautet:

    Gears 5 identifiziert den Lautsprecher jedes Untertitels. In diesem Beispiel informiert der Untertitel auch den Spieler darüber, dass der aktuelle Sprecher (Baird) über ein Radio spricht. Spieler, die den Audiotrack hören können, bemerken möglicherweise das Radio-"Rauschen", während Baird spricht – was deutlich macht, dass seine Figur zwar nicht auf dem Bildschirm zu sehen ist, aber im Spiel über Funkverbindung dennoch präsent ist. Durch die Einschließung des Textes "(im Radio)" werden auch Spieler informiert, die die Audiospur nicht hören können. Andere bewährte Methoden für Textindikatoren beinhalten die Verwendung eines ">" oder "<"-Pfeils, wenn das Element außerhalb des Bildschirms nach rechts oder links liegt.

    Hinweis

    In Szenarien, in denen der Sprecher ein nicht identifizierter "Erzähler" ist und kein weiteres Auftreten von Sprechern erfolgt, ist das Identifizieren des 'Erzählers:' im Untertitel- oder Beschriftungstext nicht nötig.

  • Spieler können die Option vor dem Starten des Spiels anpassen, oder Untertitel sind standardmäßig aktiviert. Dadurch wird sichergestellt, dass die Spieler nicht in einen langen Einleitungsfilm fallen, ohne es mitverfolgen zu können.

    Beispiel (erweiterbar)

    Ein Standbild aus der Einführung von Gears 5. Das Logo der Xbox Studios erscheint unter Eis.

    Videolink: Untertitel beim ersten Startvideo

    Wenn der Gears 5-Titel zum ersten Mal gestartet wird, sind Untertitel und Beschriftungen standardmäßig aktiviert. Nachdem die anfängliche FMV gespielt wurde, wird den Spielern der Bildschirm des Barrierefreiheitsmenüs angezeigt, um ihre Barrierefreiheitseinstellungen nach vorne zu konfigurieren.

  • Beschriftungen (Textentsprechungen für alle Audiodaten) werden für alle wichtigen Sounds bereitgestellt, die noch nicht visuell kommuniziert werden. Räumliche Anzeige (z. B. Pfeile neben dem Text) sollten angegeben werden, um anzugeben, aus welcher Richtung ein Sound stammt, wenn er nicht sofort klar ist (z. B. wenn der Sound von etwas kommt, das auf dem Bildschirm auftritt).

    Beispiel (erweiterbar)

    Bei Sounds, die noch nicht visuell auf dem Bildschirm angegeben sind, sollten Untertitel den Spieler über den Sound und seine räumliche Position informieren (falls zutreffend).

    Gears 5 Gameplay. Der Spieler befindet sich im Wald und seine Umgebung beginnt zu verschwinden. Am unteren Bildschirmrand befindet sich ein Untertitel, der besagt:

    In Gears 5 weist die Musik darauf hin, dass ein wichtiges Ereignis, wie das Auftreten eines Feindes, bevorsteht. Indem die Beschriftung "<Musik intensiviert sich>" eingebunden wird, können Spieler, die nicht hören können, dass sich die Musik intensiviert, diese Informationen weiterhin wahrnehmen.

    Screenshot von Minecraft mit richtungsgerichteten Pfeilspitzenhinweisen mit Umgebungssounduntertiteln.

    In Minecraft Java Edition können die Geräusche von Kühen, Minecarts und Fußstapfen hörbar vor dem Bildschirm gehört werden. Die Untertitel "Kuhmuht, Minecart rollt und Fußstapfen" zusammen mit den zugehörigen Pfeilen ("<" ">") zeigen an, ob Geräusche von links oder rechts vom Spieler kommen, und visualisieren diese Informationen für Spieler, die sie nicht hören können.

    Screenshot von Far Cry: New Dawn mit einem Richtungspfeil in einer 3D-Umgebung.

