PFMultiplayerClaimServerLobby
Anspruch auf den Besitz eines bereits vorhandenen Serverlobbys.
Syntax
HRESULT PFMultiplayerClaimServerLobby(
PFMultiplayerHandle handle,
const PFEntityKey* server,
const char* lobbyId,
void* asyncContext,
PFLobbyHandle* lobby
)
Parameter
handle
PFMultiplayerHandle
Das Handle der PFMultiplayer-API instance.
server
PFEntityKey*
Der PlayFab-Entitätsschlüssel des Spielservers, der den Wartebereich beansprucht. Der Entitätstyp muss "game_server" sein.
lobbyId
Char*
ist NULL-terminiert.
Die ID des zu beanspruchenden Lobbys.
asyncContext
Leere*
Optional
Ein optionaler, app-definierter Kontextwert in Zeigergröße, der verwendet werden kann, um die Änderung des Abschlusszustands diesem Aufruf zuzuordnen.
lobby
PFLobbyHandle*
optional, bibliotheksseitig zugeordnete Ausgabe
Das optionale Ausgabelobbyobjekt, das für Warteschlangenvorgänge für die sofortige Ausführung dieses Vorgangs verwendet werden kann, wird abgeschlossen.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
S_OK
, wenn der Aufruf erfolgreich war oder andernfalls ein Fehlercode vorliegt. Die lesbare Form des Fehlercodes kann über PFMultiplayerGetErrorMessage() abgerufen werden.
Hinweise
Um dieses Feature verwenden zu können, müssen Sie PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS definieren, bevor Sie PFLobby.h einschließen.
Dies ist ein asynchroner Vorgang. Nach erfolgreichem Abschluss wird dem Titel ein PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange bereitgestellt, wobei das Feld PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange::result auf S_OK
festgelegt ist. Nach einem fehlgeschlagenen Abschluss wird dem Titel ein PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange bereitgestellt, wobei das Feld PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange::result auf einen Fehler festgelegt ist.
Dieser Vorgang soll in erster Linie game_server Entitäten unterstützen, die den Besitz von servereigenen Lobbies übernehmen, deren Besitzer die Verbindung getrennt haben oder trennen. In der Regel ist dies für game_server Entitäten interessant, die den Besitz zu einer anderen game_server-Entität migrieren möchten, oder game_server Entitäten, die den Besitz ihrer eigenen Server nach einem schwerwiegenden Fehler wiederherstellen müssen, was dazu führt, dass sie den Zugriff auf das Lobbyhandle verlieren, z. B. einen Absturz.
Ein Spielserver darf nicht das Eigentum an einem Wartebereich beanspruchen, mit dem derzeit eine andere game_server Entität verbunden ist.
Voraussetzungen
Header: PFLobby.h