Freigeben über


Verknüpfen von Lobbies und Verbindungszeichenfolgen

Spieler treten Lobbys bei, indem sie dem Lobby-Service die "Verbindungszeichenfolge" einer Lobby bereitstellen, eine undurchsichtige Id, die die Mitgliedschaft in der Lobby gewährt.

Spieler können Verbindungszeichenfolgen ermitteln und Lobbies auf folgende Weise beitreten.

  1. Durch die Verwendung von Einladungen im Spiel– Ein Mitglied einer Lobby kann einen anderen Spieler direkt über den Lobby-Dienst in diesen Wartebereich einladen. Dadurch wird die Verbindungszeichenfolge des Wartebereichs mit dem eingeladenen Spieler freigegeben. Diese Einladungen funktionieren plattformübergreifend, aber nur im Spiel. Weitere Informationen finden Sie unter Lobby-Einladungen.
  2. Durch die Verwendung von von der Plattform bereitgestellten Einladungen können Mitglieder der Lobby die Verbindungszeichenfolge der Lobby über plattformspezifische Einladungsmechanismen direkt mit anderen Spielern teilen. Diese Einladungen funktionieren nicht plattformübergreifend, können aber empfangen werden, ohne dass der Empfänger das Spiel bereits ausführt.
  3. Indem Sie mit FindLobbies nach verfügbaren Lobbies suchen und einer verfügbaren Lobby beitreten
  4. Durch Freigeben der Verbindungszeichenfolge des Wartebereichs über einen beliebigen out-of-band-benutzerdefinierten Ermittlungsmechanismus

HINWEIS: Nur Spieler (d. h. title_player_account PlayFab-Entitäten) können Lobbies als Mitglieder beitreten. Spieleserver (d. h. game_server PlayFab-Entitäten) können Lobbies nicht als Mitglieder beitreten. Weitere Informationen zur Interaktion von Spielservern mit Lobbies finden Sie unter Spieleserver und Lobbies.

Verbindungszeichenfolgen und Lobby-IDs

Neben Verbindungszeichenfolgen verfügen Lobbies über eine weitere Identität, die als LobbyId bezeichnet wird. LobbyId ist der eindeutige Bezeichner für eine Lobby. Titel können LobbyId verwenden, um zwischen mehreren Lobbies zu unterscheiden, in denen sich ein Spieler befindet, aber LobbyIds können nicht verwendet werden, um den Lobbies beizutreten oder direkt nach Informationen abzufragen, die eine Mitgliedschaft erfordern. Daher muss Ihr Titel lobbyId nicht geheim halten. Verbindungszeichenfolgen hingegen gewähren Lobbies Zugriff, daher sollte darauf geachtet werden, dass sie nicht unerwünschten externen Parteien ausgesetzt werden.

Beispiel für den Beitritt zu einer Lobby mithilfe des Lobby and Matchmaking SDK

Hier ist ein kurzer Ausschnitt, der die Übergabe eines Verbindungszeichenfolge an die vom SDK bereitgestellte PFMultiplayerJoinLobby-API veranschaulicht.

In diesem Codeausschnitt könnte die Verbindungszeichenfolge durch einen der oben genannten Ermittlungsmechanismen bereitgestellt werden: In-Game-Einladungen, plattformspezifische Einladungen oder gefilterte Lobbysuchen.

// Initialize the member properties for the newly joining member
const char* playerColorPropertyKey = "PlayerColor";
const char* playerColorPropertyValue = MyGame::GetPlayerColorString(localUser);

PFLobbyJoinConfiguration joinConfig;
joinConfig.memberPropertyCount = 1;
joinConfig.memberPropertyKeys = &playerColorPropertyKey;
joinConfig.memberPropertyValues = &playerColorPropertyValue;

// Join the lobby using the connection string
HRESULT hr = PFMultiplayerJoinLobby(
    g_pfmHandle,
    &localUser,
    connectionString,
    &joinConfig,
    nullptr,
    nullptr);

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