    In Far Cry New Dawn informiert ein visueller Hinweis für eine "Explosion" auf dem Bildschirm, sowie ein Pfeil, der angibt, woher er kam, einen Spieler über das Vorhandensein eines wichtigen Sounds und dessen räumliche Lage.

  • Untertitel und Bildunterschriften können jederzeit aktiviert oder deaktiviert und einfach über eine auffindbare Einstellung konfiguriert werden.

    • Ermöglichen Sie, dass verschiedene Arten von Untertitelinformationen (wie Dialoge der Hauptfiguren, Dialoge der Hintergrundfiguren oder Umgebungsgeräusche) unabhängig voneinander ein- oder ausgeschaltet werden können.
    Beispiel (erweiterbar)

    Spieler sollten in der Lage sein, Untertitel und Bildschirmanzeigen auf einfache Weise zu aktivieren oder zu deaktivieren. Verschiedene Arten von Beschriftungsinformationen sollten unabhängig voneinander konfiguriert werden.

    Das Menü

    In The Outer Worlds können Spieler "Unterhaltungsuntertitel", "Rindenuntertitel" und "Kinountertitel" getrennt voneinander umschalten oder deaktivieren. Die Einstellung "Unterhaltungsuntertitel" kann weiter konfiguriert werden, um alle Untertitel anzuzeigen, wenn NPCs sprechen, minimale Untertitel (zeigt nur die letzte Zeile von einem NPC an, wenn Spieleroptionen angezeigt werden) oder deaktiviert.

    Hinweis

    Die detaillierten Beschreibungen der einzelnen Untertiteleinstellungen helfen Spielern aus kognitiver Sicht. Diese Beschreibungen sind einfach, anstatt dass die Spieler erraten oder durch Versuch und Irrtum herausfinden müssen, was der Unterschied zwischen Untertiteln "ein" und "minimal" im Hinblick auf ihr Gameplay bedeutet.

  • Wenn möglich, sollte der Titel standardmäßig die Vom Spieler auf Plattformebene konfigurierten Untertitel-/Untertiteleinstellungen verwenden.

    Beispiel (erweiterbar)

    Wann immer möglich sollte ein Spiel die vom Spieler auf Plattformebene konfigurierten Untertiteleinstellungen verwenden.

    Die Einstellungen für die leichte Bedienung der Untertitelung auf der Xbox-Konsole. Der Spieler kann Untertitel deaktivieren oder aktivieren, entweder mit dem Standardstil oder mit einem benutzerdefinierten Stil. Der Spieler verwendet den benutzerdefinierten Stil, um die Schriftfarbe, die Schriftgröße, den Stil und die Transparenz sowie den Hintergrund, die Fensterfarbe und die Transparenz anzupassen.

    In diesem Beispiel für die Erleichterte Bedienung der Xbox-Plattform – Untertitelmenü werden dem Spieler viele Optionen zum Konfigurieren der Anzeige ihrer Untertitel angezeigt. Wenn möglich, sollte ein Spiel die Beschriftungen auf Plattformebene und die zugehörigen Konfigurationen verwenden, um Standardeinstellungen für einen Spieler festzulegen. Weitere Konfigurationsoptionen innerhalb des Spiels, die Einstellungen auf Plattformebene überschreiben oder erweitern können, werden empfohlen.

  • Untertitel- und Beschriftungstext sollten den folgenden Standards entsprechen.

    • Größe: Die Textgröße sollte standardmäßig die mindestdefinierte Pixelhöhe erfüllen, wie in XAG 101: Textanzeige definiert. (Die Möglichkeit, Text so zu konfigurieren, dass er kleiner oder größer als das Standard-Minimum in den Einstellungen ist, ist auch für Spieler von Vorteil.)

    Hinweis

    Im Gegensatz zu statischem Text in Menüs wird Der Untertitel- und Beschriftungstext für gesprochenen Dialog in der Regel nur für kurze Zeiträume auf dem Bildschirm angezeigt. In diesem Fall werden Entwickler ermutigt, größere Mindeststandardgrößen für Beschriftungs- und Untertiteltext anzubieten, um das schnelle Lesen zu erleichtern.

    • Anpassbare Größe: Skalierbar auf eine große Größe (mindestens 200 Prozent der mindesten Standardtextgröße). Weitere Informationen finden Sie unter XAG 101: Textanzeige.

    • Abstand: Die Lesbarkeit wird verbessert, wenn Sich Wörter und Textzeilen nicht sehr nahe beieinander befinden. Vermeiden Sie das Anbieten einer Schriftart mit geringem Abstand zwischen den Zeichen.

    • Länge: Vermeiden Sie lange Textzeilen (mehr als 40 Zeichen), insbesondere wenn der Dialog schnell ist. Wenn Text schnell angezeigt wird, sind längere Textzeilen schwieriger zu lesen als kürzere. Zeigen Sie nicht mehr als zwei Untertitelzeilen gleichzeitig auf dem Bildschirm an (drei können in Ausnahmefällen verwendet werden).

      • Wenn möglich, sollten Zeilenumbrüche manuell (im Gegensatz zum automatischen Umbruch oder Teilen) eingegeben werden, um sicherzustellen, dass Unterbrechungen an redaktionellen sinnvollen Punkten auftreten.
    • Fall: Schriftart sollte in gemischter Groß-/Kleinschreibung erfolgen. Es ist viel einfacher zu lesen als derselbe Fall. Beispiel: "Hello. Wie waren Sie?" im Vergleich zu "HELLO. WIE GEHT ES DIR?

    • Sans serif: Stellen Sie sicher, dass mindestens eine serifenlose Schriftartoption für Untertitel und Bildunterschriften verfügbar ist.

    • Hintergrundfarbe: Spieler sollten in der Lage sein, einen soliden Hintergrund hinter Untertiteln und Beschriftungstext zu platzieren, um die Lesbarkeit dieses Texts unabhängig vom Hintergrund des Spiels sicherzustellen. (Weißer Text, der über hellem Wüstensand dargestellt wird, sieht für den Spieler praktisch unsichtbar aus.) Die Farbe dieses Hintergrunds sollte vom Spieler konfiguriert werden.

    • Deckkraft des Hintergrunds: Spieler sollten in der Lage sein, die Deckkraft des Hintergrunds auf einer Skala von 0 bis 100 Prozent anzupassen. Dies unterstützt Spieler, die möglicherweise hohen Kontrast erfordern, sowie andere, die einen undurchsichtigen Hintergrund aufdringlich finden können.

    • Platzierung: Stellen Sie sicher, dass wichtige UI-/Spielelemente so konzipiert sind, dass sie nicht von Untertiteln verdeckt werden, wenn sie auf die größte Größe skaliert werden. Dies kann im Allgemeinen erreicht werden, indem sichergestellt wird, dass sich die Platzierung am unteren Rand des Bildschirms befindet.

  • Erzeugen Sie eine visuelle Simulation der Darstellungsoptionen für Untertitel und Bildunterschriften basierend auf den aktuellen Konfigurationseinstellungen des Spielers.

    • Wenn möglich, sollte diese Vorschau in einem realistischen Spielkontext angezeigt werden.
    Beispiel (erweiterbar)

    Screenshot des Menüs

    In Forza Horizon 4 können Spieler über das Menü "Barrierefreiheitseinstellungen" Untertitelanzeigeeinstellungen ändern. Das Spiel verfügt über eine Vorschautextoption, die durch Drücken der Ansichtsschaltfläche aktiviert werden kann. Spieler können sehen, wie ihre aktuellen Anzeigekonfigurationen aussehen, bevor Sie das Spiel starten.

  • Beschriftungs- und Untertitelinformationen sollten bei Bildschirmaufzeichnungen, Aufzeichnungen und anderen vom Benutzer generierten Inhalten (UGC) beibehalten werden. Andere Spieler, die diese Inhalte sehen, können sich dafür entscheiden, sie anzuzeigen.

  • Vollständige Transkriptionen von FMVs sollten über eine barrierefreie Website zur Verfügung gestellt werden.

  • Gebärdensprachdolmetschen wird für geskriptete In-Game-Zwischensequenzen und vorgefertigte/vorgerenderte Sequenzen der Medien bereitgestellt, die Sprache enthalten, wie beispielsweise vollständige Videosequenzen (FMV).

    • Das Signieren erfordert Lokalisierung, genau wie gesprochene Sprachen. So unterscheiden sich beispielsweise die Amerikanische Gebärdensprache, die Britische Gebärdensprache und die japanische Gebärdensprache von einander.
    Beispiel (erweiterbar)

    Screenshot von Forza Horizon 5 zeigt eine Wüstenlandschaft mit einer einzigen, sich windenden Straße, die durchführt. In der unteren rechten Ecke des Bildschirms ist eine Überlagerung mit einem Gebärdensprachdolmetscher zu sehen. Untertitel am unteren Bildschirmrand, zentriert:

    Videolink: Amerikanische Gebärdensprache für Untertitel

    In Forza Horizon 5 können Spieler die Unterstützung von American Sign Language oder British Sign Language für In-Game-Kinos aktivieren. Dieses Feature bietet Spielern eine visuelle Überlagerung eines Gebärdendolmetschers, der den filmischen Dialog in dem Moment übersetzt, als er gesprochen wird. Dies ermöglicht es Spielern, mehr Nuancen und Emotionen aus dem Dialog des Spiels zu verstehen, der sonst nicht traditionell in Untertitel- oder Untertiteltext aufgenommen wird.

Potenzielle Auswirkungen des Spielers

Die Richtlinien in dieser XAG können dazu beitragen, Barrieren für die folgenden Spieler zu reduzieren.

Spieler Betroffen
Spieler ohne Hörvermögen X
Spieler mit eingeschränktem Hörvermögen X
Spieler mit kognitiven oder Lernbehinderungen X
Andere: Spieler, die sich in lauten Umgebungen befinden, Gamer, die ohne Ton spielen, um andere nicht zu stören X

Ressourcen und Tools

Ressourcentyp Link zur Quelle
Artikel Untertitel für alle wichtigen Reden bereitstellen (extern)
Artikel Wenn Untertitel / Untertitelungen verwendet werden, präsentieren Sie sie klar und leicht lesbar (extern).
Artikel Bereitstellung von Untertiteln für zusätzlichen Vortrag (extern)
Artikel Stellen Sie sicher, dass Untertitel/Beschriftungen aktiviert sind oder aktiviert werden können, bevor ein Sound wiedergegeben wird (extern)
Artikel Benutzerdefinierte Untertitel-/Untertitelpräsentation zulassen (extern)
Artikel Stellen Sie sicher, dass Untertitel/Beschriftungen auf eine entsprechende Wörteranzahl pro Minute für die jeweilige Altersgruppe (extern) gekürzt und angezeigt werden.
Artikel Bereitstellen von Beschriftungen oder visuellen Elementen für wichtige Hintergrundsounds (extern)
Artikel Stellen Sie sicher, dass keine wesentlichen Informationen allein durch Sounds (extern) vermittelt werden.
Artikel Geben Sie einen visuellen Hinweis darauf an, wer gerade spricht (extern)
Artikel Stellen Sie sicher, dass alle wichtigen ergänzenden Informationen, die von Audio übermittelt werden, in Text/Visuellen (extern) repliziert werden.
Artikel Untertitelrichtlinien (extern)
Beispiel für bewährte Methoden Gears of War 5 (extern)
Microsoft Game Development Kit-API XClosedCaptionGetProperties (Für diesen Link sind möglicherweise Anmeldeinformationen erforderlich, die von einem NDA-Xbox-Programm bereitgestellt werden.)
Microsoft Game Development Kit-API XClosedCaptionSetEnabled (Für diesen Link sind möglicherweise Anmeldeinformationen erforderlich, die von einem NDA-Xbox-Programm bereitgestellt werden.)